《緋紅結系》評測:劇情驅動的日系“爽遊”


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:54:04 作者:junvheng Language

感謝萬代南夢宮提供的提前評測機會。本次時間比較緊,前天晚上才拿到碼,下好後直接進去幹了25個小時,女主線通關並清了部分支線、羈絆任務,雖然沒有100%,但對於寫評測來說應該是夠用了。而我更想說的是,這25個小時我是沒白花的,它讓我糾正了之前以Demo視角做出的一些判斷,就比如——它到底是個什麼遊戲?這個問題還是得釐清的。

《緋紅結系》評測:劇情驅動的日系“爽遊” - 第1張


緋紅結系丨SCARLET NEXUS

開發商:萬代南夢宮

發行商:萬代南夢宮

發售日期:2021年6月24日(PC/Steam版25日)

發行平臺:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One、PC

屬性:JRPG

※本次評測基於XSX版


在之前的試玩報告中,我曾分析它的戰鬥體系,認為其“戰鬥時間內”的部分很可能佔據大部分遊戲時間,甚至就是一個刷刷刷的遊戲。但實際上並非如此,在我的流程中,忽略刻意去做的支線任務和羈絆任務,那麼正常通關大概要花18~20個小時(不跳過場),其中相當一部分時間是在看劇情, 始終勾著我念想的也是劇情。這也就回答了前言中的那個問題——它到底是個什麼遊戲,是玩法驅動還是劇情驅動的遊戲,以我的經驗來看,我認為應該屬於後者。而相比之下,玩法更像是一張漂亮的名片,沒有看上去和想象中那樣複雜,而是用簡單直觀的方式去展示設定和概念,這一點在戰鬥時間內外都是有體現的。

《緋紅結系》評測:劇情驅動的日系“爽遊” - 第2張

關於戰鬥系統的基本介紹,可以參考此前的試玩報告,這裡就只寫Demo中觸及不到的部分。

如此前展示過的那樣,主角的戰鬥體系基於念力打造(兩個主角一樣),多依賴於LT、RT催動各種道具擊殺敵人。但整個流程中給我印象最深的卻不完全是這些橋段,而是“叮!”的一聲——提醒我使用LT終結的時間到了。

所謂LT終結就是當你把敵人打破防後,對方會陷入癱瘓狀態,這個時候你按下LT就會直接進動畫將其秒殺(或造成大量傷害)。這個玩法的地位是Demo中沒有體現出來的。到了中後期,打破防+終結幾乎是唯一的殺敵套路,甚至一場戰鬥中終結十幾個也不是新鮮事,只有少部分敵人會在破防值歸零之前死亡。可以說這個終結動畫出現的頻率是非常高的,但我不覺得它重複或者枯燥,因為它短小精湛恰到好處,一個終結演出只有三秒左右,且因應環境變化隨機播放,再加上本身就不賴的演出效果,將其歸為一個“爽點”也不為過。

《緋紅結系》評測:劇情驅動的日系“爽遊” - 第3張

另一個Demo中感受不到的地方是RB結系技能的疊加使用,當你點出相關天賦以後,你就可以同時發動兩個以上的結系技能。也就是說,你可以同時用子彈時間+附電+霸體+瞬移,也可以同時發動無限念力+複製道具等等。激活複數結系技能,我認為這個地方可以說是整個戰鬥體系中最重要的進階點,它打開了思路,讓你可以玩出花樣。

這種疊加的應用場景是值得花心思研究的,在不同環境下、不好說各個技能一起施放會產生怎樣的化學反應。我自己用的最多的是念力+複製,這兩個一起發動等於你可以按住RT不撒手,無消耗地扔雙倍箱子(坦白說,後面有一些硬仗就是這麼耗過來的);後面碰到一些正面帶甲的敵人,我喜歡用子彈時間+附電繞過去掏屁股,而以防萬一也可以加上霸體或瞬移。這僅是幾個範例,九個技能不算少,怎麼組合還看個人習慣。

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當然有一點必須要提的是,這種同時激活複數技能的玩法對操作也提出一定的要求。激活一個技能是RB+Y,激活第二個技能需要再按RB+X,而取消也是挨個取消的。再加上後期第二套技能模板上線,有時你就不得不面對類似RB+Y、RBRB(按兩下切換到第二套技能)、RB+A、RB+B這樣的操作...雖然激活瞬間有靜滯,響應速度也快,但戰鬥中難免手忙腳亂。

