作為一個建造類遊戲,“反其道行之”是它身上最顯著的標籤。但它的“反”不在於玩法,而在於基礎設定和取材。在其他類似遊戲中,你要從無到有、平地起高樓式地把那些未開發的地區打造成美麗的家園,但《伊始之地(Terra Nil)》卻在這個設定上添了一層——你要做的不是建立一個多麼宏偉的家園,而是幫助一個地區恢復自然生態。
坦白說,就像其他具有新奇設定的遊戲一樣,我在剛開始遊玩時遇到了不少困難。比如理解上的障礙——它到底是怎麼恢復自然生態的?
以現在(後來者)的角度看,我們知道它把每一局遊戲分為三個階段。首先是“綠化”,在最開始的時候,擺在棋盤上的只有一片光禿禿的荒地,什麼都沒有,就像一個泥坑,而你要做的是將它們改造成一片片有草有樹有水的綠地。
按照遊戲的邏輯,你扮演的實際上是一個具有科學思維的造物者角色。那麼要想綠化一片荒地,首先就要從各種科學方法下手。比如,你要在石頭上建設風力發電站,將它們與沃土製造機(Sorry沒中文這個我實在不知該如何翻譯)連接起來,再將播種機放置在合理的位置上,那麼綠地就會以可視化表格的形式出現。
一個播種機可以輻射周邊大量的格子,而格子的多少則與界面左下方的數值存在密切聯繫。總之,就像我們通常在此類遊戲中所理解的那樣——用最少的建築來輻射最廣的區域。
等綠地的面積足夠大之後(左下角有指示,到100即可),便進入第二階段——我稱之為“塑造完整生態”。在這個階段中,你不能再單純地佔地盤、而是要學會“切蛋糕”。這個階段有三個並行的目標,分別是花草、溼地和松樹林的面積。也就是說,你要讓這三種生態環境達到一個相當的數量級,這才算是合格。
不同於前一階段,這裡面有一些值得考究的地方。比如此三種地貌之間有互相影響的關係,松樹林只能建在焦土上,而焦土只能由焚燒花草而來,溼地則只能建在河流附近。綜合考慮三者的佔地面積,互相協調才行。我第一次玩到這直接Over了,因為我將生態平衡變成了“和麵”——燒了種,種了燒,盤子雖然越來越大,距離目標倒是更遠了。
拿下三個“100”後,就進入了最後一個階段——走人。坦白說我剛玩到這個階段時有點意外,因為我沒有料想到這個階段的設定是“做好事不留名。”你的目的很好理解,你已經完成了這個地區的生態建設,那麼接下來你必須消除所有自己存在過的痕跡,也就是說,你要有序摧毀所有落下的建築。
這個階段具有更強的策略性,而到了這個時候,我也突然意識到前兩個階段沒有那麼簡單。首先摧毀建築有兩個方式,一個是建立河道爆破塔,你的遊艇開過去以後會引爆它周邊的所有建築,該塔也會自毀;第二個是陸地爆破塔,顧名思義,這個塔可以建在地面上的任何地方,作用與前者相同,但需要注意——它不會自毀。也就是說,如果你用了這個塔,那麼就必須用河道塔將它再銷燬一次。
這也提示著我,在前兩個階段落下的所有建築都需要遵循一定的位置擺放規律,而這個規律莫過於不能離河道太遠、或者附近根本沒有河道,那樣的話你會因為無法清乾淨建築而導致“和麵”,甚至GG。當然遊戲中本身也有許多挽救的措施,比如河道是可以自己開拓的,你可以花比較貴的價錢買開渠炮,它可以在直線範圍內打通河道,從而創造更完美的地形。
那麼其實遊戲的難度也體現在這裡,除了前面提過的——你要儘可能最大化每個建築的效力,用最少的建築覆蓋最廣的區域;同時還要盡力不讓它們分散,以便於在第三個階段中回收。但這裡有一個關鍵參數對玩家形成了制約,那就是落下建築所需的資源(左下角那個嫩苗)。你手中的嫩苗是有限的,綠化會增加它的數值但反覆綠化及“無為”會讓它變得更少,所以這個地方應該是未來正式遊戲中制約玩家的主要難度槓桿。
在第三個階段中,你還可以設置溼度和溫度的調節塔,以達到右下角那個類似於挑戰項目的目標。在目前的Demo中,似乎沒有強勢要求玩家必須達到某種程度,像我根本就沒調節任何溼度溫度也直接過關了。不知道未來的關卡是否會在這方面有更多的要求。
話說回來,這個遊戲本身並沒有在過程中為玩家設置限制,比如沒有時間要素,也可以對落下的建築“悔棋”(但似乎只能悔一步),你大可以輕鬆自在地琢磨每一步該怎麼去走。且以Demo的經驗來看,這個遊戲的單局時間也不長,供放鬆休閒還是很適合的。
以上就是我對於《伊始之地》的第一印象。毫無疑問,這款遊戲對於熱愛模擬建造類遊戲的我來說具有十足吸引力,特別是Demo最後的楔子勾起了我的饞蟲——等日後正式版發售時,我一定要親手將這座星球上的每一個地塊染綠。