《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:43:56 作者:Shadow Language

對我來說,任何一個帶“彈反”系統的動作遊戲,當“彈反”在我手中被觸發的那一刻,一定會讓我獲得切實的成就感。這明顯是一個進階系統,需要眼力、反應力、協調能力的配合,絕非易事。因此從這個角度來說,《聽風者也》絕對是一個硬核遊戲,因為它只有一種進攻方式,就是彈反。

《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀 - 第1張

我這個“打鐵”愛好者對刀劍碰撞時的那種叮噹聲是沒有抵抗力的,這也讓我剛進遊戲就瞬間沉下了心來。正如前言所說,這個遊戲只有彈反一種進攻方式——當然,較真的話也有普攻和道具等等,但其效果可以忽略不計——所以說,它就是個“力”出一孔的動作遊戲,這個力就是彈反。

圍繞著這一點而打造的戰鬥系統是極其簡練和直接的。首先,如畫面所示,這是一個橫版遊戲,不存在任何1VN的橋段,也可以認為沒有小怪戰。但凡開打,一定是你在左,敵人在右,1對1決鬥。當然,這一點對於觸發彈反來說是個絕對有利的條件,你也可以看出,設計者不想讓你的專注被其他任何東西打斷。

《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀 - 第2張

在操作環節中,這裡也並沒有添磚加瓦。敵人攻擊落下的瞬間→按下防禦→觸發彈反,這個基本過程是動作遊戲玩家都很熟悉的;遊戲在這裡設置了兩個彈反按鍵,分別是RB(正常防禦)和LB(彈反),LB本身就是彈反,壞處是硬直大且沒有防禦作用,好處則是一旦成功就可以獲得更多的技能槽,後者對於進攻來說是一個關鍵選項。

而除此之外,我認為其重心主要有兩點,一是為彈反創造有利條件、尋找機會,二是彈反過後的追擊環節。其實在我看來,前者幾乎是決定玩家能否玩下去的最重要因素。你要是總能找到機會,形成一種慣性——即手感,那麼你會玩得特別爽;相反,如果你找不到機會,也不會創造機會,那麼這個過程就會變得特別惱人。

《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀 - 第3張

所謂創造機會,就是怎麼讓環境變得對自己有利。比如“挑選”敵人的攻擊方式——幾乎所有敵人都有兩種以上的攻擊方式,有的方式不好彈(要麼太快,要麼動作奇葩不好判斷),而有的方式幾乎是白給——比如跳劈,從最開始的浪人到後面的各種徒步Boss,任何人的跳劈都是白給,那麼你完全可以不去彈其他攻擊,而單彈跳劈。

這個時候你可以創造一些思路,比如敵人不出跳劈,你就閃開、離他遠點,或者用普攻和道具打斷他當前的攻擊動作,逼著他用跳劈。在我看來,這也幾乎是普攻和道具的最大作用,因為這兩者在其他場景下都是很尷尬的,普攻幾乎會被敵人100%防禦,而道具——如飛刀、砂石,幾乎都只有打斷作用而無實際傷害(火銃是個例外,這玩意和左輪一樣好使。)那麼在這裡取巧後,戰鬥就變得更加舒服了。

《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀 - 第4張

至於其二——彈反之後的追擊環節,這是輸出傷害的主要途徑,但凡彈反成功,只要狂按普攻就可以進入追擊狀態。追擊倒不至於直接將對方秒殺,而是可以大幅削減對方的體力值,一旦體力值被清空,就會進入“斬”狀態,這個時候按LB+RB,便可以經由必殺大幅削血。

除此之外,主要經由彈反積攢的技能條也可以提供直接破防的攻擊套路,效果與追擊相當。兩者結合之後,往往能打出相當足量的傷害。

當然這裡還得打個預防針,我自己玩的普通難度,故事模式一週目通關,所以體驗也是基於此而寫下的。

《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀 - 第5張

提到模式,這個遊戲實際上分為街機和故事兩個模式,前者就是純粹的Rush,一場接一場戰鬥,有點“看你能走多遠”的意思;相比之下,故事模式更像是本體,有前後連貫的劇情,以及一些分支選項,可以看到不同的結局。

關於故事,其實這本來是一個亮眼的地方。就像介紹所說,它是一個明朝背景下的“抗倭”題材作品,相信也有很多玩家是衝這一點來的。但這裡我倒有一些不同的見解,就是似乎這個遊戲檯面上的風格和它的取材有一些違和感。

據說製作組坦誠參考了《只狼》,所以你可以看到相當多的致敬元素,甚至連部分敵人的風格和設定都是差不多的。這也讓遊戲通篇染上了一股武士對決的色彩——包括彈反這種設定。那換個角度來看,這其實也不是個抗倭遊戲,而就是個武士對決遊戲。尤其當後半段我開始操作女主和她地道的居合流刀法後,我發現這才是遊戲本體。哪怕男主的空手奪白刃夠帥,他倒顯得格格不入了,因為整個遊戲中就他一箇中國文化形象,NPC也許是中國的,但還混進了一個無臉男...

當然,拋開違和感不談,畫風還是非常有特色的。角色形象很特別,著重描繪特點,大多數人雖然看不清臉,但一眼也足夠能記住;水墨和油畫風格的結合透著一股強烈的範兒,疊上戰鬥時的動作表現(這是一個亮點),用行雲流水或許過譽,但起碼舒服了眼睛是肯定的;再配上適合的背景音樂和清脆的“叮噹”聲,那這種影音體驗就更棒了。

《聽風者也》試玩報告:“力”出一孔的刀劍秀 - 第6張

總的來說,如果你曾在任何動作遊戲中為“彈反”這個玩法而激動,那麼《聽風者也》一定會讓你重拾起那種感覺。這是一個以“彈反”為核心、可以迅速激起你腎上腺素的遊戲。不過,話雖這麼說,你也定要做好心理準備,因為這種遊戲的感受很可能在一瞬間完成正負倒轉——爽就爽了,如若不然,一旦陷入執拗就...


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