《紅至日2:倖存者》試玩報告:規整的異星戰鬥日程表


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:54:20 作者:Shadow Language

坦白說,我沒有玩過初代作品,所以當我發現評論者給它打上“硬核”、“複雜”、“良好配合”等等標籤時不免產生了既畏怯又好奇的矛盾心理。都說初代作品是要為整個系列定調的,續作也自然會延續之前的風格,那麼它到底會是個什麼樣的遊戲呢?

《紅至日2:倖存者》試玩報告:規整的異星戰鬥日程表 - 第1張

如圖所示,這個遊戲的玩法概念不難理解,一個上帝視角的RTS射擊遊戲,你主控一個角色,通過調整走位和射擊方向來擊殺敵人。這種類型的遊戲不罕見,但這是一個大類——就好比鳥的翅膀,有它才能飛,而至於翅膀上的羽毛是什麼顏色,那就不好說了。

按照慣例,在介紹遊戲內容之前我得先打好預防針。這篇試玩報告談論的內容大多建立在簡單難度+單人模式+6小時(售前版本)試玩的基礎上,因此排除了高難度挑戰、後期內容和聯機等元素。至於為什麼選簡單難度,這是我從初代評價中汲取的經驗——這遊戲,“簡單也不簡單”。於是我就這麼試了,但試過之後,我倒有新的看法。這一點後面再說,先來欣賞它的翅膀。

在我看來,《紅至日2》這對翅膀上的羽毛既鮮豔又刺眼。刺眼在於初期階段它接納新手的方法是灌鴨式的,一股腦給你攤出一堆功能性按鈕。你可以看到,所有能幹的事都有快捷鍵,如Shift自主射擊,E開關警戒模式,F近戰,Q換槍,旋轉視角B/V,空格跟隨視角,還有使用物品和技能的QWE1234就不提了,如果涉及小隊指令,還有Alt+一系列操作等等。它們足以保障一個很高的操作水準上限,但對於像我這樣的新手玩家來說,這裡似乎還有一種更清晰的思路——在E警戒模式和Shift手動模式之間抉擇。

《紅至日2:倖存者》試玩報告:規整的異星戰鬥日程表 - 第2張

E實在太強大了,就像在類似遊戲中激活警戒範圍那樣,當你點開E,你就會在射擊範圍內自動選取目標,且這個狀態下你是可以繼續移動的,換句話說,你根本是一臺移動炮塔。考慮到射擊過程中沒有命中率之別,那麼在大多數情況下,只要彈藥足夠,一個E再加上幾個技能就足夠橫行霸道了——

當然,這是基於任務簡單的前提下,而只要局勢開始變得複雜,自動射擊不足以高效率殺敵時,手動就派上了用場。實際上這個遊戲的手動部分才是本體,因為你可以看到,它為手動操作環節設置了很多的操作項目,最明顯的就是場景中的各種隱性爆炸物,炸藥桶、汽車等等,點燃他們可以事半功倍,而警戒模式下它們根本不是目標。

除此之外,對道具和技能的運用劃出了難度的鴻溝。這裡是隨機或定製的,技能和武器你可以自己裝備,但道具是隨機獲取的,你不一定能在場景中的箱子裡摸出想要的東西。我最喜歡的道具莫過於遙控炸彈,尤其是在守高地的戲碼中,先佈置到位,然後等胖子出來一口氣炸死他,不死就再加一顆手雷(這遊戲的手雷幾乎沒後搖,點完就出去),那感覺別提多痛快。

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當我適應了手動操作以後,我簡直髮現了另一片天地。在自動模式下,這個遊戲在攻略關卡的過程中是一種悠然、可控的體驗,你幾乎不用費什麼力氣,決定往哪走就好。而手動則代表難度上來了,不單是玩法、也是一種遊戲氛圍的變化。

