《塵埃異變》是一個標準的硬核動作遊戲,然而我被它吸引卻首先是因為畫風。坦白說,我很少在試玩報告或者評測中為影音方面的內容留篇幅,但我確實是第一次看到這個遊戲的宣傳片就定住了,我的關注點不在於閃轉騰挪的打法,而在於那些詭秘的敵人、場景和裝飾物——那種撲面而來的壓抑感,它們一下就勾起了我的好奇心。
塵埃異變丨GRIME
開發商:Clover Bite
發行商:Akupara Games
發售日期:2021年8月2日
發行平臺:Steam
屬性:動作、橫版
這個遊戲的畫風和玩法可謂深受魂系列的影響,甚至給我一種不止於“魂Like”、而乾脆就是“橫版魂”的感覺。它呈現出的那股陰間場景的味兒太沖了,各種逼仄的洞窟、下水道、地下世界幾乎都是這種主題,而身處其中,也不免生出“在黑暗中尋找熒光”的求生欲。
在所有涉及到陰暗主題的點綴中,特別值得一提的是那些看不清的威脅。就像你打開寶箱後鐵定捱上一耳刮子似的,在這裡面,你必須實時留意周邊的隱藏地形。看不見的房間就在那裡,而這些房間中也往往會刻意安排上幾個噁心的小怪,冷不丁給你一下,讓你吃不了兜著走。
不得不說,這種風格是很難拿捏的,“黑白灰”的主色調十分容易讓人產生視覺疲勞,但本作卻意想之外地規避了這一點。其對於色彩呈現的拿捏讓我絲毫沒有不舒服和不適應,畫風轉變的節點總是適時地出現——如大小Boss、新關卡和場景。特別是後者,就拿開篇三章來說,當我在沙漠和山洞裡折騰許久之後,突然下一個場景轉到了“天上”——那種色彩爆發出來的感覺著實令我難忘。
Boss戰的觀感也同樣如此。以2D形式去呈現具有“體格差”的戰鬥,這一點本身就是具有強大吸引力的。比如一上來那個“頭像”(這被官方當成了封面),它動起來、更迭形態的時候無不帶來一種特殊的外溢出屏幕的震撼;還有後面的巨型螃蟹和禿鷲,這些Boss的體格都很大,而我的角色和它們在一個畫框裡行動,這種體驗和3D遊戲視角下的感受是截然不同的;當然我最喜歡的Boss還是那個花母姐妹,兩個鮮如血肉的軀塊矗立在淡色石塊之間,一度挑起我的興奮神經。
玩法方面,它融匯了魂系列的狡詐、謹慎和功利之風。戰鬥體系非常好理解:攻擊+閃避,這兩種操作分享體力槽。你必須時刻留意著是否有力氣去做其他事情,不要“一套帶不走、反而沒體力逃跑”,而這與魂系列也是一致的。
在此基礎之上,本作還有一個關鍵設定:RB→吸收。視其機制,你也可以理解為防反,即在對方即將擊中你的瞬間,按下RB,即可將對方的攻擊止住,並反擊造成一定傷害。但必須要註解的是,這個設定的收益並不僅僅是“防反”,更在於對小怪的秒殺、對能量槽的積累,尤其是後者,幾乎是遊戲中罕見的直接回血手段,如果你RB用得準,那麼等於隨身攜帶了一個無限血瓶。
這個招式的設計也讓我看出了製作者的一些傾向,即有意通過它來削弱遊戲難度。最直接的證明就是此招的判定是相當寬鬆的,每次你按下RB,至少接下來半秒的時間內都可以湊效(僅個人感受,非官方數據),讓我這種反應力並不那麼強的玩家也可以輕鬆使用。
其次,此招式的傷害是相當可觀的,非防禦型的小怪一下秒,防禦型小怪或給硬直、或破防;更難得的是在Boss戰中RB也可以起到核心作用,因為按照遊戲中的設定,只有紅色的攻擊才不能用RB擋下,也就是說,只要Boss的招式不掛紅,那麼你都可以用RB來反擊——當然,你也需要權衡,萬一沒反中怎麼辦,那可是動輒秒殺或大半管血的代價。
