《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:53:00 作者:Setsuka_Duki Language

  曾一手打造了動作冒險遊戲《泰坦之魂》(Titan Souls)的開發商 Acid Nerve 的全新作品《死亡之門》今日正式發售,關於這部遊戲,在此前我曾在試玩版中進行了嘗試,一套相當完整且極具探索性的世界,一下就拉住了我的眼球。這次我們提前拿到了本作的完整版內容並進行了完整體驗,本文就來簡單聊聊這次的全新冒險。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第1張


死亡之門DEATH'S DOOR

開發商:Acid Nerve

發行公司:Devolver Digital

發售日期:2021年7月20日

發行平臺:Xbox One、Xbox Series X/S、Steam

屬性:動作、俯視角、地牢

本文以Steam版《死亡之門》為準


  縱觀如今多數遊戲作品,一個足以帶動玩家情緒的劇情會和遊玩的體驗畫上一個直接的等號,作為貫徹了整個流程的支撐要素,《死亡之門》自然也不會落下。在遊戲中你將扮演一隻每天按時打卡上下班的烏鴉,你的工作就是負責去到各處收割將死之人的靈魂,雖說日復一日單調無聊,但這至少也算得上是本職工作。某一天當你完成了靈魂的收割後,靈魂卻被一個一閃而過的黑影偷走了,為了奪回被搶走的靈魂,同時為了找到這個慌不擇路的竊賊,你將踏上一片未曾涉足的領域,在那裡探索死亡之上生命的盡頭,但是劇情的發展似乎遠遠超過了你的想象。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第2張

  故事的構築相當簡單,其中沒有什麼太過深邃且值得讓你駐足思考的橋段,更多的是為遊戲的每個段落做出一些穿針引線的作用。通過黑色卡通的風格的呈現,加之死神這種看上去就略帶黑色傷感的“職業”特色,讓體驗瞬間帶有了一抹神秘的味道,不過在流程裡製作組也沒有去嘗試拉遠和玩家的距離,藉由NPC之間的調侃,以及場景裡一些稀奇古怪的元素,讓玩家可以更加切身地融入到這場冒險之中。雖說是以收割靈魂作為主題,但整個流程體驗並不會有太多沉悶的橋段,這也讓這部作品在敘事和處理上頗有一番黑暗童話的味道。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第3張

  遊戲的玩法就是如今廣為熟知的斜視角動作地牢,操作主角死神烏鴉前往世界每個角落,去將那些逃脫於死亡之外的人帶回來,並跟隨劇情一路來到罪魁禍首面前。遊戲的戰鬥手感相當充實,每一下配合屏幕四周的震動效果,都能帶來很實質拳拳到肉的感覺。隨著流程的推進,主角還可以解鎖多種不同的武器,武器之間的打擊手感並沒有什麼太多的差異,整體感覺都相當實質,並且每把武器都各自對應一些自己的數值,類似攻擊速度、揮動次數以及不同的蓄力動作等,不過彼此的差異並不算很大,因此即便中途更換武器,也不會帶來太多的不適應。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第4張

  和很多同類型作品一樣,《死亡之門》同樣加入了一套自身的強化要素,而作為強化的媒介,就是冒險過程中玩家所擊敗敵人的靈魂,不過隨著後續強化要求靈魂數量的攀升,單純地擊敗敵人很難完成一套合理的強化,因此在地圖裡那些零零散散的靈魂塊,就成為了一種更為直接的選擇。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第5張

  既然提到了隱藏要素,就可以簡單地聊一下,在本作中玩家需要在一片不被死亡支配的土地上展開冒險,並根據不同的通路前往一些全新的區域,每個區域都會以多個不同的小板塊組成,每個小板塊又會被劃分為一些零散的區域,在這些區域裡都會對應一些不同的迷宮環境,當然,這也是一個動作地牢遊戲的常規套路,而比較有意思的是,在這些迷宮裡會藏有大量可供收集的物品,這其中包含了前邊提到的武器、靈魂塊、一些收集物、還有提供啟動回血道具的種子等等,解鎖這些隱藏物品的方式多種多樣,其中部分道具的隱藏位置相當有趣,除了傳統的破牆射標靶外,遊戲中還有一些隱藏在視角以外的隱藏道路,配合這些隱藏要素的加持,讓冒險的過程時刻都能充滿一絲驚喜。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第6張

  不過有些遺憾的是,相對於一些功能性的收集物外,遊戲中部分收集品存在的意義似乎也只是字面意思的“收集”,它們並不會具有什麼特殊的功能,也不會為主角帶來什麼增益,收集完成後也只是在物品列表上解開了一個圖標,即便點開也只有零星幾個字大概說明了一下這是什麼東西,因此到了中期可能對於這些收集品,除非是全成就或是鍾愛收集的玩家,否則可能這些物品所能帶來的誘惑力確實沒有那麼大。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第7張

  每個區域都會以Boss駐守作為劃分,它們會在背景的設定以及玩法和機制上做出不同的改變,相較於戰鬥而言,謎題的設計在流程中同樣佔據了相當重要的戲份,伴隨著流程的深入,謎題的形式也會以玩家不斷強化的能力迎來改變,從最初的射擊開關到後續的點燃火爐找到隱藏道路,謎題的設計都不算太過嚴苛,如果遇到了卡關,基本上至少稍微改變一下思路就可以迎刃而解。

  除了謎題以外,敵人也會隨著關卡的推進逐漸展現更多,他們總是會在你覺得“敵人怎麼開始重複了”的時候,突然冒出來一個新面孔,敵人的設計都極度貼合了當前場景的概念,並且在攻略的方式上也會帶來一些截然不同的思路,配合不同謎題的襯托,讓整個流程中幾乎時刻都充滿了一種新鮮感,同樣的一些機制比較噁心的敵人,也讓我曾有一瞬間想要丟掉手柄...

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第8張

  而關於本作的難度,我只能說它確實沒有看上去那麼和藹可親,介於不同場景機關以及敵人的改變,它們總是可以互相搭配出一套甚至看上去有些毫無破綻的組合,特別是當你臨近Boss時,鋪天蓋地的敵人會從各個角落向你發起進攻,如果一個不慎可能就會被磨掉一些體力,另外本作的體力設定並沒有太多的增益空間,收集提高體力的祭壇並沒有想象中那麼容易解鎖,因此有時不消息被磨掉了一格血量,可能就會讓你想趕緊送掉重新來過,不過這種逐漸遞進,反覆嘗試的玩法,也正是這種地牢遊戲的一大魅力。

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  此外,儘管難度上依然有所保留,但遊戲中也為玩家設立了一些存檔位置,存檔點位置雖然不多,但也很好地將一個迷宮的多個區域做出了細緻的劃分,即使你不小心被敵人幹掉,也可以很快地利用大門傳送到陣亡關卡附近,繼而快速回歸之前的戰場。

  同時針對部分比較複雜繞彎的路線,本作還加入了一些捷徑,只要將這些捷徑開啟後,即便死亡也不會遭到刷新,通常捷徑的開啟方式都是需要玩家前往一些此前並未去過的區域,或是解開一些路邊毫不起眼的謎題,加之一些收集物品的加入,極大地增加了日常冒險過程中對於地圖細節的探索慾望。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第10張

  本作採用了一套類開放世界的探索模式,當劇情來到一定節點後,除了一些簡單的任務指示外,便沒有了其他的提示,因此很多時候你都需要在地圖中不斷按照之前劇情給到的信息進行摸索。這樣的好處可以極大地帶來遊玩的代入感,如果你喜歡戰鬥和探索並行的遊玩模式,那麼這其中時不時帶來的一些彩蛋和隱藏要素會經常給你帶來一絲驚喜;但反過來,這樣的玩法偶爾會讓你陷入一個死衚衕,有時你不得不轉過頭來重新探索自己曾摸索過的道路,當你歷盡千辛萬苦到達一個區域卻無功而返後,確實會讓自己的心理帶來一些影響。

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記 - 第11張

A9VG體驗總結

  其實關於這部《死亡之門》,它並沒有什麼特別標新立異的要素,或者一些讓人眼前一亮的東西,但在體驗過後卻總能時不時勾起一些想要玩上一會的衝動,一路破解謎題跟隨謎語一般的指引來到一個個迷宮深處,狩獵隱藏在幕後的敵人,當你成功擊敗一系列難關之後,確實會有一種獨特的成就感。相對平穩的成長要素也能讓你時刻感覺到自己確實有所增強,卻又不至於影響到遊戲的平衡,只是後續內容稍有一些重複或許是一個略有遺憾的點。如果你在尋找一款可以結合了探索和地牢玩法的作品,那麼這款《死亡之門》或許可以歸納到你的清單上。


A9VG為《死亡之門》評分:8.5/10,完整評分如下:

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