促成手動操作的還有一個重要原因,就是之前提到過的效率。每一局遊戲中都有一種類似於時限的設定,你在一個任務中耗得越久,那麼敵人就越多、越強,甚至出現Boss級別的怪物,這時候你就很難辦了。所以儘量高效地殺敵,縮短任務流程,實為必然之事。

關於敵人,我得說它們都是大熟臉。遊戲是基於科幻+異星球冒險的設定打造的,且主題是感染,所以大多數敵人都屬於感染變異種。由於我自己還未玩到後期,不清楚其圖鑑全貌如何,但僅以我目前的體驗,我認為你把它當成一個打殭屍的遊戲即可。

在這裡見到最多的場面,就是烏央烏央的感染者一起湧過來,而且大多數是那種慢慢吞吞的類型,雖然也有像大胖子、蟲子甚至隱形者這樣的精英怪,但主角還是成群的殭屍,所以在這一點上的感受與我玩過的很多類似題材遊戲是相同的。

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在這種氛圍下,也沒有多少恐怖感。至於壓迫感——介於難度或許有之,但多數情節還是標準的動作大片,比如經常見到的護送任務,你需要掩護VIP撤離,說白了就是一路帶著他殺出去;也有護衛車輛的任務,那就更刺激了,敵人從四面八方來的,而你還得兼顧著開路;在所有類型的任務中,我最喜歡的是守衛戰,佔領一片高地,守住一個破口,接著往掩體裡一躲,掃倒一片片襲來的敵人,這是整個遊戲中我最滿意的橋段之一。

當然話說回來,主流任務中的另一面還是跑腿。這樣的任務通常給你一張獨立地圖,任務目標標在地圖上,你要做的就是想方設法跑過去,跑回來,再跑過去…我得說,這樣的任務,甭管它在目標地點要幹什麼(一般也就是激活個什麼玩意),也都沒啥意思。甚至有一些任務帶著你玩命兜圈子,我就做過好幾個這樣的任務:從地圖左下角跑到右上角,再跑到右下角,再回到左下角,這麼來回折騰,也許途中你會遇到一些敵人、一些隨機任務,但那也不能沖淡枯燥的流程。

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在戰鬥之外,它也有一套類似於XCOM的那種主界面。一個用區塊分隔開來的星球,主動渡過時間的方式,你可以自己選擇想做的任務、想達成的研究目標,它們會協助你降低感染指數或提升基礎能力;當然,你也可以對任務進行自由的取捨、或者乾脆就什麼都不做,只等全局感染數上升。在主界面上方顯示了全局感染率,顯而易見的是,當這裡達到閾值,你大概就Over了。

當然取捨的空間還是比較自由的,在這個設定下,你不一定每個任務都要完成,甚至失敗了也沒什麼。且這裡似乎也沒有士兵永久死亡的設定(這一點不太確定是否與難度有關,我的隊友曾經團滅兩次,但沒有減員),因此失敗就變得不是不可接受。

關於RPG要素,坦白說,這部分內容的深度我還沒有觸及到。以我目前的體驗來看,玩家是可以通過研究來獲取新裝備和新道具的,而每個角色——無論主角還是隊友都可以進行一定程度的更換,以滿足隊伍能力變化的需求。天賦方面也是如此,但天賦這裡是比較籠統的,主天賦樹只分強化“自己”和“隊友”,剩下的一欄便是研究對應怪物以增強針對性的,看起來是個費時間的活。

《紅至日2:倖存者》試玩報告:規整的異星戰鬥日程表 - 第6張

總得來說,這趟異星之旅還是給我留下了比較深刻的印象。儘管它看上去有一些似曾相識的影子,但獨特性的部分也讓我樂於研究。尤其是當我開始學會放棄E的時候,我發現自己的視野也變得遠了。當然,就像我從初代評論者口中得知的那樣,這也的確會是一部硬核的作品,對於新手來說算是有一道不低的門檻,但如果你樂於挑戰,那麼倒也不妨一試。


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