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導語:本作的整體遊戲框架借鑑了一部分細胞的設定,但都很好的內化到了自己的遊戲玩法之中,同時在此基礎之上開發者創作出了有別於細胞的單純依靠裝備來搭建的核心Build流派玩法。雖然實踐效果上偶爾有一點兒瘋狂和搞笑,但是整體給我的感覺都很爽快,算是一次非常愉快的遊戲體驗。
她是忍者但不是對魔忍
《妖刀退魔忍》這款遊戲其實在很早前就已經體驗過了,只不過當時是開發者放出的由前兩個關卡組成的試玩Demo,但是遊戲的基本玩法框架已經和正式版本大差不差了 ,整體比較流暢的戰鬥,豐富可玩兒的Build,整體體驗下來感受很好。一款小成本獨立遊戲,幾個人組成的小團隊能把玩法打磨到這個程度已經很不錯了,所以當時就覺得本作未來可期。正式版本出來後又反反覆覆玩了五六個小時,整體感覺確實如當時所料,相比於本體29元的低廉售價,整體質量絕對物超所值。
類《死亡細胞》但有自己的新料
本作《妖刀退魔忍》是一款類《死亡細胞》(後均簡稱“細胞”)的Roguelite動作冒險遊戲。簡單從遊戲的玩法框架上來看,本作的許多設定都源自於對細胞的致敬,踩著前人已經驗證成功的經驗確實有助於新作質量的穩定保底。但值得慶幸的是,《妖刀退魔忍》僅僅是致敬了一些細胞中有意思的設定,同時在其基本框架之上搭建了一套完全有別於前者的核心玩法。
類細胞的遊戲玩法兒完全可以有
眾所周知,細胞應該算是近年來最具代表性也最成功的Roguelite遊戲,其豐富的遊戲玩法流派、隱藏在隨機關卡中的奇幻故事和不斷冒出的新點子至今都讓我印象深刻。高質量的遊戲內容自然也就毫無爭議的獲得了玩家的一致認可。所以,許許多多的後來者身上總是會不自覺的出現一些細胞的影子也就不奇怪了,《妖刀退魔忍》同樣也是其中之一。
《妖刀退魔忍》在地圖的連通和組合的形式上借鑑了一些細胞的經驗,比如關卡的搭建方式同樣採用了和細胞差不多的類銀河城關卡房間,玩家從關卡入口進入後會在場景中遇到多個岔路口將玩家引向不同的區域,這些區域並沒有直接的通路連接,而是採用了傳送陣的形式讓玩家在幾個區域之間進行快速移動。但是和細胞不同的是,細胞採用這種方式是為了安排下處於地圖不同位置上的相鄰區域入口,而本作僅僅是單純的增加單個房間的體量和增加一些收集品。另外,本作的關卡路線也基本上是固定的,並沒有細胞的豐富可選通關路線。當前版本,《妖刀退魔忍》在關卡的隨機組合、地圖路線的選擇等方面確實還有欠缺,希望在其後的版本更新中能夠不斷帶來更多新內容。
另外,關卡完成後的NPC補給房間同樣採用了類細胞的設計,甚至細胞中的限時箱子都一併搬了過來。除此之外,常規的商店、升級、回血等都一併保留。但和細胞不同的是,本作更加註重技能樹的培養和武器詞條的DIY,在NPC補給房間中,玩家可以使用“細胞”解鎖技能樹,通過新技能的解鎖來使自己永久增強,這是玩家能力提升的一部分。另外,武器詞條的DIY依賴於玩家在遊戲中拆解裝備後保留的舊詞條,通過詞條的相互替換就能打造出更加符合玩家心意的專屬武器。
另外,劇情的觸發方面本作也和細胞別無二致,除了固定節點的劇情演出之外,玩家只能通過散落在各個關卡中的碎片化文本來逐漸去拼湊故事的真相,相信這是一個漫長的過程,真結局應該同樣是多周目之後的事了。
有別於細胞的核心玩法
雖然在地圖設計和遊戲的流程安排上本作更多參考了細胞的成功經驗,但是在核心玩法上本作堅持了自己獨到的創新。有別於細胞中依靠遊戲內加點組織流派屬性,依靠專門的武器道具組織玩家攻守策略,本作依靠遊戲內豐富的配裝和裝備的屬性詞條搭配出了一套雖然看起來有一點混亂但是玩起來爽快無比的打法。
