【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門


3樓貓 發佈時間:2023-07-19 01:52:48 作者:42ndPA Language

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這只是一個極簡入門,因為鋼三僅僅是戰鬥機制很多攤開了都講那根本寫不完。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第0張

誰還在2023年玩鋼三啊?

前言

怎麼買

開始遊戲之前

開檔

各種資源

外交

生產

科技

政治

情報

地圖

打仗入門

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第1張

前言

鋼鐵雄心三是一個複雜的硬核大戰略遊戲("offers a challenge to most strategy die-hards"),玩家可以操縱二戰中的大國或者小國,進行師級單位作戰,簡單來說差不多是這樣吧。這個遊戲呢我最早是初中的時候玩的學習版,班裡有個玩過鋼二的小孩推薦的,那時候折騰很久也沒怎麼玩懂(39德國劇本低地三國攻不過去,巴巴羅薩蘇聯劇本打得比現實中還慘)。學習版玩了很長時間,後來過了好多年終於steam上買了正版了。作為一個比較老的遊戲,你也許能在貼吧裡翻到很久以前的大佬玩最高難度黑冰Mod諸神黃昏劇本的戰報,但是很難找到詳細的入門教程(B站我看到有別人搬運的油管教程,但是這個英文視頻沒有字幕,而且我看了覺得他講的不是很好,雖然他講的是很詳細,比我的指南詳細)。所以希望我接下來的內容能對你玩鋼三入門有幫助。

怎麼買

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第2張

Steam買就行了,但是這個遊戲如果你只買本體的話並不完整。那這麼一大堆DLC看的眼花了要怎麼買:”For the Motherland“和"Their Finest Hour“是兩個大的拓展包,這個是一定要買的。我記得好像還有個Semper Fi的拓展包不知道跑到哪裡去了,大概並進本體了。其他的DLC你就自己看喜好買吧。Spritepack這種都無所謂的,另外很多是某些特定國家的DLC,比如US Pack DLC,如果像我這樣從來不玩美國的話就沒有必要買。因為我鋼三(以及鋼絲)都是基本上只玩德國和蘇聯,所以鋼三DLC我除了兩個大拓展包以外,只買了Gotterdammerung和Soviet Music Pack。

鋼三steam正版沒有中文的。漢化Mod我不知道怎麼打沒打過,據說好像適配原因不太好弄。小時候玩是遊民還什麼地方來著下載的學習版已經漢化好了,現在英文直接玩沒障礙。所以後面我自己的截圖都是英文的,但是我會盡量講清楚內容。

開始遊戲之前(這部分寫給鋼絲玩家的)

如果你玩過鋼絲的話,鋼三大多數機制上手其實並不難。但是它的戰鬥系統是和鋼絲區別很大:鋼三的核心是指揮鏈系統下的,基於二戰歷史的微操戰鬥,沒有太多的魔改歷史靈活度。雖然也有不可思議行動或者你也能諸神黃昏德國劇本翻盤,但是不可能像鋼絲那樣小國這麼強或者用mod折騰出各種非常魔改的歷史(這點你可以在它的歷史劇本設計上看出來,都是著重於打仗的,而且鋼三的mod數量根本不能和鋼絲比)這麼比較來看鋼絲其實更像是二戰版的其他P社遊戲.......對打仗的核心玩法已經弱化了。有別於鋼絲你打仗能劃線讓AI自己推,鋼三打仗尤其是巴巴羅薩這種大集團軍群大規模戰鬥,微操強度是很高的,比較累人。

相較於鋼絲,鋼三:

  • 有指揮鏈系統作戰;
  • 微操,大規模微操,戰鬥沒那麼依賴AI;
  • 默認北約兵牌(你也可以調別的);
  • 單位編制相對擬真;
  • 沒有很離譜的國策改變;
  • 沒有很魔幻的歷史走向;
  • 各種mod沒鋼絲多。

如果上面這些你不能接受的話,這個遊戲可能不適合你。

開檔

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第3張

零基礎新手不建議一上來選這種打仗的快捷開局

開檔開個啥呢,如果你之前玩過鋼絲,直接快捷開始39德國閃電戰自己琢磨就行了。如果之前沒有接觸過任何大戰略遊戲,十字軍維多利亞這種都沒有玩過的話,鋼鐵雄心三的界面肯定對你是非常陌生的。這時候就不推薦你選個上來就打仗的大國劇本,比較容易勸退。我建議是純新手選個儘量早點的開局(36年),選個人力相對較多的小國,匈牙利羅馬尼亞這種就不錯,你別選個比利時挪威啥的。因為這樣的話有充分時間讓你在沒有開戰壓力的情況下熟悉遊戲基本機制,人力多可以暴兵,而且小國的話軍隊和戰線也沒有多到讓你手忙腳亂的程度。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第4張

上圖的左邊是各種開局,歷史開局或者特定場景該劇或者自定義開局。比如說歷史開局裡面有閃電戰,閃擊西歐,巴巴羅薩,珍珠港,等等的各種歷史大事件開局。右邊的Options是你可以調整的遊戲細節,難度什麼的現在先不用管,底下是外交生產科技政治情報五個板塊的控制選項(玩家操控或者AI管理),這裡我們就都選玩家操控了,因為要熟悉遊戲基本機制。底下那堆文字就是劇本介紹,這是幫你瞭解二戰史的。

我看到的那個B站搬運的油管教程是選了個意大利,這我覺得也行吧,因為有成規模的海軍(現實中二戰爆發的時候意大利皇家海軍是世界第四),方便你入門海軍操作,雖然我自己海軍玩的不好。而且36開局的埃塞俄比亞戰爭是很簡單的,可以幫助你熟悉戰鬥的基礎機制。

各種資源

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第5張

開了個36匈牙利檔,進遊戲以後:這什麼玩意?上面一大堆數字是什麼東西?為什麼地圖上有這種方框框,這都是啥.......鋼鐵雄心三的地圖界面對新手來說確實是有點勸退的,而且這個遊戲的教程做的比較爛,但是沒關係,接下來我會講解這些東西到底是做什麼用的。

首先你現在看到的鋼三的默認地圖界面:地形圖,右下角是一系列不同的地圖界面你可以選著看,這個我們等下再講。上方首先有個匈牙利國旗,當然就是你操作的國家。右邊的1936年1月1日0點是遊戲內的時間,目前是停止狀態,加減號是時間走動的加速減速。

上方的一堆數字是你國家的資源儲備,鼠標移上去會顯示這個東西是啥以及有什麼作用,不過我這裡截屏都是英文.......所以我就在下面文字講解了。注意到這裡分出了四大類,前三種當中有箭頭連接,鋼三已經很形象地告訴你這些資源大概是如何使用的。

第一類,國旗旁邊的四個東西是屬於自然資源,IC都需要這些,來源渠道是國內生產或者貿易,分別是:

能源 (energy):煤礦之類的能源

金屬 (metal):就是鐵礦石這種

稀有原料(rare materials):其他所有亂七八糟的生產資源,橡膠或者稀有金屬這些都算。

原油(crude oil):原油不是燃料,要提煉以後才能用的(IJN當時因為缺油不得不把聯合艦隊基地設在爪哇,原油開採出來直接加進軍艦,有時候會炸)

第二類,IC,就是工業能力(industrial capacity)的意思。在鋼三里,軍隊使用的補給燃料這些並不是從某種特定“建築”裡生產出來的(就是不像鋼絲還分軍用民用工廠,鋼三是被服廠造航母這樣的),而是通過國家的每個省份的工業來獲得,省份會有工業等級。因此相對來說大國的工業能力會更強。這裡的14/27/33分別代表浪費的IC,基礎IC,以及可用IC。原則上浪費的IC越少越好,這個需要在生產界面進行手動調整,後面會講到。

第三類,由IC生產出來的,後勤資源

補給 (supplies):指的是彈藥之類的。

燃料 (fuel):汽油,航空燃油這些都算。燃料原油提煉獲得的。你的機械化單位,飛機軍艦什麼的都需要燃料。

錢 (money):相對沒那麼重要。貿易系統需要用這個,錢可以用來向別的國家買自然資源。錢在鋼三里的重要性不如鋼二,小國的話用的會多一些,因為相對依賴貿易獲取自然資源。大國到後面根本不缺錢。

