聽說這遊戲是30年前骨灰IP的完全重製,我立馬去B站看了幾個原版的通關視頻(自己打就免了,太難了...)。當然,看完以後,就跟我想的一樣,你實際玩這款新作的時候,你會發現它和之前的版本其實已經沒多大關係了。30年之後的重生,用“重製”來描述是有點收斂的,實際上它就是“借屍還魂”了,類型和部分設定沒變,內裡則完全是一副當下的樣子——更確切一點說,是當下流行的橫版動作Roguelike遊戲的樣子。
其實不管它的即視感是什麼,首先我得承認這個畫風是很惹眼的。和風題材的遊戲很多,但是除了純2D手繪之外,其他表現形式很難給我留下印象——本作是一個例外。它用3D建模組合了2D的表現形式,烘托出一種特殊的浮世繪的畫風。不管是一上來的鳥居、山林,還是後面的海島或Boss戰,每一個場景都是如此綺麗、舒服、有衝擊力,在第一次欣賞的時候便能激起腎上腺素。
在開始對畫風產生強烈印象之後,我的旅程也囫圇開始了。橫版Roguelike遊戲我玩過很多,有時候我會很想從過往的經驗中找出一個完美的模板,把它套在一款新遊戲上——但這樣做往往是不合適的,尤其是一款新遊戲的特色相對鮮明時,你根本無法忽視其突出的地方。
比如《月風魔傳》——它是一款和風題材的作品,善於表現日式兵刃和武術的戰鬥過程。而武器也是遊玩過程中的實質主角,從一開始你可以隨機獲得六種基礎兵器和輔助武器,它們的特色非常鮮明:武士刀——中庸之器,速度、攻擊力、範圍都很平均;長槍,範圍大但動作慢、連段少;雙刀,連段高、速度高,但距離短...熟悉Roguelike模式的玩家看到這種分類的時候肯定就明白了,它們就是遊戲中的套路分支,每一個武器代表著一種不同的打法。
我自己是把所有兵器都用了一圈,最後又回到了默認的鈍刀上。選擇什麼武器並不是強弱問題,而是適手度的問題。總體上來看,本作的戰鬥思路還是Hit And Run,砍砍砍→敵人要反擊了→翻滾躲開→繼續砍砍砍。每個兵器的攻擊方式並不多,只有XXX和一個特殊攻擊鍵,兩者可以組合,但後者一般是作為功能性的補充。比如“傘”的特殊攻擊是格擋,而跳起來的時候也可以滑翔;長槍的特殊攻擊是突刺,跳起來的時候則是連刺。
諸如此類,幾乎整個遊戲流程都在這種簡單的循環中度過。但這並不意味著枯燥,恰恰相反,每一招一式都要集中精神認真對待,而Roguelike的難度也在於此,小兵有時候比Boss更恐怖,我粗略算了一下,我死在小兵手裡的次數應該是比Boss戰更多的。
除了主武器之外,副武器在遊戲中的地位也相當重要。坦率地說,這一點令我頗感意外,我原以為副武器(如弓箭、苦無、炸彈)只是一些不到萬不得已不要扔的消耗類道具,可沒想到它們的數量竟然是無限的(目前我體驗到的第一個難度如此,後面不知道),僅以CD時間做限制。考慮到它們的威力並不小,所以實際作用往往比想象中還要更強大,比如我有幾次為了保險起見,就直接用等弓箭CD的方法一路過關,而這使得遊戲難度驟然降低。
作為硬核遊戲,其過程中提供的輔助手段並不多,沒有防具、首飾一類的設定,除了強化各種武器外(這個在初期也很難做到),升魂是唯一的提升途徑。你可以看到畫面下方有四個BUFF欄位——一開始我沒有仔細看教程,愣是沒搞懂怎麼用,以至於裸奔了好久。而實際上這個地方的激活方式是這樣的:在遊戲中你會週期性地得到一些魂,可能是打精英怪,也可能是通過寶箱。手持一個魂的時候,你可以強化第一項——【主武器】,而如果你沒有強化,那麼在得到下一個魂的時候光標就會跳到第二項——【副武器】上,以此類推。也就是說,強化主武器需要一個魂,副武器需要兩個魂,HP上限三個魂,治療藥水四個魂。孰輕孰重一目瞭然。