裝備系統是本作核心玩法的基礎,裝備本身具有一個和細胞一樣的裝備品階系統,更高品階的裝備會提供更好的屬性和更多的詞條和主被動技能。在單輪遊戲中,玩家可以裝備一把武器,武器自帶一個專屬技能,可以裝備一個秘卷用來提供一個忍術,裝備一個忍具來決定遠程武器的基本使用效果,一個加護飾品、一個魔具,和一個希物來分別提供被動能力。三主動三被動,六件裝備構成了遊戲內多種多樣Build的基礎。
首先說遊戲內玩家的屬性基礎,它由遊戲內玩家六件裝備的品階決定,品階之和就是玩家當前等級,而等級則直接決定了玩家的基礎攻擊力、血量等。所以,在一般情況下選擇更高階的裝備會有更多的收益。除了以上的這些,6件裝備還會提供給玩家大量副屬性詞條累計和數量可觀的主被動能力。而玩家的Build也就是在這些主被動能力和詞條的共同作用下成型。
比如,通過加流血詞條,讓玩家近戰武器賦予更好的流血效果,然後全力堆攻擊和暴擊詞條,這樣玩家就能把自己的屬性面板做成敏捷流派,戰鬥中通過高暴擊來更快通關。再比如通過回血技能和受傷範圍爆炸的詞條組合,就能讓玩家通過賣血來快速肅清一大片敵人,效果拔群且極其爽快。甚至一些奇奇怪怪的詞條和技能偶爾搭配在一起還能搞出很離譜的效果,比如,帶上飛鏢主流血、帶上最後一鏢400%暴擊、帶上殺敵15秒加速,就會出現極其離譜的一幕,玩家在遊戲中看見怪就鏢,鏢完就跑,幾乎不停,僅通過流血就能保證玩家身上的加速不消失,然後玩家就像個飛毛腿一樣到處跑,怪物打不到玩家,玩家自己也不好控制角色方向和行為。通過以上的裝備搭配,本作形成了和細胞完全不同的戰術思路,熟練之後比細胞更簡單,爽快感同樣不輸細胞太多。
小體量暴露出的一些問題
《妖刀退魔忍》本身是一款體量非常小的獨立遊戲,全流程通關也僅僅幾個小時。雖然採用了Rogue的方式來儘可能增加了遊戲可玩性,但是仍然不可避免地暴露出一些問題。比如,本作的劇情,碎片化的劇情鋪墊本身不夠,加上沒有細胞那種可以依靠場景區域的分佈、場景內的擺設和建築物等方式增加玩家信息獲取渠道,僅僅依靠散落在場景中的小紙條幾乎是杯水車薪,而重要節點上的劇情過場裡NPC又像是個謎語人,讓玩家在理解劇情上多少會增加一些難度。
另外,雖然戰鬥過程中依靠閃避確實讓戰鬥整體感受上比較流暢,但是相比細胞還是有很長一段距離。在角色動畫方面總給人一種拖拖拉拉的延遲感和僵硬感,尤其是跳躍,在最高點停留時間太長了,有一點反常識。另外,雖然也有下砸和一閃這種比較帥的技能演出,但是整體效果並不十分理想,首先動畫表現上就沒做到像細胞一樣讓人感覺能幹碎一切的誇張效果,加上完全不搭調的音效,一下子把技能整體的效果拉了下來。希望之後能有改進。
另外,故事本身和主角忍者的設定非常不合適。主角是一名日本忍者,武器等裝備同樣是取材於日本文化中的名器。比如武器和忍術等都非常具有和風特色,像武器村正,忍術雷盾·雷光電等等都是比較有日本文化特色代表性元素。但是遊戲中的敵人和整個背景故事根源卻是源自於西方的鍊金術,兩者不論在文化基調還是故事的基本邏輯上看都很不合適,我遊戲的過程中總覺得不倫不類。
讓人眼前一亮的獨立肉鴿新作
本作的整體遊戲框架借鑑了一部分細胞的設定,但都很好的內化到了自己的遊戲玩法之中,同時在此基礎之上開發者創作出了有別於細胞的單純依靠裝備來搭建的核心Build流派玩法。雖然實踐效果上偶爾有一點兒瘋狂和搞笑,但是整體給我的感覺都很爽快,算是一次非常愉快的遊戲體驗。