關於單個RB技能的應用場景,也是到了遊戲中後期才有比較全面的體現。我們玩過Demo都會知道,男主這一隊比較特殊的技能有透視和瞬移,女主這一邊則有子彈時間和隱身。到後期角色齊全、技能放開隨便組合的時候,所面對的關卡也會變得更加複雜。比如有一些怪物只有透視才能看見,有一些怪物需要隱身靠近才能擊殺;有一些門只有瞬移才能進,有一些機關只有開子彈時間才能闖過去。在戰鬥中隨時充當百寶箱,這是結系技能的本質。

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除了上面提到讓我印象深刻的兩點之外,我其實對戰鬥體系也有一個拿捏不定的地方,那就是它的動作系統缺乏縱向地擴展。

比如你可以看到,遊戲最開始的動作系統(忽略跳躍、閃避等)是由X+Y+RT組成的,之後隨著流程推進,你會相應獲得RB、LT、腦驅動、腦空間、LB(隊友技能)、Y+B(隊友支援)——再後面還有兩套RB以及天賦給予的同時激活複數RB技能等等...這裡有一個顯著特點,就是它一直在做加法,而沒有針對某一具體項目的個性化的擴展,天賦樹也因此顯得很單薄。

我的理解是,這樣的設計歸根究底是為遊戲的定性服務的。也就是我在文章開頭的判斷,這是一個劇情驅動的遊戲,玩法是輔助、是氛圍道具,所以操作過程只需短平快+爽點襯托即可。通過把各種新元素平均安插在流程中,讓玩家不斷獲取新鮮感,這是一個設計好的模板,玩家沒有能力回頭或左右。而一旦新元素耗盡或缺乏用武之地,那麼戰鬥體驗也就不再發生實質性變化了,這也是我從中期開始逐漸獲得的感受。

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至於上面提到的“缺乏用武之地”的新元素,我認為主要是腦驅動/腦空間和天賦樹(對,整個天賦樹)。首先腦驅動——我不記得整個遊戲中它一共發動了幾回,計量表+被動觸發的形式讓它變得難以控制,而由它引出的腦空間就相對更少了。坦率地說,我喜歡它們觸發時的動畫和強化效果,尤其是腦空間那個切換到虛空+暴走的橋段,但這僅僅停留於印象階段,難以主動掌控的方式使得它們的效率遠不如RB+RT/LT等攻擊模式來得直接。

而說到天賦樹,我覺得只有四個字能用來形容它:沒事找事。如二段跳、受身、空中連擊等等這些本來應該是基礎要素的功能都被做進了天賦裡,而即便是直接強化屬性的分支,其幅度到底也不過10%。其實在Demo中我對這個天賦樹就有些擔心,那時我只希望自己是管中窺豹,可沒想到它幾乎就是全貌了。雖然中後期確實有隱藏的兩支天賦,但一支全是腦驅動,一支全是腦空間…這顆樹上——大概最有用的就是點出同時激活複數RB技能的天賦了,除此之外,它還是缺乏存在感的。

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當然,不管它們是冗餘還是沒有發揮該有的作用,這可能還是一個視點的問題,如果你就把本作當成一個劇情向遊戲來看待,那麼很多東西就不會顯得那麼尖銳。比如怪物類型——這個遊戲的怪物造型設計是一等一的,但它們的數量比較匱乏,在並不長的流程中,有很多怪物穿馬甲反覆登場,甚至還有穿三個馬甲的;Boss,一半是人形角色,剩下為數不多的怪物Boss裡(帶血條的那種),至少有一位梅開二度;支線任務,前期沒有,後期自由活動時間出現,主要形式是在街邊找路人搭訕,他們提出要求(通常是特定地圖殺特定怪),你去完成即可,隨做隨交;武器,這一點之前的採訪中提過,本作沒法換武器,只能不斷升級;插件,三個槽,種類不多,大多直升屬性(上下10%);飾品,這大概是道具種類中最豐富的項目了,各種顏色、位置都有,可以直接體現在過場中,但目前只能換飾品而不能直接換服裝(絕對是DLC);素材,關卡中可以撿,主要用來和美團小哥交換武器、插件、外觀、禮物,如果不是羈絆中有特定禮物的需求,那麼收集慾望也不是很強。

關於通關後內容,目前我看到的是讀通關存檔會追加一些支線任務,可視為挑戰要素;二週目繼承等級和道具,但其目的應該是體驗另一方的分歧劇情。

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提到自由活動時間,這個地方坦白說有些尷尬。雖然第二章開始就有基地了,也可以逛大街,但可去的場景不多,且這時候也沒有支線任務可做,只能去追劇情或做羈絆任務。後者主要是聊天,你有一個類似微信的系統,有群聊有單聊,算是補充劇情、世界觀、以及角色畫像的渠道。你也可以送禮物快速提升等級,但歸根究底還是聊天。

