地牢一直是一個讓人又愛又恨的東西,作為體系支撐的武器裝備和豐富多樣的話天賦要素,足以讓你在感受不斷強大的同時,可以一路向著最深邃也是最難的方向不斷邁進,但“重複”內容的出現,也很容易讓玩家產生疲勞,隨指導致棄坑的事例也不在少數。
隨著如今地牢形式作品的不斷擴大,你可以看到幾乎每個廠商都願意在自己的傳統框架裡,加上一點特別的東西,或許是作為引導的劇情,也或許是衍生而出的解謎元素,而今天要聊的這款《地牢迷途》則是把如今正處於火熱的"肉鴿"元素和地牢做出了結合,這樣的組合誕生的結果可想而知,在你刷刷刷的過程中,一種擔心失誤從而產生的緊張感也會緊隨其後。
要承認的一點,《地牢迷途》在畫風的表現上可能很難讓人一眼就注意到它,乍看之下簡單粗獷的 Low Poly 風格以及部分環節裡略顯僵硬的動作,在初入遊戲時便設下了一個“第一眼”的門檻。但就像很多同類型的獨立遊戲一樣,遊戲在後續則是通過內容的加持,來逐步掩蓋掉一些表面上所呈現出的“平淡”,你很難說它整體表現到底有多麼地驚豔,但憑藉多種系統元素的不斷疊加,本作會逐漸為玩家開拓出一個願意投入其中反覆刷刷刷的空間。
在經過了最開端的教學關卡後,遊戲便會正式進入迷宮的主體,《地牢迷途》的主要玩法將“隨機性”抬到了一個很高的位置,這點可以追溯到遊戲的很多方面,從一路隨機生成的迷宮,再到不知何時出現的機關陷阱以及路上隨機排布的敵人,冒險的過程很難找到一個足以應對所有關卡的路數,你所能做的基本上只有利用不斷獲得的裝備來強化自身,時刻保持著警惕來對關卡“見招拆招”。
敵人和地形的種類比較豐富,藉由不同的地牢層數,遊戲將其劃分成了多個不同的區域,每個區域玩家所能遭遇到的敵人、陷阱和場景都會有所不同,但萬變不離其宗的是,每當主角向著下層邁進一步,遊戲的難度也會隨之提高一些,不過其整體並不會有那種太過於懸殊的斷崖式拔高,基本上按照流程一路探索,中途根據自己的玩法不斷選擇和強化自身能力,它所帶來的難度曲線還算是相當平緩的。
不過在經過了一段時間的試玩後,其實這種隨機性並沒有看上去那麼高,你可以將每個區域劃分為一個區域塊,每次打開一扇大門,後續你所面對的迷宮都是由這些區域塊拼接組合,並且似乎這些區域的素材並不算特別多樣化,你很容易就會遇到一些重複的謎題機關。另外,敵人同樣也可以以此來作出一個劃分,每個階段你所能遭遇的敵人幾乎都是一類,通常只要經過一兩個區域就可以快速摸清這些敵人的攻擊套路,而當你的裝備天賦一旦成型,很多時候你甚至不用去考慮所謂的操作,單純地劈砍釋放技能就可以解決絕大多數的問題,不過對於這種地牢的模式,一味地“無敵”多少也會帶來一種空虛感...
