《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:48:57 作者:Bletilla Language

  《人類》(Humankind)是由SEGA旗下的AMPLITUDE Studios開發的歷史戰略遊戲,同樣是一款六邊形格子的4X戰略遊戲,在公佈之後就一直受到此類型愛好者的關注。也因為同類型的原因,一直被拿來與這一類型的金字塔《文明》系列相對比。本次我們獲得了《人類》的提前評測,將對這款作品進行一個簡單的評測。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第1張

人類 | Humankind

開發商:AMPLITUDE Studios

發行商:SEGA

發售日:2021年8月18日

平臺:PC

※本文基於Steam版本體驗進行評測

從原始部落中崛起而不斷更迭的文明

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第2張

拿到遊戲的5天裡我打了近42小時,已經超過了我一週的工時

  首先進入遊戲的時候系統提示我捏一個自己的形象,我這才發現這個遊戲並不像文明一樣有一個預設好的領導人形象。不僅是我自己,其他文明的領導人雖然會冠上諸如吉爾伽美什、穆桂英等知名人物的名字,但他們的造型也都是通過角色創建系統生成出來的。或許能讓玩家在領導自己的文明時能夠更加具有代入感,但對於部分玩家來說這也會讓他們陷入捏人泥淖之中兩小時不可自拔。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第3張

沒見過這麼把鼻子縮略圖擺一排讓人選的

  遊戲開局的選項也和《文明》略有區別,雖然能對地形大小、回合數等基礎設置進行調整,但所有玩家一開始都需要從石器時代的原始部落起步發展。而至於文明的選擇,本作並不會要求你一條路走到黑,你在進入下一個時代的時候可以根據自身發展方針的變化來選擇下一個文明,這也是《人類》與《文明》的一個根本性區別。筆者個人在遊玩的時候,只要滿足條件都會嘗試一些新鮮的文明,當然如果你覺得繼續按照這個方針走也沒問題的話也可以不更換文明,繼續選擇當前的文明進行“超越”之後,步入下一個新時代。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第4張

  這個設計的優勢在於玩家能夠更加靈活地根據當前的局勢來調整自身的方針,當遊戲回合越來越長的時候也能夠帶來一些不一樣的變化。並且因為文明被選擇之後就不能重複選擇,這一變數的存在或許也會讓人去嘗試一些新鮮的玩法。而且一些中世紀乃至遠古文明的特色單位到了近代之後都派不上用場,進入新時代之後變更為新的文明的話也能解決這個問題。和選擇單一文明進行整場遊戲的系統相比,我個人會更喜歡這種不穩定的模式。但這種模式也可能會沒法保持同一個發展方向,也確實是一個比較挑人的設計。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第5張

  關於時代更迭,在遊戲中系統會根據玩家的表現授予時代目標的星星。例如在科研上獲得了較大的進步、研究出多少個科技的時候,玩家將獲得一顆科研時代目標之星;當玩家所控制的文明擴張了一定領土範圍時,玩家將獲得一顆領土擴張時代目標之星。在每次集齊七顆星的時候,玩家就可以邁入下一世代、選擇一個新的文明。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第6張

湊齊七個星星就能進入下一時代的話,我等於領先了兩個時代了

在目光所能及的遠方,將看到更遠的景緻

  開始遊戲之後,玩家將從只有遊牧部落的遠古時代開始發展。在《人類》中,玩家手上的任何單位都能夠通過消費影響力來設立哨站(據點)。但在這個時候哨站雖然佔據了一定範圍的領地,但嚴格來說它依然不屬於玩家、也不能視作一座城市。玩家需要在設立哨站之後,再次消費影響力來將哨站升級為城市(第一個城市免費),這樣一來它就能夠作為城市發揮其功能。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第7張

  但不是每座哨站都有必要升級為城市,在遊戲里根據每個文明的科技水平,城市是存在一定上限的。當該文明的城市保有量超過了這個上限的時候,將受到一定數值的影響力懲罰。遊戲提倡的解決方案是將哨站關聯至附近的城市,作為該城市的附屬地區。合併之後,該城市將影響到其附屬哨站的範圍,能將一些設施建被關聯的哨站附近。從這一點來說玩家擴大領土的方式更加主動且激進,不需要等待地盤慢慢擴張,也不需要再為了一些需要的資源礦藏去開拓一座新城市。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第8張

  在這個系統下,玩家初期的時候可以用手上的單位盡情的去探索、去圈地,之後再慢慢發展起來、將其他地區兼容幷包,一步步擴大自己的勢力範圍,各國的領土範圍大多數時候在遊戲初期就已經決定好了。但更遼闊的領土也並不意味著具有絕對的優勢,我個人就在古典時期遇到過一個疆域並不大的文明將資源投入到軍事上,並迅速打下我一個城市的事。如何在發展與擴張之間平衡資源、找出最優解,將看玩家個人的判斷。畢竟領地擴張也不是毫無代價的無本買賣,要將哨站關聯到一座城市也是需要消費影響力的,在合併之後這座城市的穩定度也會發生比較劇烈的動盪。總的來說通過哨站來擴張領土、以影響力來制約擴張的設計非常有意思,也提供了一套新鮮的玩法,我個人玩到現在暫時挑不出太大的毛病,算是個我喜歡的部分。

把我扔至狼群,我將率領群狼而歸

  那麼通過武力征服來攫取城市的控制權呢?不是不行,甚至可以說相當容易。但系統上的邏輯並不會讓你這麼容易就得手,受到規則限制,在這個遊戲裡甚至不太能徹底毀滅一個文明。即使將敵對文明的最後一座城市打下來,最多也只能使其成為自己的附庸國。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第9張

  如果沒有在一次衝突之中徹底佔領對方的所有城市的話,這場戰爭就會在雙方中任意一方的戰爭支持度歸零之後開始進入和談階段,然後敗方根據勝方剩餘的戰爭支持度簽訂相應不平等條件,如被佔據的領地、金額乃至成為附庸國等。

  但當你與一個疆域遼闊的超級大國交戰的時候,要一次性佔領所有城市是個很難完成的事。一旦戰爭走到和談階段,就我個人而言可以說是等於重頭再來。即使他們割地賠款也是非常划不來,畢竟佔領他們的城市要承受一定的影響力懲罰,要將他們的城市兼並過來的話也需要消費高額的影響力,這在後期是個非常誇張的數字。這時候我倒是希望能增加一個在戰爭時期將敵對文明城市夷為平地的選項,存在這種取捨之後反而能更能讓人放開雙手。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第10張

  戰鬥是我個人最滿意的部分,當一個單位去和其他單位(或城市)接觸時可以進入部署流程,這時候雙方在一定範圍內的單位都會進入部署流程,範圍外的單位在到達邊界之後可作為援軍加入。但如果周圍都被敵人堵住的話,會陷入無法展開援軍的窘境,善戰者勝於未戰之前,在求戰之前做好充分的準備才能掌握好戰局。正式版中一個回合內雙方將各自進行三輪行動,所以如果援軍太遠的話可能也沒法趕在戰鬥結束前加入戰鬥中。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第11張

  在戰鬥的時候會計算雙方的戰鬥力來決定勝負,而戰鬥力會根據兵種、地勢、環境以及狀態等一系列的補正來進行調整,有時候重視地勢條件甚至能夠彌補兵種上的劣勢。即使槍兵剋制騎兵,但在過河的時候面對高處的騎兵也很難佔據絕對的優勢。但到後期之後許多兵種都會變成能夠遠程攻擊的單位了,這讓戰鬥變成了一個拼先手、拼數量的消耗階段,沒有了早期文明短兵相接時需要絞盡腦汁來佔據優勢的樂趣。至少處於同樣的攻擊範圍時,讓遠程單位攻擊時也需要承擔被攻擊的風險。用槍炮進行的戰鬥總不能比用刀劍進行的戰鬥還無聊吧?

  最後一點希望,在此前我個人有幸參加過《人類》的OpenDev測試活動,在戰鬥部分的測試中官方提供了四個戰鬥的情景供玩家挑戰。在正式的遊戲中環境複雜多變且不具有代表性,預設好的遭遇戰更能體現出一些戰鬥部分的有趣之處。目前在正式版裡沒有看到這個模式,希望之後官方能夠通過更新乃至季票追加內容等形式來提供。畢竟遊戲裡也沒法選擇直接從遠古時代以外的階段開始遊戲,要想立刻馬上就爽一回的話這種情景式的模式再合適不過了。


發展

  在《人類》裡,無論是擴張部分還是征服部分都很好地體現出這部作品與眾不同的特色,也體現出了它與其他作品所不同的地方。但發展部份缺差了那麼點意思,個人認為在這之中還有很多的改善空間。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第12張

  首先是資源的問題,在遊戲中分奢侈資源與戰略資源。奢侈資源的話能夠提供許多不一樣的效果,而這些效果讓這些奢侈資源看起來顯得比“奢侈”這個名字要有用的多,就比如大理石,不但能夠獲得安定度的提升,還能為玩家帶來工業產能的提升;黃金資源同理,除了安定度意外,還能夠增加金錢。

  戰略資源指的則是馬匹、硝石等在其他戰略遊戲中也會出現的資源。問題出在實際遊戲中這些資源的分佈以及迭代設計還存在這一定的改善空間,比如我在工業時代乃至近現代的時候已經不需要用到馬匹資源了但是依然還是會有很大概率刷出馬匹資源;相對的,到了我需要石油的時候,我翻遍整個地圖居然連一個石油的點都沒有,連交易都無從下手,讓我錯失整個坦克時代。到了現代依然和落後我兩個時代的文明一同騎馬交戰,好不滑稽。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第13張

  然後是科技部分,科技樹解鎖科技的同時會不斷增加可建造的項目,其中除了區域之外,還包括大量的單位和基礎設施。就我個人的體驗來看,單位可能是因為我整個地圖都沒有找到石油資源所以一些上個時代的單位無法發生迭代,只能讓新的老的一起共存一起擠佔建造列表;而基礎設施則是解鎖一個就新增一個,到最後的新的老的迭代的並列的都擺在一起,別說挨個點都讓人頭大,有時候可能讓人不禁發問有這點生產力不多造兩個龍騎兵去端了敵國老窩嗎?

  不過不得不說科技部份有個很有意思的地方,在和鄰國交接的地方會受到鄰國的影響,這時候就會發生科技滲透與文化滲透。發生文化滲透的時候可以不消費影響力來發行與鄰國相同的政策,這一點根據方針的不同暫不論是好是壞,但如果發生科技滲透的話基本都是錦上添花的好事,能夠直接為我國的科技添磚加瓦。這時候也切實地從這一點上感受到來自他國的影響是多麼實際。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第14張

  至於市政部分個人覺得觸發的條件比較隨機,搞得我個人也對這一點抱著比較佛性的心理。就和遊戲中隨時會發生的隨機時間一樣,你要是認真按照當前需求去選擇的話確實能夠發展得更好;但就算隨便一點也沒什麼特別大的影響,因為這既不對日常流程產生影響亦不會對玩家行動造成限制。宗教部分亦是如此,個人的遊戲體驗來看中世紀之前信仰等級所帶來的效果就能達到頂級了,中後期開始就基本沒有存在感,但其他國家還是要根據我的意識形態、對信仰的壓迫對我挑三揀四指指點點,私以為從這一點來看已經是比較失敗了。

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第15張

  當然,要說失敗那還是後期影響力的數值變化比較失敗。畢竟到了後期已經沒有什麼用得到影響力的地方了,真要說的話也就是兼併兩個都市的時候會用得上。畢竟通過征服所攫取的城市就這麼放著也挺礙眼的,通過兼併來將其劃入已有城市的勢力範圍內就挺不錯。但兼併所需的影響力永遠會比我當前的影響力要高出那麼一點,即使只是兩個算不上那麼大的城市也是這樣,不如就地讓城市恢復自由。

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  不過城市的管理方針可以自由調整這一點很不錯,這讓每個城市都有著比較靈活的運作方式和其所特有的定位。比如邊境城市隨時會遇到敵人的話我可以加強糧食的生產以增加人口、加強工廠生產力以訓練軍事力量;而內陸一些比較和平的地方則可以將重心集中在科研方向。

A9VG體驗總結

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第17張

  《人類》是一款很不錯的4X歷史戰略模擬遊戲,作為一款新作它帶來一個新鮮獨特的遊戲體驗。儘管還有許多需要改善的地方,但它依然有一個讓人值得期待的未來在發光。

A9VG為《人類》評分(8.5/10分),詳情如下

《人類》評測:另一種體驗截然不同的4X戰略模擬遊戲 - 第18張


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