真正花時間的是“自由活動的第二階段”,這大概是從X章開始的(礙於劇透就不提了),這時候你終於有支線任務可做,且隊友的羈絆到了一定程度後也需要想辦法送特殊禮物來提升。這兩者都得花功夫研究。至於提升羈絆有什麼用,隊友的支援能力是會變強的,六個等級都有相應提升;但不要奢望隊友本身會變強,我忘不了遇到中後期的一種自爆怪時,我的兩個小可愛衝上去貼臉糊它的場面...

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最後再聊聊劇情。首先是它的表現形式,正如大家所關心的那樣——確實是幻燈片。從頭到尾99%的過場都是幻燈片,也正因為如此,剩下那1%(大約摺合4-5段)冒出來時直接把我驚著了,我記得那是倒數第二章的某個節點,畫框忽然就打開了,角色忽然就動起來了,我差點從椅子上站起來,以為大結局到了。其實不是,也是一段過場。

當然這個幻燈片的形式先前就有人吐槽過,認為除了節省成本以外,可能考慮的一個方向是給動畫鋪路,畢竟官方也說過遊戲和動畫的劇情是一樣的,遊戲裡演全乎了那動畫就沒得看了云云。但其實回過頭來看,幻燈片的表現形式也並非全無特點,甚至這裡會有一些誤解需要澄清,比如幻燈片的角色不是jpg,而是即時演算的模型,你給角色裝備的飾品都可以在這個地方實時呈現。而且這一路劇情看下來,這種形式搭配這個遊戲的故事脈絡,也確實有它一定的道理。

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之所以這麼說是因為本作的故事脈絡比較複雜,名詞眾多,需要不時思考和回想。這可能和之前通過Demo和宣傳片留下的印象有所不同,因為之前我們看到的只是一個近未來科幻背景的設定,一些漂亮的角色、怪物設計以及打鬥場面等等,卻忽略在這層皮下面有一個值得咂摸的故事。

這個故事的內核在最開始時不易察覺,但它有非常明確的“以小見大”的跡象。從主角入職怪伐隊,練兵,引出配角群,出現事故、意外,一直到第三章之前,可以說故事都處在交代背景的過程中。但這裡其實有不少楔子,比如剛開始出現在廢墟中的怪人、突然混亂的記憶、男主對女主說的話等等,當時看不懂,後面回溯時恍然大悟。

可以說整個遊戲劇情的節奏是非常緊湊的,且富有反轉,在第三到第六章的階段,我一度以為這裡會出一個結局,但緊接著話頭一轉,一個更大的設定把當前的線索“蓋住”,讓你不得不打開視野,回溯之前提到的那些問題。這裡也涵蓋了一些推理要素,當玩家想驗證一種推斷,就得繼續看下去,而接下來又會有新的線索和反轉,循環往復勾著你的好奇心,所以我認為相對於由特效組成的視覺上的痛快,這種從劇情上獲得的痛快也許才是本作最大的“爽點”。

《緋紅結系》評測:劇情驅動的日系“爽遊” - 第11張

說到底,在由世界末日、感染變異、勢力衝突、時間遷躍、個人情感等等要素的疊合之上,它講述的這個故事是有吸引力的,雖然脈絡相對複雜,但在不到20個小時的流程中能大致說明白,給出一個合理的解釋,這是值得推崇的。同時值得一提的還有雙主角的設定,在這個過程中也得到了“必要性”的解答。而至於兩者間線路的不同——我只通了女主線,但在過程中,我可以清楚感覺到哪裡是與男主流程的分歧所在,並猜想到“那邊所遭遇的事情”。當然,不管哪條線,最後還是同歸一個結局的(這不算劇透,之前製作人提過)。

A9VG體驗總結

《緋紅結系》圍繞超腦力打造的戰鬥系統令人印象深刻,配合華麗的演出效果和獨特的美術風格,足以讓你隨時從中汲取快感,但另一方面——坦率地說,從內容比重上來看,它卻該算是一個劇情驅動的遊戲,在近20個小時的主線流程中,你將深陷一個由世界末日、勢力衝突、時間遷躍、個人情感等元素相互疊合而成的故事體系,它會是吸引你玩下去的主要動力。


A9VG為《緋紅結系》評分:8/10,完整評分如下:

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