《暗影火炬城》是上海鈦核網絡開發的銀河惡魔城類動作遊戲,其動物爭霸+柴油朋克的風格一經曝光便給人留下很深的印象。目前本作即將於9月7日正式發售,我們有幸拿到了提前評測資格,代大家先一步進入遊戲一看究竟。
暗影火炬城丨F.I.S.T.
開發商:鈦核網絡
發行商:Bilibili
發售日期:2021年9月7日
發行平臺:PS4、PS5、PC(PC發售日待定)
屬性:動作、銀河惡魔城
※本文以PS5版為基準
坦白說,在拿到遊戲後,我幾乎用兩口氣就把它打完了。第一口氣花了12個小時,主線通關;第二口氣要緩一些,大概花了8個小時,全地圖100%、全任務、滿升級再加上買空商店。最後達成白金大概用了22小時左右。
我之所以陷入這種極度著迷、甚至廢寢忘食的狀態,首先可以得出一個清晰的結論——這個遊戲真得好玩,且這種好玩是之前的Demo所體現不出來的。造成這種差異的原因,我想主要在於標題中的那個“城”字上,Demo體現不出這個字的魅力,它只呈現了“一隅”,而無法映射“城”本身的魅力。所以到了正式版的遊戲中,當我打開這座“城”的城門時,我才開始認知到遊戲的本質。
其實說到名字,很有意思的一點是,當初看“暗影火炬城”這幾個字的時候,我沒想著把它拆成三瓣解讀。比如最惹眼的“火炬”,大約是指題材,因為整個主線流程實際上講了一個“爭奪火種”的故事;至於“暗影”——它更像是描述風格或狀態的一個副詞,而這一點也是在之前各種宣發環節中最奪人眼球的,如相對獨特的柴油朋克佈景,昏暗、濃稠的色調,以及用動物形象做角色造型的隱喻等等。不過就像我前面說的,無論是“火炬”還是“暗影”,當真正開始遊戲的時候,它們都要讓位於“城”,後者才是這個遊戲的核心。
很顯然,這是一款標準的銀河惡魔城類遊戲。主角就像一隻浮標,隨著它的移動,地圖上的明細開始逐格顯示出來。在這個過程中,你可以自由決定路徑,可以走回頭路,也可以一直追著任務標記;有時候標記在極遠的位置、一片黢黑的位置,你就得自己探索出合理的路線;你也可以隨時停下腳步來琢磨牆壁上的那些暗門怎麼打不開,或者想著附近有什麼隱藏的岔路需要開拓。這樣的體驗在遊戲流程中無所不在,而這樣的體驗,也是銀河惡魔城的最大樂趣所在。
這裡還是要先介紹一下本作在地圖方面的特徵。《暗影火炬城》的地圖尺寸是比較大的,且取景範圍也比較廣,從城市街景到管道網絡,從礦區到湖底,從水下基地到凌空高塔,上天入地下海無一不有。霞飛街的老上海美景、延西的中原風貌都讓這個世界有了更多現實中的影子。你想象中的灰暗且帶有科幻色彩的一些場景,在這裡也都會有比較貼切地展示。也正因為如此,在這張面積比較大的地圖上,每個區域都是獨立計算完成率的,當你回頭來補這個數字、尋找那些隱藏區域的時候,這個設定可以提供清晰地指示。
提到地圖完成率,以我目前100%的現狀來看,這個遊戲在標註上是不存在模糊範圍的。所有隱藏區域都以某種圖示體現在地圖上,比如沒探索過的區域就不會顯示邊界,而被門擋住的地方往往會呈現出各類圖標,你需要利用三種武器、或湊齊道具、打開機關什麼的去開啟它,總體上都不難。而就像前面說的,我自己通關後花了八個小時把地圖和一些雜項趟完,這個過程中完全沒有依賴攻略。
說到地圖,還有一個值得玩味的設定,就是它的傳送點設計得比較少。坦白說,在後期為了某一種道具跑腿時,我有過類似的抱怨,比如從A點到B點之間的距離實在太長了。但我也部分理解這樣設計的原因,那就是這個遊戲的節奏是非常快的,依靠八方向衝刺,外加二段跳、爬牆、鉤鎖這樣的附加技巧,過圖根本是飛簷走壁、風馳電掣,所以也客觀地縮小了地圖距離——面積大抵不過你跑得快。
關於武器,在此前的介紹中我們已經知道有拳頭、電鑽和鞭子三種。它們各自有比較獨特的戰鬥風格,比如拳頭穩紮穩打,電鑽一套傷害大、硬直也大;而“閃電五連鞭”傷害雖低,但勝在速度和靈活性,利於週轉——不過這些都是基於戰鬥層面而言,在戰鬥之外,比如與地圖探索結合的部分,它們的用武之地更為廣闊。
之前說過,地圖中總有一些遮遮掩掩的岔路,而穿越它們的工具就是這三種武器。遇見紅色發光的擋板,都可以用鐵拳蓄力突破;電鑽是多面手,在有風的區域起到升降傘和滑翔傘的作用,也可以在中後期大量水下關卡中充當馬達;鞭子獲取的時間比較晚,但它的作用是鮮明的——在有藍色錨點的地方,它可以充當鉤鎖,幫你飛躍針刺或其他有害地形。
在後期補全地圖的過程中,我有一種比較鮮明的感受,就是本作在探索環節並沒有想過多地為難玩家。沒有需要很複雜的技巧、或很嚴苛的標準才能過去的區域,如果你發現了這麼一個地方,那很可能是因為你當前的能力受限,比如沒拿到八方向衝刺或者水下呼吸器等等,除此之外並沒有太高的門檻。