RB的強大讓我很難不去想一套以它為核心的打法,但那絕非全部。很多時候為了避免危險、或是應對不同的情況,你壓根就不敢將RB擺出來。一開始還好,越往後,炸彈兵、帶甲兵以及各種速攻破防怪越來越多,那麼這個時候還是踏實走普攻+閃避流更為實在。
公平地講,閃避在這個遊戲中的設定也是比較寬泛的,距離長且是瞬移狀,穿人、躲攻擊都好用,當然要是掏屁股的話,那還需要對體力有一定的把握。我自己在遊戲最開始的階段就很不適應,我用初始的斧子,通常一個閃避接一個重攻擊體力槽就空了,只能腿兒著逃跑,直到後來升級加了體力槽才有所改善。
本作的道具、武器和升級體系也可以說是“眼熟”的。每次升級只能加一個屬性點,這是絕對要慎重選擇的地方。屬性的高低涉及到你能使用何種武器,這一點給我造成了不少困擾。是這樣的,為了穩妥起見,我優先點了HP和體力,其他屬性次之,而後果就是我得到的N把武器基本上都沒法用。比如有一個神秘石板,需要5力量2共振,還有拳套什麼的也需要對應的高屬性,而它們在我的中前期流程中基本上就被Pass掉了。當然,你也可以通過快速刷經驗來升級,以符合各種武器的使用條件,這也是一種思路。
提到升級,我認為這是一個刻意“功利”的地方。本作中的死亡懲罰是很低的,罰的項目主要是你的連擊獎勵,而不會直接丟經驗和其他道具。如果你願意的話,完全可以苟在一個地方刷到很高的級別再去做其他事情。每次點一下大石頭(類似篝火),附近的怪物就會刷新,而找準一個怪多的地方反覆刷,實為升級的捷徑。
坦率地說,在遊戲中讓我感到舉步維艱的時刻,大多來自於對地圖的“抹黑探索”。別誤會,這個遊戲的地圖指向和標識還是比較清楚的,但前提是——你得有地圖!你必須找到某個區域的“地標”,才能點亮那一整個區域,在那之前,打開地圖只有一片黑暗。
當然,如果我們以全地標的視角來看,那麼也可以看出地圖設計上的一些特點,比如為了因應題材,大多數空間都很逼仄,而之前提過,本作的Boss戰大多有體格差,所以地圖上顯得比較寬敞的地方,基本就代表了Boss戰場所...以此方法甚至可以推斷該往哪走、不該往哪走。
話說回來,雖然地圖沒有直接圈出固定的攻略路線,但這也不代表完全沙盒化。因為有一些地區需要特定的技能才能過——比如取得了R3鉤鎖技能以後才能去的地方。也有一些地方是因應劇情而改變的,這些其實都指明瞭當前的目的,差不多相當於一種隱形的主線任務了。
龐大的地圖也充滿了很多值得探索的隱藏地點,前面提到過,很多隱藏房間是看不出來的,必須去碰一碰才知道。而隱藏房間/通道即便探索過也不會在地圖上顯示出來,這就需要靠記憶了。有一次我去沙漠的時候竟然還掉進了一個莫名其妙的窟窿,就是憑空出現一個洞的那種,在裡面摸到了一把武器,著實讓我興奮了一下...儘管以我的屬性根本用不了。
A9VG體驗總結
在各種死亡與勝利交織的經驗中,我已經玩了十個小時。雖然尚未通關,但有一點可以肯定的是,這個“樣貌不凡”的作品已經成功贏得我的注意力。畫風是我進入遊戲的誘因,而幹練又方便上手的戰鬥系統則讓我難以自拔,結束了一個又一個精彩場面,總是在期待下一步該怎樣走,這就是我目前的狀態。如果你本身也喜歡這種類型的作品,那麼我想這款它定會抓住你的心。
A9VG為《塵埃異變》評分:8.5/10,完整評分如下: