一度流行全國的《三國群英傳》,如今只留下各種鬼畜的記憶


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 21:11:07 作者:十大惡劣天氣 Language

舊文新撈。原文發佈於2017年4月。

今天,宇峻奧汀《三國群英傳》官方宣佈系列1~7代作品將登陸Steam,頁面顯示預定於 今年第四季度 發售,均支持簡繁中文。系列最新作《三國群英傳8》也將於明年1月發售。

趁此機會,我們來回顧一下這一曾經流行全國的國產經典遊戲系列。


“群英爭鋒山河動,天下英雄誰敵手。千古江山屹立風雨中,坐望中原戰事何時休!”

——《三國群英傳4》主題曲《相逢在夢中》

在世紀末的電腦遊戲房裡,身為當年的流行電腦遊戲,《三國群英傳》(含二代)的熱度是要超過同期《三國志6》的。

這種在今天看來很難理解的反差,得從對我們對三國最初的想象開始談起。


沒有電腦的我們曾經“腦補”過的三國戰爭畫面

對於看著央視版《三國演義》長大的廣大80後而言,三國戰場,應該是這樣的:

第五集《群雄逐鹿之三英戰呂布》

第三十七集《赤壁之戰之橫槊賦詩》

然而早期三國題材的電子遊戲,和這種期望的落差實在是太大了。況且在很長一段時間內,我們都不知道三國遊戲到底長什麼樣。

早在1985年,光榮便在DOS系統上推出了三國題材策略遊戲的開山之作——《三國志》。雖說此後它也登陸過FC,由於存檔需要內置紐扣電池的記憶卡帶,再加上語言障礙,它並未在中國流行。

1988年,南夢宮在FC平臺推出的素質全面趕超同期光榮作品的“同名”遊戲——《三國志——中原的王者》,其續作《霸王的大陸》即便在今天,也經常被老玩家們提起。

然而,上世紀90年代初期,一臺超任主機加磁牒機要5000塊,換算成今天的購買力,足夠買輛車了……即便是對於那個時候的包機房老闆來說,他們也不大願意進《三國志》的盤。按小時付錢的玩家,自己也會算一筆賬:這種需要花費大量時間,卻只能拿簡陋的頭像、兵棋和數據來YY的戰場,實在很難提供什麼感官刺激。總之,性價比實在是太低了。

三國題材的策略遊戲,在電腦普及之前的中國玩家群中,並沒有深厚的群眾基礎——這句話,對於經歷過這段歷史的您來說,不知道能否認同?

反正筆者這樣的老屌絲,在很長一段時間內聽到“三國志”這三個字,頭腦裡面立刻浮現出的畫面,都是這樣的:

在街機名作《三國志2:赤壁之戰》(《吞食天地2》)中,卡普空用他們所擅長的拳拳到肉、刀刀見血,將一個個耳熟能詳的三國經典戰役搬上了橫板卷軸。

當年我們攥著遊戲幣在《三國志》街機旁排隊,就連圍觀也覺得爽,正是因為它所提供的“百萬軍中取上將首級如探囊取物”的豪情快意,符合我們對熱血三國的全部預期

當時連“計算器”和“計算機”都傻傻分不清楚的我們,對“電腦”這種新生事物的好奇和憧憬可想而知:

瞧,它們一般只有在大單位才有,並且通常被安放在頂樓配有防盜門窗的專用房間內,使用前還要換白大褂(至少要換鞋套),充滿了神秘的儀式感。

我們理所當然地相信,這種可望而不可級的神秘機器所運行的三國遊戲,應該秒了《吞食天地2》不知道多少條街吧!

在聽聞電腦上居然還有一部《三國志》的時候,很多人已經提前腦補出了“次世代”的畫面。

所以,當很多人在1998年前後第一次上機(這個詞畫面感很強有木有?),雙擊點開光榮同年推出的《三國志6》——這也是該系列首次從DOS轉入Windows平臺的系列作品——對引入眼簾的“戰鬥畫面”的第一感覺,是懵逼的!

需要指出的是,《三國志6》的戰鬥系統也有了一些即時制的影子

看不到武將臨陣廝殺的英姿,看不到千軍萬馬的身影,只有一組組在屏幕上移動的頭像、文字,還有變化的數字,所謂的戰場音效,就跟敲打廢銅爛鐵所發出的聲響差不多了……

難道,我玩的是假“三國志”?

此時,萬分失望的你的目光,必然被領鄰桌一部名叫《三國群英傳》的遊戲畫面所吸引:精美而開闊的橫板卷軸古戰場上,兩派武將領軍分居兩側。無論是長槍兵、朴刀兵、弓箭兵,還是“演義專屬“的藤甲兵、飛刀兵,一個個都被刻畫得栩栩如生。

隨著一聲令下,百人大戰瞬間展開。在主將的命令下,隊伍或整齊劃一的前進、衝鋒,或劃分為各個隊伍展開協同作戰,各種華麗的武將技隔空釋放。到處都是刀光劍影、人仰馬翻……這才是金戈鐵馬,縱橫沙場的感覺!

