當我們玩家聽到「遊戲的歷史」這個詞時,我們會想起什麼呢?我們可能很大概率不會去以諸如棋牌遊戲或者其他非電子遊戲的娛樂產物去思考,而只會優先想到
“電子遊戲”,因此本文也主要以電子遊戲史學研究為核心,來論述一下當今“遊戲學”中“遊戲史”的分支。
談起電子遊戲史,我們可能會想到一些熱門遊戲的歷史,可能會想到那些發展多年的長線系列IP,比如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《古墓奇兵》《生化危機》等作品系列。而這類遊戲史更偏向於遊戲產品本身的發展史,一般情況下沒有辦法寫成專門的學術著作,而只能作為一些遊戲史專著中的某一章節進行論述,比如在《POWER UP!》這本論述日本遊戲發展史的專著中,就把《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》的發展內容濃縮到了一章中做論述,這種操作在很多早期的遊戲史學著作中是司空見慣的,因為當時成為系列的遊戲攏共數量也就那麼幾部,能夠探討的東西非常少,在嚴重缺乏第一手資料的情況下只能退而求其次。
雖然在10年代之前有了一些遊戲系列發展史的著作,但還遠遠不夠,到了10年代,尤其是2015年之後,遊戲系列發展史這類著作的數量開始呈現出爆發式猛增的趨勢,比如《薩爾達傳說》《超級馬力歐》《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《生化危機》《拳皇》《GTA》等IP均已有了專門的發展史論著以詳細且系統的介紹每代作品的異同,常常都有200到300頁左右的篇幅,內容量與綜合質量都是非常不錯的學術性專著。
這裡我們列一個書單:
bitmap出版公司與SNK合作出版的《拳皇:終極歷史》與《合金彈頭終極歷史》、大衛庫什納撰寫的《劫持:GTA的故事》、威廉奧杜羅撰寫的《馬里奧的歷史:1981-1991》、喬丹梅西納撰寫的《波斯王子的形成》、亞歷克斯阿尼爾的《癢,好吃》、喬爾庫圖爾的《P.T.恐怖電子遊戲》、坂上秋成的《key的軌跡》、梅根瑪麗的《古墓奇兵20年》、大衛卡什諾的《DOOM啟示錄》丹尼爾安德烈耶夫的《勇者鬥惡龍:創世-宇宙-解密》、尼古拉斯庫爾希爾的《薩爾達傳說:傳奇的歷史》與《合金裝備:小島秀夫的鉅作》、伯納德佩倫的《寂靜嶺:恐怖引擎》、阿爾文哈達戴納的《寶可夢時代》、科樂美官方出品的《惡魔城的歷史:新月之書》以及一系列BOSS戰書系如《旺達與巨像》《最終幻想7》等,國內已經出版了好幾本了。
除此之外,遊戲系列的發展史也可以包括那些純粹盤點性質的著作,這類著作在一定程度上也屬於遊戲史,比如英國《復古玩家》雜誌出品的《經典電子遊戲漫遊指南》、伊恩西蒙斯《電子遊戲微歷史》、託尼莫特的《有生之年非玩不可的1001款遊戲》等作品。國內的UCG雜誌也曾出品過《SRPG指南》與《百遊夜行》這樣的盤點類型遊戲史著作。
我們也可能會聯想到家用遊戲機的歷史,比如FC、SFC、世嘉土星、PS等遊戲主機,這類家用遊戲機的歷史著作也非常的豐富,也是迄今為止國內出版著作最多的,屬於在國內比較吃香的方向,比如已經在國內出版過的《NEOGEO視覺史》《紅白機視覺史》《超級任天堂視覺史》等視覺史系著作,以及民主與建設出版社負責引進的大量
“遊戲機完全檔案”書系,UCG雜誌也曾出版過《主機大全》《掌機大全》這樣的合集。
我們還可能會想到與遊戲相關的遊戲公司,比如任天堂、世嘉、索尼SCE、南夢宮等。在國內,這類遊戲公司的發展史數量極少,為數不多的幾本書也都是時效性基本已經沒啥的老著作了,但在國外這類遊戲公司發展史可謂是五花八門推陳出新一刻都沒有斷過,比如戴維謝弗的《遊戲結束:任天堂全球征服史》、山姆佩圖斯《世嘉的興衰》、亞倫阿薩迪的《雅達利》、肯霍洛維茨的《世嘉的街機革命》、丹尼爾里爾登《貝塞斯達、生軟與波蘭蠢驢的歷史》、黑馬漫畫出品的《BioWare:25年來遊戲開發的故事與秘密》等著作都是其典型代表。
而如果我們從更加學術的角度去看待電子遊戲史,則可以提出以下幾個分類:
● 描述遊戲技術發展和變化的「技術史」 ,如傑斯伯尤爾的《一場重塑電子遊戲及其玩家的休閒革命》、吉恩斯雷福德的《雅達利設計:投幣式遊戲機的歷史》、亞歷克斯庫斯托迪奧的《你是誰?任天堂的GBA平臺》、亞倫阿薩迪的《電子遊戲硬件手冊》埃文阿莫斯的《遊戲機圖鑑》、彼得利的《懷舊遊戲技術史》、理查德莫斯的《MAC遊戲秘史》’等。
● 描述遊戲類型的誕生、分化以及類型內發展的「遊戲設計史」或「遊戲類型史」 ,如bitmap的《CRPG通鑑》、伯納德佩諾《恐怖遊戲的世界》、費利佩佩佩《CRPG圖書計劃:計算機角色扮演遊戲的歷史》、bitmap出品的《JRPG通鑑》與《點擊式解謎遊戲通鑑》、肯霍洛維茨《超越大金剛:任天堂街機遊戲的歷史》、硬核遊戲書系的《射擊遊戲指南》亞倫李德的《冒險遊戲:扮演局外人》、菲利普哈蒙德的《戰爭遊戲》、阿波斯托羅斯的《歷史遊戲》、陸周祥《競技遊戲的歷史》、馬克克雷茨施馬爾的《互動視覺小說的歷史與魅力》、約翰哈里斯的《肉鴿遊戲發展史》、三成書的《美少女遊戲發展史1981-2016》等著作。
● 描述遊戲在社會中的接受和消費方式的「社會史」 這類著作是數量最多同時也是跨學科跨的最廣的,基本上涉及到電子遊戲與其他學科的交叉研究都可以算作為社會史的一部分,比如《從電子遊戲中瞭解日本文化》、《電子遊戲中的西部文化》、《故事模式:電子遊戲以及遊戲機與文化之間的融合》等著作。
● 描述與遊戲相關的產業發展和競爭的「產業史」,這類著作目前的數量並不算太多,質量比較高的有《主機大戰》、《日本遊戲開發商不為人知的歷史(三卷本共1500頁)》、《中國遊戲風雲》、《日本電子遊戲產業史》、《電子遊戲商業史》、《重置:遊戲業的崩潰與復甦》、《遊戲之巔:遊戲背後的創業風雲》、《像素工廠:遊戲開發背後的成功與混亂》等。
結語:
一篇文章很難涵蓋所有的遊戲史學分支,可以說遊戲史本身就是一類獨立於遊戲學的學科,各種跨學科跨文化圈的研究方向自始至終層出不窮,演變出了遊戲製作人發展史、遊戲電影發展史、遊戲音樂發展史、遊戲同人文發展史等各類全新分支,且均有大量的相關研究著作(至少2本以上的專著就屬於大量了)筆者之後可能會更多的去談談這個方向的內容。