第四類,人力資源

人力 (manpower):爆兵用的,大國人力自然多一些。這個東西可以通過研究科技(具體是農業)來提升,後面講科技那塊會提到。

外交影響力 (diplomatic influence):外交活動的人力,所有的外交活動需要用這個。

間諜 (espionage):情報活動需要用這個。

軍官比例 (officer ratio):對於打仗來說非常重要的東西。軍官比例的意思就是你的陸海空三軍裡有沒有足夠的軍官,一旦比例低了的話直接影響軍隊戰鬥力。軍官比例應該保持至少100%,戰爭狀態下需要高於100%,越高越好。鼠標移上去會顯示你的軍隊裡有多少軍官,至少需要多少,以及每日增加數量。

最後是另外兩個機制:

不滿度 (dissent):生活消費品生產過低會導致這個上升。

國家凝聚力 (national unity):這個國家能在戰爭中撐到什麼程度。國家凝聚力高的話(比如德國,英國這樣),可以承受更多的國土(勝利點)丟失而不投降。國家凝聚力低的例子是法國,開戰的時候只有40%幾,巴黎打下來就投降變成流亡政府了。敵國對你使用破交戰(損失運輸船)和戰略轟炸會導致國家凝聚力下降。鋼鐵雄心裡核彈的作用其實就是直接削減國家凝聚力。

外交(Diplomacy)

接下來我們來看鋼三的外交板塊。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第6張

我前面也說了鋼三的核心是打仗,其他玩法相對弱化。因此外交系統相對其他P社遊戲非常簡化。打開界面以後你應該第一眼注意到的是右邊的三角,三角的三個頂點對應三極世界。目前這個存檔是36年,我們可以看到英國,德國意大利,蘇聯這些肯定是在三極的,其他國家浮在中間,並且會隨著時間推移歷史事件發生而出現變化。外交界面是進行一系列外交操作的地方,從宣戰結盟到貿易都有。鋼三的外交系統我不是很喜歡,而且有一些機制我其實沒用過(禁運,我玩德國玩的多,禁運誰啊),所以我就簡單講一下。宣戰的話需要有理由的,一種是吞併,德國打波蘭的宣戰理由就是吞併。或者建立傀儡政權,例子是維希法國。陣營結盟是和國家友好度(這個需要施加外交影響,以及一些歷史事件會影響國家友好度),以及國家中立程度這些有關。在這個界面裡面你可以看到各國和誰結盟和誰打仗以及有哪些戰爭目標。互不侵犯條約相當於一個限時的安全保障,條約的有效期限內兩國是無法開戰的,有效期限過了以後可以單方面撕毀。其他能做的有允許貸款,保障獨立(就是這個國家開戰了,你也會捲進去,例子是波蘭和英國),要求通行權/給予通行權(你的軍隊能從別國領土經過),購買生產許可(比如你可以買德國的裝備開一條或者幾條生產線)。

國旗下面那個綠條的意思是投降狀態。每個國家有自己的VP,勝利點,一般來說都是城市這樣,然後首都的勝利點自然會更高。勝利點淪陷會導致投降狀態上升,一旦超過了該國的國家凝聚力,該國就會在次日0點投降並進入流亡狀態。勝利點具體在哪能在地圖界面裡的VP圖看。

至於貿易,隨著時間推移會不斷有國家邀請你做生意,用原料換錢或者錢換原料什麼的,你可以接受或者拒絕。你向AI提出貿易合約的話,界面裡會顯示談成的可能性(如果AI國家缺哪種原料你當然不可能從它那裡換到了),合約談成的話,隨著時間推移AI國家也有可能會終止和你的貿易合約。

生產 (Production)

這個板塊相對要複雜的多。

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點開以後會發現右邊有我們之前說的IC,以及各種自然資源和補給的情況。你需要最大化地利用有限的IC,分配到以下的欄目:

升級 (upgrades):這個和科技有關,就是你從裝備到工業到學說的各種東西升級。

增援 (reinforcement):前線部隊損耗需要及時得到補充。

補給 (supplies):你的部隊會不停地消耗補給,打仗的時候消耗地更快。

生產 (production):爆兵之類的。

民用消費品 (consumer goods):低了的話不滿度會上升。

租借 (lend-lease):幾乎沒用過。這東西比如說是你玩德國,打贏盟國了以後IC多的不得了用不完,於是你租一點給意大利和日本。

界面裡每一欄有need就是這個東西的最低需求,低於最低需求的話就會升級緩慢/補給跟不上/不滿度上升等等。IC可以交給AI強調特定重心,或者自己手動調整,某些欄目高了其他的自然會下降,根據國傢俱體情況你自己取捨。

再下面是貿易路線這些,然後你可以建造運輸護航隊(當然了這些船也是需要生產的)。目前是剛開檔我什麼都沒碰所以是空的,開始貿易以後這裡會顯示內容。

然後我們看看左邊,陸海空三軍以及其他東西的生產,防空雷達核武戰略武器運輸船護衛艦什麼的,我標題也說了這只是極簡入門,這些東西就不帶你一個個過了,自己摸索吧。

陸軍的旅級構成 (division - brigade attachment) 是鋼三另一個比較複雜的機制,如下圖。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第8張

這個界面告訴你目前能生產什麼單位,從上到下分別是輕裝甲,步兵,騎兵,民兵,駐軍,裝甲車,防空,反坦,炮兵,憲兵。你可以看到這些東西的北約兵牌,也就是我們等下在地圖上會看到的呈現狀態。北約兵牌是一種地圖上的軍事標識,覺得陌生也沒關係,因為鋼三里常見的差不多也就是這些了,看多了會慢慢熟悉。各單位的數值也都在這,比如人力數量,軟攻擊硬攻擊(硬攻擊就是打裝甲的意思),移速,補給消耗等等。你也能查看單位的詳細數據,比如我截圖裡的步兵,因為是36年白板匈牙利,啥都沒有所以就是最原始的。這裡呈現的是你的單位的戰鬥學說,輕重裝備信息以及其他的特殊裝備,夜戰沙漠叢林山地極地之類的。以上都是最初的默認單位,隨著你研究科技,軍隊的裝備會更新,也會有新的兵種加進去,比如摩托化步兵和山地步兵。

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旅級單位組織到一起組建成師級單位。我們可以看到右邊有一些默認模板和自定義模板讓你自己組。我這裡舉例是一個輕裝甲旅+兩個裝甲車旅組成一個師。一個師裡最多塞四個旅進去,這是默認的,有學說的話最多塞五個。所以它的師級構成沒有鋼絲這麼魔幻。組好了以後會顯示給你花費IC,所需人力,以及建造時間。你選了建造序列以後就能造了,造完會提示你有單位能部署到地圖上,這就是爆兵。

你也可以看到組合好的單位的各種數值,總人數軟攻擊硬攻擊移速防空補給消耗之類的。

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Terrain(地形)小標記鼠標移上去,會顯示你當前組建單位的攻擊防禦移速buff和debuff,可以看到這個由裝甲車和輕坦組成的師,除了平原和沙漠跑得快以外其他幾乎都是debuff,也很好理解,畢竟機械化部隊在森林沼澤山地是不好使的。

科技 (Technology)

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這裡出現了領導力點數,這個分配類似於IC,科研,間諜,外交,軍官,某些項目高了其他就拮据一些。進行科技研究是需要領導力點數的。

科研這裡顯示了年份,提前研究會有超時懲罰。研究後面的東西有前置條件,需要前面的科技研究幾次。裝備更新是在科研板塊進行的。比如說這裡步兵輕裝備 (small arms),支援裝備 (support weapons)研究了以後都是給你的軍隊加攻擊力的。我剛才在生產板塊提了新兵種,這裡你就可以看到摩托化步兵機械化步兵山地步兵空降兵海軍陸戰隊什麼的。這些現在沒有,研究出來以後才可以生產。除了陸海空三軍裝備以外,工業研究也在這。比如說農業研究了會加人力這樣。另外一種可以研究的東西叫學說,也就是軍事理論的意思。比如說德國要打閃電戰,蘇聯是大規模作戰,這些不同的陸戰學說就是互斥的,根據你玩的國家的具體情況你想打什麼仗組建什麼軍隊來研究。海軍空軍同理(比如潛艇狼群戰術和存在艦隊等等)。科研在鋼絲裡相對要簡化不少。

政治 (Politics)

這個板塊和其他P社遊戲相比沒那麼複雜,這部分我就不講了吧。反正你操作的國家開戰總動員什麼的都是在這裡調整的。

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【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第13張

情報 (Intelligence)

這個也不是鋼三的核心玩法,也不寫了。反正收集到的各國情報如果可見的話都能從這裡看到。然後你能指派間諜在本國或者外國從事各種活動。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第14張

地圖

為了形象地解釋,我用了之前另外一個德國檔的截圖,以下是擊敗法國以後的狀態。

在地圖界面,單擊某個省份會呈現其狀態,基建(低的話你單位移速受到影響),防空(挨炸吃debuff的影響),工業等級(生產用的),要塞等級(防禦buff)等各種基本信息。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第15張

在這裡我調出的是第三個地圖(政治圖),一般的話我個人習慣是看這個圖,打仗的時候前線順眼一點。因為默認的地形圖有時候一放大看不太清楚,看久了累人。右下角有很多其他地圖模式你能選著看,比如天氣圖(天氣會影響戰鬥情況),補給圖,VP圖(勝利點有哪些),空優圖,基建網絡圖(德國法國好地,埃塞俄比亞大爛地),遊擊抵抗圖(佔領地區不滿度高了會爆游擊隊,就是民兵單位)等等。

打仗入門

終於到我最喜歡的環節了,玩鋼鐵雄心不打仗有啥意思。都玩P社遊戲還看到這了說你是戰爭狂人也不過分吧,反正我玩鋼三開戰之前憋得慌。接下來我簡單講解一些鋼三的戰鬥基礎,海戰我打的不好就不講了。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第16張

回到那個36匈牙利檔。地圖上這些框框就是我之前提過的北約兵牌,唯一一個剛才沒講到的是HQ,就是指揮部。你可以查看某個省份裡有多少單位,比如在以上的截圖是五個總部,18個步兵旅,以及兩個空軍單位。要注意的是HQ只是一群軍官而已,其本身並沒有戰鬥力,不能進攻或者防禦。鋼三有指揮鏈作戰的機制(沒錯,下達命令到各單位也會花費時間,比鋼絲的蟲族心靈感應戰鬥硬核吧),作戰是由HQ下屬的各種師級單位進行的。HQ上面的X代表這個單位在指揮鏈裡面的層級,X數量越多它的指揮層級就越高。比如德國國防軍西線總指揮部的層級高於國防軍C集團軍群,高於某個軍,高於這個軍下屬的師。點擊一個單位會顯示它的各種狀態:補給和燃料狀態,從哪裡獲取補給的,人員數量,移動速度,目前收到的命令,上屬下屬指揮部,等等內容。在這裡你能把單位從它原屬的指揮鏈裡脫離出來,然後再併入新的指揮鏈。比如說你能把各軍級單位裡的幾個裝甲師和摩步師拆出來,然後組建一個新的機械化軍。給單位任命解僱軍官也是在這個界面進行的,軍官在戰鬥中會獲得經驗並升級,

只有宣戰後你才能對某個國家的省份發動攻擊,如果該省份內有敵方單位,戰鬥會自動觸發(海戰是不一樣的,海軍單位交戰和雙方的軍艦雷達探測能力以及天氣這些有關,並不是說你知道敵方艦隊在哪個格子裡,然後你的艦隊移過去戰鬥就觸發了,所以我玩不太來海戰)。決定戰鬥勝負的因素很多:單位類型數量和裝備,戰術剋制,地形,天氣,軍官等級,火炮支援空軍支援艦炮支援,要塞等級,軟硬協同攻擊,多方向夾擊,圍攻,補給狀況等等,大多數內容不展開詳細講了,畢竟這只是極簡入門。

有些戰鬥機制我拿出來單獨講一下:

戰鬥寬度 (combat width),如果玩過鋼絲的話你應該知道這是什麼,不過這是個零基礎指南所以還是要講一下。每個省份都有寬度 (frontage),這玩意不會因為科技研究或者什麼改變,單一省份攻擊敵方省份或者反過來都是10寬。但是在戰鬥中,每加一個攻擊方向,寬度會+5,舉例:當你從三個不同省份也就是不同方向夾擊一個敵方省份,這場戰鬥的寬度是20(10+5+5,因為倆多出來的方向)。在每場陸戰中,你的師會自動填進省份寬度。比如說你有五個3寬師,你的戰鬥總寬度15超過了省份寬度10。多出來擠不進去的單位不會立即參與到這場戰鬥,而是作為候補師 (reserve division)蹲著。如果戰鬥狀態中的師被擊退或者擊潰,候補師會填進寬度繼續戰鬥,這個過程叫增援 (reinforcement),而增援也是受到各種因素影響的。支援旅 (support brigade) 不佔用寬度,所以當寬度不夠用的時候這種單位能提供寶貴的額外火力。支援旅包括炮兵和防空旅。另外如果要進入戰鬥的話,一個師裡必須至少有一個有寬度的戰鬥旅 (combat brigade),上面的支援旅不算。

堆疊懲罰 (stacking penalty):根據戰鬥寬度的機制,如果你在某個省份的戰鬥裡塞了太多單位進去,會有堆疊懲罰。所以省份戰鬥的時候並不是你比對面多三倍兵力戰鬥力就能翻倍了。不知道是我由於很久沒玩鋼絲產生的錯覺還是如何,我總是覺得鋼三的堆疊懲罰比鋼絲要大。這東西有算法的,具體我也沒仔細讀過。

擊退 (pushback):通常發生在打的比較久的戰鬥中,最終防守方失利的話,會被迫從這個省份撤退。在此過程中,防守方沒有進入此戰鬥,但是在該省份裡的的候補師也會一起撤退。也就是說,即使這些師的戰鬥力和組織度完全健康,沒有參與戰鬥,它們的組織度還是會掉並且撤退。這就是pushback。

進攻遲滯 (attack delay):每場戰鬥之後,單位在接下來的168小時就是7天裡會降低移速,這個叫做進攻遲滯。行動組織 (operational organization) 在科研板塊研究了的話可以降低進攻延遲。

領土自豪 (territorial pride):Semper Fi拓展包加進去的變量,軸心國和蘇聯在核心領土上打仗加buff的。

你的單位有兩個核心條,就是上圖截屏裡的黃條和綠條。黃條是戰鬥力,綠條是組織度。戰鬥力指的是你的單位人力裝備後勤是不是跟得上,補充來不及頂上的話這個東西會下降。但是一般來說,戰鬥的勝利是以擊潰敵軍結束,而不是消滅,也就是打擊組織度。戰鬥時單位會消耗組織度,無論打贏追擊進入下一個省份繼續打,還是打輸撤退,組織度都會不斷下降。而單位在沒有移動沒有戰鬥的時候組織度會慢慢恢復。所以你的裝甲部隊並不是燃料補給管夠就能不停地打下去,你可以將其理解為疲勞程度和指揮有效度這樣。組織度過低的話單位戰鬥力會很虛弱,然後就會撤退往相鄰的我方控制省份,撤退無視單位燃料狀況和移速。如果附近沒有我方控制省份或者說補給線切斷的話這個單位就會被摧毀(包餃子就是這樣的,組織度給它打沒了又沒地方跑,這就是鋼三的殲滅戰)。組織度受到科技研究以及軍官比例等的影響。

差不多基礎的戰鬥內容瞭解以後,可以開個快捷開始的39德國檔,AI幫你管理生產外交這些,你就打仗就行了。因為開戰的時候德國陸軍世界最強,兵多人力多科技先進學說先進,還有移速攻擊組織度回覆的大buff。

【PC遊戲】鋼鐵雄心三零基礎八千字極簡入門-第17張

暫時就寫到這吧,很累了,上面都是非常簡化的基礎內容,感謝閱讀。有人看的話以後有空我再寫點詳細的鋼三戰略,或者做個戰報什麼的。


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