《三國群英傳》不僅實現了戰場的實景化,它在Windows 95時代就擁有傲人的640×480高彩畫面,還有人物、背景和頭像的3D預渲染處理,聲光表現堪稱頂級。

更重要的是,它是中國人自己開發出的三國遊戲。看著整潔的繁體中文,再看看就連圖標都是“瓣B變巨肚”的日式三國遊戲(注,此為BIG5亂碼所致,正確應為《三國志:曹操傳),一股民族自豪感也油然而生……

“回合制內政系統+即時戰鬥”,2000年發行的《全面戰爭:幕府將軍》的核心玩法,在三年前就被來自我國臺灣省的奧汀科技給實現了

如果說《三國志》系列是一部三國題材的經營模擬遊戲,玩的是“戰略”。那麼,《三國群英傳》則是一部最大化精簡內政系統,一切都是為了戰鬥服務的“戰術”遊戲。強調戰場表現力,是它的必然。

《三國群英傳》的靈感來自於1996年的世嘉土星名作《龍之力量》,不過後者的武將並不直接參與廝殺,只有丟技能時候才露面

這種差距,雖說這是由於兩款遊戲的不同風格所決定的,並不存在誰高誰低的問題。但即便同期的《三國志6》(含威力加強版)玩家也得承認,《三國群英傳》在戰術層面的可玩性,都要明顯佔優。完全直觀化的戰場,武將和士兵在身份上進行了徹底的分離。僅此一項,就解決《三國志》在戰場策略層面的許多歷史遺留問題。

軍團的戰鬥力不取決於將領本人的攻防能力,士兵的數量與狀態也不等同於武將的血槽,這使得手無縛雞之力的文官也能依靠指揮打敗會“砍人”的武將——真的打不過,把對方的小兵耗得差不多也能跑。而在《三國志8》加入獨立於武將攻防數值的“統帥”屬性之前,領兩萬鐵騎的郭嘉,也斷然不敢與手中只有五千小卒的呂布懟正面。

雙方武將以車輪戰方式交替出場,這符合“演義”所表現的三國戰爭方式。戰鬥結束後,雙方的數據(HP、殘餘兵力)均被保留,這給玩家實施“田忌賽馬”策略,最大化的消耗對方有生力量提供空間。

實戰中的最大變數,在於武將技、軍師技的搭配與運用。能夠根據敵軍的技能配置做出準確的預判,可以避免很多無謂的損失

《三國群英傳》在兵種、陣型方面,也嚴格遵循了相生相剋的設計。但和同期《三國志》系列的死板規則相比,玩家通過臨場指揮,往往能夠在賬面屬性被嚴重剋制的情況下,實現大逆轉,如果那個時候有在線視頻網站,那麼《三國群英傳》必然是貢獻各種極限視頻的熱門遊戲。

“群英4”的千人大戰,無論是動畫還是背景都細膩傳神,只是因為視角問題,打起來顯得亂糟糟

從1998年系列誕生到2004年的第四部作品問世,奧汀在一點一滴地給《三國群英傳》做著加法,他們也被公認為是最正宗的“群英”作品,縱然其中也有許多高能畫面,但違和感並不嚴重。

所以,在十幾年前的深夜鏖戰的筆者,看到滿血且手下士兵齊裝滿員的周泰,被殘血典韋用“生擒”武將技一招秒掉的時候,也並未產生摔鼠標的衝動。相反倒是覺得眼前這一幕,是對“欲將英傑從頭數,惟說當年有典韋”這一人物評價的最好詮釋。

在那個時候,即便大家從BBS上得知已經有人開發出了用五員猛將不帶兵橫掃地圖的打法,也是一笑了之,連學習的慾望都沒有。畢竟這種極限流玩法,並不是遊戲提倡的東西。

然而,“群英爭霸”很快就變成了“群魔亂舞”

當嚴謹、厚重的戰場氛圍,被自從《三國群英傳4》之後成為常態的“鬼畜”畫面所代替,即便是腦殘粉們,也沒法再淡定下去了……什麼也別說了,還是直接看圖吧!

這些充滿“封神榜”“魔獸爭霸”“英雄無敵”“北斗神拳”等等既視感的畫面,讓人完全沒法和“匡扶漢室”、“拯救天下蒼生”等等崇高的歷史責任感聯繫到一起去啊!

於是有人認為,自從四代開始,“群英”就變成“群妖”,這個系列的根已經爛掉了。

客觀看來,四代無論在戰場表現、內政系統的深度還是平衡性上,都堪稱是系列之最。諸如仙俠、異民族、倭寇入侵等等元素出現的,也只是像同期的《三國志9》那樣,僅僅作為遊戲大後期的點綴出現,三國的歷史厚重感並未被破壞。

在2003年前後網絡遊戲迅速崛起,碩果僅存的中文單機遊戲品牌,也只靠一味添加噱頭來苟延殘喘。奧汀能夠在這樣的大背景下做出“群英4”這樣的作品來,已經相當難得。

《三國群英傳4》的收藏版,從遊戲素質到贈品質量都誠意滿滿

4代之所以會讓人產生如此之深的誤會,很大程度上是因為奧汀採用了一個容易讓人誤會的反盜版技術。2003年,為了在單機份額已經嚴重縮水的市場上保持利潤,奧汀啟用了當時最為先進(實際上也是最為“臭名昭著”)的光盤加密技術——Starforce,它首先給正版用戶的遊戲體驗帶來了眼中的困擾,造成了核心用戶的大量流失。這部素質極佳的遊戲,就是這樣退出了流行舞臺……

官方給出的關於《三國群英傳4》正版用戶無法加載遊戲的處理方案,其實筆者這張圖截的還不夠全……

也許是缺少了四代中少量奇幻元素的鋪墊,當期盼已久的玩家們直接跳躍了這個“歷史斷層” ,看到日後群魔亂舞般的戰場之後,反應自然是下圖這樣:


“‘群4’之後無群英,宇峻之後無奧汀”

這句洩憤式的口號,它的前半句很好理解:自從五代開始,系列就完全是“三國群妖傳”了。“妖”首先在於兵種,他們(準確地說是“它們)的造型和攻擊方式越來越妖;其二就是武將妖,一人裸奔,玩家動兩下鼠標,就能打得千軍萬馬飛灰湮滅——就算是隔壁家的無雙也不敢這麼搞啊!

至於它的後半句,雖然偏激,但也有“話糙理不糙”的一面。

在2005年宇峻和奧汀正式合併前,都有自己的看家作品,一般認為,宇峻的強項在於武俠RPG,代表作有《楚留香新傳》《桃花傳奇》《新絕代雙驕》系列和《幻想三國志》系列。而奧汀則是以策略遊戲見長,除了“群英傳”以外,還有知名系列“幻世錄”。

然而,兩強合併之後,非但鮮有佳作出現,相反,“群英傳”的系統也明顯受到了RPG設計思路的干擾。刷怪、練級、爆裝備等等玩法,已經從本質上毀掉了這個系列的生命力。

這是《三國群英傳》去年推出了手遊版。反覆強調的“十八年經典”,和94版《三國演義》關於扮演者陸樹銘的代言,從側面也可以看出這一品牌除了“情懷”以外,已經一無所有

在“‘群英’興衰史”這個略顯沉重的話題之後,讓我們聊點輕鬆些的——從一開始就鬼畜風橫行的人物頭像。


反“光榮三國志”,需要從“頭”開始

奧汀畫師到底“鬼畜”在哪裡,這得要看對比。

提到光榮的《三國志》系列,我們腦海中浮現的首先是一幅幅精美的人物畫像。它們的背後,是現代工業化生產的產物:本部的美術總監設置量化標準,制定好流程,天津光榮和北京光榮兩家分公司負責繪畫。包括武將形象的考據,頭部和身體的繪畫,均有專門的小組負責。

這種流水線打造出來的作品不僅效率驚人,而且品控得當。即便是無法通過武器和盔甲畫出特點的文臣,也有出彩表現。

就拿上圖這組《三國志13》中的曹魏五大謀士立繪來說,除了可以從年齡一眼認出的4號人物郭嘉以外,其餘四人的形象也是有依據的:

荀彧、荀攸是當時屬於“高富帥”階層的士族代表,所以1、2號人物的服裝材質更加華麗,五官和表情也更有貴族氣息;3號人物(賈詡)在書信上塗改字跡,取材自“賈詡抹書間韓遂”這個典故,正是他給曹老闆獻出的這個離間計,才讓馬超和“乾爹”打成一團,逆轉了曹軍在西北戰場的頹勢;五號人物程昱在曹營智囊團中年齡最大,而且也有過製作人肉乾糧這種黑歷史,因此就被畫成表情陰鬱的老頭,就連衣服的布料也顯得油乎乎……在一些資深三國迷面前,光榮的人像作品也經得起“歷史”的考驗。

這是奧汀的曹營五謀臣畫作,差距是明顯的!