這種分類也在客觀上提示了遊戲機制的嚴酷。HP是不能隨便恢復的,所以想要加血就要付出更多的成本。默認情況下,你只能攜帶兩個治療藥水,每個藥水恢復50%HP——這還不能隨便喝,因為你很可能得不到更多的藥水,需要留待緊急情況使用。
我自己在經過多周目的驗證之後,我發現走得最遠的幾次都是主要強了HP上限,而相比之下前兩項的作用並沒有那麼突出。當然,這也只是針對我這樣的穩妥型玩家而言,專注於效率的高手大概會更熱衷於前兩者。
說到Roguelike元素,相對自由的地圖必不可少。不過我還真不確定本作的地圖是不是具有一些隨機性要素,因為我每重開一週目,都覺得它們的樣子和之前不太一樣,但又說不出到底哪不一樣。好在每一次旅程都能讓我保持探索的新鮮感,以及激活我的強迫症心結(必須把每個角落走一遍)。而事實證明,走得地方越多,回報就越大,這在Roguelike遊戲中有時是很必要的。
遊戲的關卡結構看上去鬆散,但也帶有一定的路線隨機要素。比如按道理來說,過了第一關那個大骷髏,你應該去見地獄蜈蚣,但你也有可能在第一關打到特殊的鑰匙,用它開啟五頭龍那個關卡,而之後的分支也會出現變化。
這個遊戲中的懲罰機制是相當嚴厲的,只要你死,那麼你身上90%的收集品就全沒了。要命的是,你還不能隨意中斷退出、回家,而只能在每個關卡的Boss戰之後才能選擇回家。考慮到每個關卡中的不確定因素(尤其是從未打過的那些關卡),這種賭博式的挑戰一旦失敗,那麼挫敗感是極其強烈的。
溫飽和梭哈之間的地帶很窄,這樣嚴酷的抉擇方式,讓我一開始玩了四個小時而所收集的物品甚至連單件武器的一段強化都無法做到。換句話說,這個遊戲(目前版本)的成長機制相當嚴格,如果你的挑戰不如意,那麼相當長的時間內可能是零成長,更不用說半路換流派,那就更難了。
提到嚴酷,最後再說一說令我印象深刻的幾個嚴酷瞬間吧。第一個應該是第一關固定出現的那個狼牙棒小兵,你沒看錯,第!一!關!的!小!兵!,就把我卡住了。我得辯解一句,絕對不是因為我菜啊!而是一時間沒有適應過來它的翻滾距離。這個遊戲中的翻滾距離之短讓我吃盡了苦頭,我發現在貼身xxx一套接翻滾後,居然無法直接滾出這個傢伙的攻擊範圍,而最開始的幾周目,我幾乎回回在這損血,甚至直接GG(因為也就是說三-四下的事)。直到後面適應過來以後,學會不貪刀、控距離,才能徹底蔑視他。
再有一種嚴酷瞬間就是Boss戰了,由於不清楚Boss的攻擊套路,所以第一次遇到的時候很容易GG。尤其是那個蜈蚣Boss,我沒弄懂它的攻擊機制是什麼,只是一直滿屏幕亂竄;相比之下,五頭龍那關就好理解許多;而最讓我不能接受的是雙天鬼,這兩個傢伙我一開始打得還很起興,結果不知道為什麼,突然莫名其妙地就暴斃了(好像只是被碰了一下,但我可是2600滿血啊!),直到現在我也不知道原因,這也讓我當週目近一個半小時的努力付諸東流,實在想摔手柄。
最後的最後,我還要吐槽一下畫風問題。遊戲的場景很漂亮、色彩很豐富,但大色塊和誇張的攻擊特效有時候會擋住關鍵部分,比如你正在攻擊敵人,你會發現爆出來的血和光球把你和對方的大半個身子都擋住了,很容易造成誤判;一些關卡——比如地獄那關,背景中的火和前景中的紅色特效很容易混淆在一起,看不清楚,這些肯定是值得商榷的地方。
那話說到這,也得打一劑預防針,畢竟這款遊戲還處於EA狀態,以後的版本是否會有調整不得而知。但無論如何,它的硬核風格應該是不會變了。這鐵定是一款相當嚴酷的高難度動作遊戲——當然了,如果你本身就是喜歡挑戰的玩家,或一直忠於Roguelike類型,那麼它仍會帶給你一些驚喜。反之,它會報銷你幾個手柄也說不定...