其實我倒覺得這裡設計得有些保守了,依靠極其靈活的動作系統,它完全有做高難度的資本。就比如獎盃列表裡有一個“七連跳”,讓你使用鉤鎖連續穿越七個不同的錨點,而類似這樣對操作有高標準要求的環節,在正常遊戲流程中是比較少見的。
提到難度,《暗影火炬城》給我的感覺有一種“意料之外的老道”。在整個流程中,難度並不是一條陡然上升的直線或忽高忽低的曲線,以我自己的體驗來說,除了最終Boss戰以外,我是一路暢通且“事不過三”的。這個遊戲的難度始終能保持在一個合理的閾值內,既爽快又不覺得枯燥,既有挑戰性、但又不是那種乾巴巴的門檻。
當然話說回來,如果你將他的難度視為一條平穩的直線,那可能也是一種誤解。遊戲中唯三的屬性:紅藍黃,它們的成長是會左右難度的。如果你很早去取這些提高能力上限的道具,那麼接下來的戰鬥肯定會變得更舒服。尤其是道具中的胡蘿蔔,它的回血作用是獨一無二的,直接將容錯率抬高了一個區間。而相對來說,其他三種道具(假人、電棍、槍)則更像是“特種用具”,在某些場景下會發揮更好的作用。
關於戰鬥能力的提升,實際上在Demo中我們已見到(除暴氣外)它的全部分支。這個三叉技能樹的強化項目很多,但基本方向是豐富各個武器的招式,並非直接增加傷害。而提到招式,這可能是判別高手與否的一個主要指標。坦白說,我自己幾乎是一套□□□△△↓△從頭用到尾,但當我在師傅那裡做完一系列挑戰任務,我才發現這個遊戲的連招沒那麼簡單。
在所有連招的場景中,“挑空”的戲份是最大的。幾乎所有連招的基本思路,都是把敵人打到空中,然後切換三種武器的各類攻擊以將硬直收益最大化。這種連招的門檻是很高的,想要隨時釋放並不容易,但某種程度上來說也並非沒有用武之地。因為你可以看到,這個遊戲中的大多數敵人都是可以被挑空的人形怪,甚至連多數Boss也是如此。以後者為例,如果你像我一樣用固定的套路去打,那麼打掉對方一管血可能需要3到4個來回,而使用高級連續技則可能只需要2到3個來回,極大地提升了過關效率。
談到Boss戰,這裡需要區分通關前和通關後。流程中的Boss多分佈在地圖中的一些重要節點上,而在通關以後,原先的一些空當會被加上新的強制戰鬥,其中包括隱藏Boss。
如果按種類區分的話,我認為倒也不必將Boss分為人型或非人型,而是可以分為“一次性Boss”和“串場Boss”,前者只在主線流程中出現一次,且擁有獨特的招式體系,比如西塞羅和水下的機械龍等等,這些Boss打過就是打過了,不會再次露臉;而另一種是會反覆出現的Boss,比如水下基地的投彈車、拿電棍的大壯兒還有忍者蛙等等,他們在通關後的環節現身時可能會附加一些新條件,如帶兵上場、或場地上多了機關等等,這些因素會讓戰鬥過程變得更艱苦。
其實坦白說,在這個遊戲裡,但凡是有單挑的場景都不會變得太難,而一旦疊上新的因素,比如同時出現好幾個大怪,那麼過程就會驟然複雜起來,尤其是像忍者蛙這種出手快、頻率高的奇葩,兩三隻一起現身,實在是夠人喝一壺的。
最後再說點美中不足的地方,首當其衝的還是傳送點的問題,前面提過,地圖本身比較大,但傳送點少,甚至有的區域連一個傳送點都沒有,就只能跑腿去趟圖;與此類似的另一個問題是部分場景的存檔點比較分散,尤其是後面的某個遺蹟和水下部分關卡,路程長且阻礙多,相當於被動提升了死亡懲罰。遊戲在過場演出方面也比較生硬,不過極具特色的各種方言配音在一定程度上彌補了演出的不足。
除此之外,對於內容的豐富性來說,本作也有一些讓我意猶未盡的感覺。比如敵人的類型,大多數是人型,且以武器區分,難免有被套路取而代之的印象;通關後的地圖雖然刷新了一遍,但目前設計的隱藏Boss是比較缺乏挑戰性的,沒有能和主線頭領們相提並論的魄力,也更讓我覺得“渾身力氣使不出”。在劇情中還有一位關鍵角色以及流程中一個有劇情的雜兵在通關之後幾乎沒有任何後續情節跟進,當然,如果後面會通過DLC或資料片的形式將這一點補足,那麼它肯定能讓人留戀更久。
A9VG體驗總結
很有意思的是,在我通關的流程中,我發現了很多“中國之星計劃”的彩蛋。“中國之星計劃”是索尼扶持本土開發者的一個項目,《暗影火炬城》便是該項目的二期成員。坦白說,我也是一直用這個稱謂稱呼它的,但也許從這一刻開始,我需要換個說法了——它不是一個成員,而很可能是這個項目的代表作甚至領軍者。它絕不僅僅是拿兔子打架或柴油朋克的招牌來唬人,這些東西都是實在的楔子,由它們引領你打開這座城的城門時,你會陷入一個新的世界而不能自拔。總而言之,如果你是這類銀河惡魔城遊戲的愛好者,那麼你一定不會錯過這款遊戲;如果你不是,那也沒事,它可以拉你入坑。
A9VG為《暗影火炬城》評分:8.5/10,完整評分如下: