感謝微軟提供的測試機會,讓我可以先一步體驗到《帝國時代4》正式版的魅力。作為RTS巔峰系列的延續,這部作品並不會讓玩家感到陌生,此前的幾次內測和一次短暫的公開測試,以及前代“決定版”的陸續發售,都好像是在為當下這一刻的“王者歸來”緩緩揭開帷幕,而經歷了這些鋪墊後,這裡也早該有一個定論:它不會讓你失望。
帝國時代4丨Age of Empires IV
開發商:Relic Entertainment, World's Edge
發行商:Xbox Game Studios
發售日期:2021年10月28日
發行平臺:PC(Win10/Steam)
屬性:RTS,歷史
※本次體驗基於Steam版
此前的數次測試已經先行展露了本作的對戰及合作玩法,因此在這裡我優先提及正式版獨有的新內容。而在這其中,讓我最為好奇的又是戰役模式——即故事模式,這是此前所完全無法接觸到的。
如之前公佈的信息一樣,本次首發包含四大戰役:諾曼人、百年戰爭、蒙古帝國及莫斯科的崛起。從時間線來看,差不多是上下五百年。從1066年威廉登陸到1552年的喀山之戰,選取了歐亞大陸上的四組烽火碎片來呈現戰爭的多樣性。我很快將它們一一體驗了一遍,而過程給了我與前幾代“決定版”不同的印象。
首先是包裝,為了體現歷史元素的分量,這次戰役模式的部分過場動畫採用真人及實景演出的方式呈現,你可以看到還原古代裝束的騎士在佈滿虛擬士兵影像的場地上穿梭。某種程度上來說,這裡使用了一種對比手法,讓你知道當初發生戰爭的地點現在在哪、現狀如何,隨之產生“時過境遷”的感覺。
對歷史文化的注重還體現在“彩蛋”內容中。在戰役模式中,每過一關,解鎖獎勵就會提供一些紀錄片似的視頻資料。比如英格蘭人如何建造城堡、弩箭起到了何種意義;蒙古人的戰鼓是怎麼擂的、蒙古馬的特點及信號箭的作用等等。這些內容不具有強制因素,而如果感興趣的話,當是比較好的學習素材。
具體戰役方面,除了戰爭氛圍和娛樂性以外,這四組戰役還有兩個主要特點:一是幫助玩家深入瞭解文明特徵,二是呈現一些進階技巧。比如黑斯廷斯戰役,威廉初登場(實際上就是此前官方反覆演示過的橋段),雙方的騎步兵拉開架勢對陣,這個過程中你得自助尋找一些技巧。比如用弓手集中打開一個缺口,然後騎兵繞後突襲;你也可以接觸到本作的英雄單位是如何發揮作用的,他們自身的戰鬥能力極強,並且有強大的主動技能。威廉的技能是範圍防禦Buff。
而要論英雄中的英雄,當屬蒙古帝國的成吉思汗。他實在強大,技能有防有攻,後者加快50%建築燃燒速度,可謂摧枯拉朽一波帶走的根本。關於蒙古文明,非常有意思的一點是還原出了遊牧民族和以戰養戰的特點。蒙古文明的標誌性兵種是騎射手,任何打過“對羅斯反擊戰”的玩家都會立刻愛上這個兵種,移動射擊不需要額外操作。蒙古帝國的幾乎所有建築都可以打包帶走,運用起來相當順手,打包和落地可以忽略時間成本。
除此之外,很多戰役都在圍繞著以戰養戰這個特點來展開。這一條線上的敵人主要是走固守模式的金和宋,而你也會體驗到“劫掠村莊補充資源”、以及“吸引散兵遊勇入夥”的橋段。我認為蒙古帝國這條線上的遊戲性是很特別的,相對於諾曼人的“教程風”、百年戰爭的個人英雄主義以及羅斯人的防守反擊,這種散兵打據點的設定更加有趣。當然,歷史無疑是殘酷的,因為你終究要衝破長城、殺到中原。
四組戰役共包含35個任務,任務裡還有子任務/支線任務,視難度至少可以提供40~50小時的遊戲時間。更重要的是,當你在普通難度下把它們打穿,那“唯手熟爾”也是一定且肯定的事了。
其他方面,此前決定版中的“孫子兵法”(就老實地翻成“戰爭藝術”)得以保留。這是一個類似挑戰玩法的模式。你可以選擇特定的目標,視完成質量而獲取成績。比如你在守村莊,一群敵人來襲,那麼你來挑選兵種去對抗,最後以士兵的存活數量計算對應的獎牌。但是這裡我感覺相較於2代,項目的豐富程度和儀式感還是不夠豐富。
自定義遊戲(即“小規模戰鬥”)的菜單方面做了一個前置分類,這可能是依據經驗或某些數據選出了玩家最愛玩的圖。比如三方混戰,這是一個亂山谷道里狹路相逢的戲碼,還有以蒙古高原為藍本的“劃河而峙”等等。當然這些圖和條件都是可以二次定義的,在這裡出現僅是一種指導。
地圖方面,數量、類型和公測時比較沒什麼區別。選擇地形大小、氣候地貌和獲勝條件就可以開始了。面積來看,8人巨型圖的邊長是4人小型圖的兩倍,坦白說在這樣的地圖上如果不把玩家位置排滿,那還是會比較空曠,奔襲距離會變得很長。至於到底有沒有2代的巨圖尺寸大,這個我感覺還是得看個人體會了。
正式版的社交選項下有豐富的信息流推送,這裡因為客觀原因就不用多做介紹。總之是儘可能地為玩家提供了有關本作及相關背景的優質內容,你會覺得它不止是遊戲,也是一個有針對性的信息聚合類的平臺。只要你對本作感興趣,那麼這裡便有值得一看的內容。
聯機質量未可知,這似乎是因為我錯過了服務器固定開啟的時間。好吧...我也承認自己是個麼得朋友的人(誤)。但以上次公測時的表現來看,聯機質量應該是不成問題的,因為我上次直播時的選區延遲有120多ms,都未有明顯延遲表現,這次更綠了,只有80ms。有趣的是這回如果你一上來直接選聯機作戰,系統還會勸你最好先完成孫子兵法或諾曼人戰役,怕不是擔心新人面對高手時的聯機體驗。
說到底,RTS遊戲的天花板非常高,本作也是如此。我認為4代多少繼承2代的精髓多一些,因此許多操作和規則可以進行參照。在遊戲機制上,4代的圖形和引導更好理解,便於新手入坑或老人重新適應;一些細節的改善十分受用,比如尋路和編隊的行進邏輯,都存在傻瓜式操作的空間;各個兵種的間距拉大,整齊之餘也有利於分辨;附和著常識的新機制看起來也更合理,比如城牆上站人,防守的感覺很不一樣;叢林伏擊,打視覺差,這個設定感覺在PVP中的地位會很高;至於守陣和攻城的新元素,都加強了一些儀式感,壘高牆和游擊戰都有比較低的門檻——當然,合作對抗AI是這樣的,PVP是另一回事。除此之外,遊戲獲勝條件綜合了攻陷地標、搶聖地和修建奇觀三種,供各類玩家在高度自定義化的“小規模戰鬥”中尋獲樂趣。
關於文明,首發八大文明,數量雖然不多,但外觀和特色上都進行了辨識度很高的區分。每個文明的具體特點就不一一介紹了,此前都已公佈並實測過,遊戲中也進行了“文明式”的標註,選擇時可以直接看到Buff明細。這些影響不僅是賬面上的,某個單一屬性就決定了適合走哪些套路,比如蒙古人天胡騎兵,那就沒理由不出或嘗試走速攻路線;黑衣大食的玩法圍繞著智慧宮這個特殊建築展開,後面也得以此為分支建立各種偏宮。但是有一點需要提及,就是雖然部分建築和兵種決定了文明間的主要差異,但並沒有那種“每個兵和建築都完全不一樣”的設定,外觀有別,功能性和底層邏輯大多一致,之後隨著發展才會呈現出較大的區別。
提到特色文明,最值得說的還是中國。官方也說中國可能是遊戲中最龐大的部分,因為它的發展設定和其他文明都不太相同。如唐宋元明的時代進階,每個時代有雙地標正名和對應的特殊建築和兵種;如果你細心聽,這裡還有一個口音演變的細節,從古語越來越趨近於普通話。中國的時代兵種也很乍眼,蜂窩“火箭炮”等一系列機械實在強大;後期我還喜歡倚著建造速度的加成蓋長城,這也是壘高牆的不二之選。
我看到一些資料也在強調本作的水軍戰鬥,我專門試了幾局,感覺是新鮮有餘、但用武之地不足。水域型地圖不多,海上運兵大於直接戰鬥的意義也很強。不知道正式發售後是否有更多關於這種戰鬥方式的開發,這可能和平衡性一樣需要時間來驗證。
A9VG體驗總結
經過漫長且細緻的鋪墊後,《帝國時代4》終於正式登場。在此前通過測試展露在玩家面前的對戰模式的基礎上,本次的完全體完善了八大文明、四大戰役以及優質的平臺化服務,從各種方面來說,這都是一款新老皆宜的作品,也可以稱為當下最優秀也最值得傾注時間的RTS遊戲。如果你期待已久,它定然不會讓你失望。
A9VG為《帝國時代4》評分:8.5/10,完整評分如下: