《狙擊手:幽靈戰士契約2》評測:超遠狙擊讓人愛不釋手


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:55:53 作者:椰絲 Language

《狙擊手:幽靈戰士契約 2》於今日發售,感謝杉果提供了一個評測資格,讓我得以提前換上狙擊手視角,進入這個新的世界。相比於之前,本作選了一個沒那麼多爭議的背景——中東。當然,這倒也無所謂,在虛構的前提下,它也不是為了講述真實故事而來的。但中東卻著實是一個創造狙擊神話的地方,尤其是超遠狙擊戰——這感覺太棒了。

《狙擊手:幽靈戰士契約2》評測:超遠狙擊讓人愛不釋手 - 第1張


  狙擊手:幽靈戰士契約2丨Sniper Ghost Warrior Contracts 2

  開發商:CI Games

  發行商:CI Games

  發售日期:2021年6月4日

  發行平臺:Steam、PS4/PS5、Xbox One/XSX

  屬性:FPS

  ※本文以Steam版為基準


從我的描述中你可以看出來,我對第一張圖、或者說第一組契約的表現是非常滿意的。就像之前一樣,這是一張半開放式的地圖,你的主要目標分佈於各個區域,你可以自主選擇完成順序。那其實從這裡開始,遊戲就分明地截成了兩個部分:一個是潛行——穿越敵人的營地到達瞭望臺;另一個則是定點(超遠)狙擊。

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先來說狙擊。作為切題的玩法,狙擊是遊戲中最核心的部分,但這裡需要先介紹一下它的機制。因為在這個(系列)遊戲中,狙擊玩法和通常認知的“直瞄”、“預判”不太相同。

你可以看到,開鏡後,鏡中右側會顯示一個標識距離的刻度尺,你需要按照當前目標的距離調整其數值;旁邊不時閃出一條白色的流線,這代表了風向和偏斜。此二者便是扣下扳機前需要參考的指標,也就是說,你要調整好兩個因素,最後才能開火。

以下圖為例,目標距離我1184米,那麼我把狙擊鏡右側刻度調整為1100-1150-1200…之後把對方的腦袋括在1150米和1200米中間——大概是1184米的位置,然後再去觀察流線,讓腦袋與流線重合(些許誤差不用在意),調整完畢之後,深呼吸,扣下扳機,幾乎100%爆頭。

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實際上這個玩法是從前代延續下來的,系列玩家一看就明白,但對於新手來說,可能還真需要一個適應過程,所以千萬不要跳教程,這一點沒搞明白後面基本就沒法玩了。

剛才還忽略提及了一點,就是確認目標的距離,這個時候就得依賴望遠鏡了。說白了,在瞄準之前,你還需要添加一個前置步驟:觀察。無論何時,你都在要暗處打開望遠鏡、面具、熱成像儀,確認遠方或附近敵人的分佈情況,並且一個個標記他們的位置。

而決定下手順序後逐個執行——這是我認為狙擊戰最有意思的地方。尤其是在超遠狙擊的場景下,對方是聽不到槍聲的,因此你可以算好距離,等落單的時機挨個圖之。比如,那種一個人在房頂上抽菸或者拿望遠鏡觀望的就不用說了,直接斃掉;兩個人站在一起則需要謹慎動手,通常我是等其中一人走開一定距離後再下手;最麻煩的當屬那種不停移動的敵人和處於探頭或其他監視視野內的敵人。尤其是後者,它是超遠狙擊的一個軟肋。你的彈道在這種條件下實際是拋物線,又有延遲,所以很難擊中移動目標(天生神預判另當別論)。而一旦警報拉響,目標角色迅速逃亡,那麼勝算就要打折扣了。

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話說回來,“不報警的情況下擊殺所有人”,這似乎也是遊戲中的一個特定成就。也就是說,遊戲本身設定了讓你可以在不聲不響的情況下屠戮一整個基地的玩法,而做到這一點的核心是觀察力和經驗。當然,在裝備、天賦貧瘠的初期情況下倒未必能如此,待充足能力後再來挑戰前面的關卡,則不失補足的樂趣。

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說到潛行,就要以第二張圖為例了。如果視第一張圖為“超遠狙擊體驗圖”,那麼到了第二張圖,畫面一變,馬上回歸較為硬核的潛入建築和叢林游擊戰。

本作中的潛行要素有很多,但在我看來,基礎還是“觀察”。標記敵人,無論是用望遠鏡、面具、還是無人機,都是最重要的前置手段。

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坦率地說,我有個不好的習慣,一旦被發現或拉了警報,就有讀檔重來的衝動,而這樣的橋段已經在我的體驗中上演很多次了。

我不知道其他難度是否也如此靈敏,我玩的老兵難度(提前評測版只能選這個難度)下,如果兩個士兵站得稍微近一點,或者某個士兵發現了屍體——哪怕就看了一眼,他也立刻會變成紅名,進入“搜索”狀態。而我同樣無法確認的是,這種狀態一旦激活後,究竟有沒有恢復的可能,因為有一次我真的等了很久很久很久,但始終不見紅名消失。

另一個關於報警的Tips,是隻要因你開槍而拉了警報,那麼敵人就會立刻知道你的位置。這個設定是一脈相傳的,也是很奇怪的,就算超遠狙擊也是如此。以第一張契約為例,明明在千米開外射擊,可只要打空或者擊殺時引起了敵人注意,那麼對方的子彈就會立刻飛到我臉上,連搜索的過程都沒有。

當然,這也等於說是某種程度的明牌較量。“敵人一定會發現你開槍時所處的位置”,所以如果你打算硬剛,就得打一槍換一個地方。我在第二張圖某個賞金任務附近就這麼耍了一回,那是一個盆地,四周都是山坡和樹林,拉警報後,增援不斷出現,而我就這麼“3、6、9、12”地跟他們兜圈子,一邊跑,一邊狙,而百米左右的距離基本不用顧慮偏斜,屢試不爽。

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說回潛行——理論上,任何行動都要“抓單”,且保持“靜音”。抹脖子+挾持打聽一些線索是很重要的設定,有時它幫你省去了觀察的冗長過程。近身暗殺實際上比消音槍更安全,但也得用熱成像和偵查面具探好路才行。我自己為了避免被組隊巡邏的人擋路,所以乾脆點了連鎖抹脖子的天賦(兩個並排行動的人可以一起抹),省了不少事。

從第二張圖開始,我能感覺敵人的密度和隱蔽性都有所增加,會出現很多“不好搞”的局面。無人機在這裡會扮演重要的角色,居高臨下、飛躍地形標記敵人比自己瞎折騰要事半功倍。實際上,有的地方你不提前偵查好,乾脆就是進不去的。比如用機槍和探頭封鎖的設施和通道,用無人機飛過去駭掉,顯然比殺過去更值當一些。

地形的複雜也抬升了無人機的地位,潛入要塞的那個契約,裡面到處是圍欄,通路難以分辨,讓無人機多跑幾次才能制定計劃。不過到了後面,無人機受限的頻率會很高。這個時候要麼升級,要麼換其他打法,要麼乾脆忍受著痛苦慢慢來。

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話又說回來,一路殺過去也不是不行。這一點甚至曾經被視為本系列的一個缺陷,就是說你不必沉下心來做潛行者,乾脆用衝鋒槍或手槍突突過去就好。某些方面上說,這一代也是如此。首先,彈藥是充足的,扒屍體或撿破爛都能滿足這一點;其次,工具很多,各種槍、手雷、地雷、陷阱、狙擊塔...所有這些東西都擺在面前,就看如何選擇。

不過在我體驗的難度下,我感覺輔助武器的地位還是有被削弱的。你很難讓敵人衝到輔助武器的中近距離射程內,因為隨便吃兩顆子彈就紅了,再碰一下就掛,沒有什麼緩衝餘地。從這一點來說,廝殺過程還是秉承了狙擊手的基本原則——控制距離才好辦事。

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不能排除強化槍械部件和特定天賦會帶來戰鬥過程的變化,因為總體上看,槍和道具的選擇是相當開放的,執行任務可以自己籌措特定的裝備,帶什麼、不帶什麼,槍(尤其是狙)的類別和組件選什麼,都會影響之後的體驗。甚至在同一契約的情況下,視裝備不同而打法完全分割開來的情況也會存在。

實際上這個遊戲也沒有太多的試錯成本,完不成契約直接退出重進就好。每張地圖的契約之間沒有連貫性,不必一口氣打完,就像做支線任務一樣,完成一個,退出,緩口氣,再來下一個。依賴於此,遊戲中的收藏和各種挑戰項目也有重複遊玩的價值。殺一個人,怎麼殺,直接爆頭,點油桶炸死,不同的殺法有不同的回報,要想做到某一種特定的方法,那還真得動動腦子。當然,不看攻略更有意思。

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最後說說Bug。我不敢打保票說正式版遊戲怎樣怎樣,但我玩的這個版本,它就是有一個讓我膽戰心驚的Bug——消失的草叢。你爬進草叢的一瞬間,身邊的草叢忽然沒了。這顯然是視覺效果上的Bug(隱藏的效果還在),但我還是想說,兄弟,這也太他媽嚇人了!這個Bug我出現至少三次,每一次都驚心動魄。除此之外,我也遇到了一些如部分時候無法打開菜單、無法移動的問題,但尚不清楚具體原因。


A9VG體驗總結

介於之前提到的一些原因,我會給本作打出一個暫時的分數。本作中讓我印象深刻的是超遠狙擊場景,計算彈道,逐個擊破,悄無聲息地滅掉整個基地,這個過程有一種區別於野外“偷人”的獨特的成就感。除此之外,遊戲還是保持了潛行的主基調,許多工具如炮塔、無人機等也都順延了下來。作為這個系列的(實際上)第五部作品,它變得更加成熟且學會揚長避短,如果能繼續排除後期施加困難時的重複手法,那麼它將成為一個狙擊愛好者面前的不二之選。


A9VG為《狙擊手:幽靈戰士契約 2》評分:8/10,完整評分如下:

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目前《狙擊手:幽靈戰士-契約2》已在杉果商城上架,感興趣的玩家可前往購買。


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