如今很多遊戲對於"肉鴿"的概念,都從最開始的“不可挽回”修正到了一種“少有的保留”,這也讓 Roguelike 這個模式之下衍生出了 Roguelite 的概念,最根本的原則就是刪減掉那些不可逆轉的永久死亡機制,同時保留了最大化隨機的形式,而這也可以完美地呼應了《地牢迷途》所構築的一套自己的框架。結果就是如果在冒險的過程中你不慎掛掉,系統也不會將你此前的所有經離完全棄之不顧,根據遊戲的設定,每次死亡的損失只會對應獲得物品裡的部分,而如果在冒險中你曾經將某些物品進行了綁定,那麼受綁定的物品則完全不會損失。
當然,如果死亡的原因只是出於一個失誤或是大意,系統也提供了通過消耗打怪掉落的靈魂結晶的方式,復活所需的結晶會隨著使用次數和攻略的層數產生一定的變化,但整體而言都處於一個可接受的損失範圍,基本上在體驗上的感覺,這種成本並不會覺得太過高昂。
作為地牢這一形式的重要陪襯,豐富的武器裝備自然是不可或缺的一部分,多達15種不同樣式的武器分類,以及總數遠超360種的可選擇武器數量,讓遊戲的玩法直接得到了極高的攀升,比較有意思的是,每一把武器都會附有一些主動技能和一些特性,基本上在冒險的途中你所能獲得的武器都會有一些不同的區別。戰鬥的模式幾乎都秉承著簡單易上手的前提,即便你獲得了一把從未使用過的武器,也可以藉由幾次嘗試就能快速瞭解到其中的些許差異,而這也保證了每一個玩家都可以找到一個符合自己戰鬥思路的玩法,不至於一味地硬性按照官方所給的路線進行攻略。
在探索的過程中,你可以隨時自由切換自己當前的武器裝備,同時每個角色還擁有兩套預設組合的選項,面對不同的狀況時,能夠做到快速轉換到另一種戰鬥模式。隨著地牢層數的不斷增加,一些擁有全新能力的敵人便會逐一出現在你的面前,因此在本作中幾乎沒有所謂“萬金油”武器的存在,在某些時刻靈活切換法術和物理兩種戰鬥形式,也能為自己的攻略到來至關重要的作用。
其實在試玩階段,真正讓我震驚到的環節是遊戲裡龐大的天賦系統,本作的天賦是以一套星象圖做出呈現,隨著主角等級的不斷提升,便可以逐步獲得用於解鎖這些天賦的點數,解鎖後的天賦還可以使用結晶進行升級。天賦分為了多條延伸的路線,可想而知的是每條分支都各自擁有一些獨特的能力,這也直接關係到了你在遊戲中的基礎玩法,既可以選擇硬抗傷害的純肉路線,也可以使用法術對敵人展開遠距離消耗,每種天賦都對應了一種武器,合理搭配可以讓你在這個未知的地牢裡更加遊刃有餘。
當前的遊戲有個很明顯的留空,武器之間會存在著一定的銜接空間,敵人的佈局也提供了看似大量合作的位置,在此前的一些回覆中,製作組也曾提到了遊戲後續會加入迎合這些“空檔”的聯機模式,只是相關的玩法目前並不得而知,但按照目前的體驗而言,多人模式的加入或許會讓中後期顯得略微單調的重複感得到很大程度的緩解,另外如果可以在此基礎上做出類似“副本”一類的拓展,在用戶黏著度上應該也會得到不小的提升。
最後說點試玩過程中遇到的問題,首先是本作的裝備道具欄的篩選等功能並不是那麼靈活,整個流程你經常會反覆執行挑選丟棄等操作,特別是後半段擊敗了一些重量級敵人後,面隊滿地的裝備技能,你不得不停下來去一個一個地挑出你需要的那個東西,這種鈍感直接讓遊戲的進度顯得有些拖沓。其次當你自身的能力逐漸成熟,加之面對的敵人攻擊方式也更加全面,類似火焰、毒液、冰凍等效果充斥了整個場地,這種特效碰特效的結果就是,在遊戲裡時不時地就會出現一些操作不出來的情況,或者說是操作上出現了明顯的延遲,有些時候甚至會讓主角死死地卡在原地任人宰割,而當屏幕裡敵人和特效等內容物大量疊加後,也很容易出現卡頓的現象。
對於這種以地牢作為主要形式載體的作品,我一直沒有什麼抵抗的能力,不知不覺中就玩了一個下午,多種職業玩法的搭配讓這段體驗仍然意猶未盡,它將我們所熟悉的一些既定概念進行了重新塑造,儘管看上去似曾相識,卻又帶來了另一番味道。不過在一些細節等方面的打磨上來看,它的表現還有很多的提升空間,如果後續這部作品可以持續運營下去,這次“初版”的草稿就已經為它立好了標準答案的路標,如果你對地牢或者“肉鴿”這套體系感興趣,那我相信這部《地牢迷途》會讓你眼前一亮。