對於奧汀而言,美術恰恰是自身技術力的最為薄弱的一環。他們的人像一直只有十幾個員工負責,別說考據,能把超過大幾百名武將的頭像在工期結束前給畫出來,就要把自己給榨乾了。所以,因為湊數所導致的瞎畫,自然是少不了了。

《三國群英傳》初代頭像所採用的3D渲染風格,在當時顯得相當前衛。不過細細看來,似乎奧汀只做了幾個頭部模型,然後通過角度、光線和髮型、衣著方面的調整,就“複製粘貼”出了那麼多的人物。

在二代中,奧汀開始使用手繪方式打造角色形象,誇張的線條讓面部呈現稜角分明的特點,再加上側光,頂光的運用,讓角色造型呈現出了與“光榮三國志”大相徑庭的動漫風。不難看出,奧汀希望能夠用漫畫效果來呈現出三國角色們的性格。

在這種漫畫風的頭像處理方式下,很多廢柴角色第一眼看上去,也能給人以“不明覺厲”之感

然而幾百人的武將,靠這種臉譜化的設計思路,肯定是行不通的。

於是,在正面臉譜用完之後,奧汀只能開始從日式漫畫中常見的鬼畜形象中尋找靈感,來避免陷入“千人一面”的窠臼。

在《三國群英傳2》頭像美術師的邏輯下,文丑的名字都這麼“醜”了,畫起來也必然要“人如其名”啊!

所以,長得歪瓜裂棗的,成為了廣大二、三線武將的常態。既然大家的武功、智商一個比一個低,顏值自然也是比誰能突破下限了。以至於奧汀間接培養起了玩家的一個習慣:戰鬥結束之後處置俘虜,很多人連數值都不看——凡是長得醜到自己看不下去的,就直接拖出去砍了!

這個看臉的社會,幾千年也沒有出現過任何的改變……


明星臉,表情包來襲

“群英”3代之後開始模仿光榮的畫風,但角色還是少了幾分三國人物所應有的神采,而且裡面總是有一些似曾相識的臉,比如第一張的“古天樂”

自從3代開始,《三國群英傳》系列開始使用手繪頭像,並且將風格一直沿用到日後的網絡版與手遊版。和2代相比,手繪頭像普遍採用全局光,明暗對比不明顯,無論是五官還是表情都顯得柔化許多,而且手法也不乏細膩,但就是始終沒有什麼印象深刻的地方,玩起來更是讓人連連出戲。

告訴我們真相的,是後來“美圖秀秀”之類的美顏應用。原來,真相是這樣的……

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為什麼看著94版《三國演義》長大的玩家們,覺得許多角色似曾相識,而且構圖角度怪異?因為人家根本就是用電視劇截圖把角色P出來。瞧,上面一張老三國《星落五丈原》的劇照,就可以扣出三張插畫出來了。

這些圖,之所以會讓我們感覺畫來畫去都跟大眾臉差不多,是因為其中有相當一部分,根本就是拿奧汀員工的生活照P出來的。

大家都是普通人,談氣質,誰能比誰好到哪裡去?

也許是為了滿足玩家們對角色的更高需求,也許是奧汀內部能夠上鏡的臉都用完了,畫師們默默地把濾鏡對準了他們……

張學友 vs 傅士仁

青蔥學友 vs 董和

還好沒用這張

吳孟達 vs 朱據

林志玲 vs 大喬

馬謖 vs 吳建豪

金城武 vs 樂進

陳道明 vs 曹芳

除了大中華地區的知名藝人以外,我們還能找到不少好萊塢的明星臉:

在大眾臉,明星臉都用完,而出場武將的名字依然一眼望不到頭的時候,不忘初心的《三國群英傳》的畫師們,義無反顧地釋放了大招。各種表情扭曲,造型猥瑣的頭像在七代中集中爆發。

系列最後一部單機作品的,就是這樣詮釋著“鬼畜”一詞的深刻內涵。

在大家還忙著衝Q幣,從商城買表情符號的時代,奧汀就已經為我們貢獻了“表情包”這種劃時代的發明

不怒自威,不色自猥都是天分——這個道理,玩過“群英傳”之後,大家都明白了!

再過幾個月,《三國群英傳》就將迎來自己的20週歲生日。“奧汀是北歐神話的創世神,傳說三千年至之後,他會再度復活”……諸如此類的悼念文(其實宇奧科技根本沒死啊!)不時見諸各大中文遊戲論壇的懷舊區。“跪求高清重製‘群英2’”之類的留言,也刷爆了很久都沒有人維護的官方論壇。

其實,今天就連3A大作也未必能夠玩的過來的我們,未必真的需要《三國群英傳》的再度到來。正如老版三國由毛阿敏阿姨演唱的片文曲《歷史的天空》歌詞所寫的那樣,“暗淡了刀光劍影,遠去了鼓角錚鳴”,今天我們還能想起的這些關於“群英傳”的鬼畜記憶,正是對那個時代的最好懷念。



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