如果單刀直入去談競速遊戲,可能你的心裡一時間會出現很多作品的名字,不過迴歸到最核心的一點,如今的競速遊戲似乎來到了一個天花板的位置,你很難去嘗試用一招半式去捅破它,所以你可以看到相比較競速,“怎麼去”競速已經成為了一個被首要考慮的問題。類似很早之前育碧推出的《極限巔峰》就是個很好的點子,對比那些鋼鐵巨獸,極限運動多少還是具備著自己的新鮮感。
時隔多年,秉持著拓展極限體驗玩法的新作《極限國度》正式發售,遊戲將視角從白雪皚皚的高山延伸到了更為廣袤的領域,衍生的玩法加之維持《極限巔峰》基礎的小靈快,這次的新作再次為喜歡極限運動的玩家帶來了一個全新的歸處。
極限國度丨Riders Republic
開發商:Ubisoft
發行商:Ubisoft
發售日期:2021年10月28日
發行平臺:PS5、PS4、XSX/S、Xbox One、PC
屬性:多人、極限運動、競技
※本次體驗基於PS5版
對於現在育碧的遊戲,開放世界一定是不能避而不談的東西,我們總是喜歡用“公式化”來嘗試一舉涵蓋育碧旗下所有開放世界作品,也不可否認的是在過去摸索的過程裡,育碧也確實一度走進了一個重複的死衚衕裡,但無論是最近的《刺客教條》還是《極地戰嚎》,你都可以從中看到育碧在這種似乎沒有太多可延展的空間上尋找一種突破。
相較於前者 ,運動題材的重複度肯定是會高於其他類型,因此在這部《極限國度》裡,這種有些“公式化”的東西又被拿回到了檯面上,不過隨著內容的逐步揭開,你可以看到一些嘗試的改動,至少因為題材的特殊性,你並不能因為這種套用而去直接否定它,畢竟同一條賽道的反覆競技也並不是什麼不可取的東西,只是在這層表面之下,它確實夾雜著一些似曾相識的味道。
和它的前輩《極限巔峰》一樣,《極限國度》同樣將一整片廣袤的地圖設定成為了玩家可以暢遊的巨大空間,並且在前者的基礎上,《極限國度》將玩家可以參與融入的程度再度拉高,比較明顯的就是在過去可能只是單純的一些趕路的區域,這次加入了很多可以自由體驗遊玩的賽道、滑坡區域,讓你即便是從A到B的簡單經過,也可以將極限運動那種隨意帥氣的東西時刻體現出來。
《極限國度》並沒有一套完善到家的教學系統,很多內容都是在新模式比賽過程中或者是一些挑戰裡,以一種提示的方式出現在遊戲裡,加之看上去簡單但實際操作起來勢必會手忙腳亂的按鍵設置,讓本作至少是在入門環節的體驗不會像看上去那麼順心。不過好的一點是,這種迷茫存在的時間並不會很長,因為你並不需要像背公式一樣記住所有的鍵位組合,在未曾深入高端賽場時,一些基礎的配置也足以讓你馳騁在不同的賽場。
當然如果你有一些競速類作品,特別是類似摩托或者滑板一類帶有技巧性作品的經驗,本作的很多概念你都可以很快地就輕駕熟。其實它的原理和很多競速類型的遊戲很相似,別看那些動作五花八門,但實際上的操作並不算複雜,並且動作招式之間還有很大的穿插空間,只要掌握好合理的安全落地範圍,一切操作都可以很快地流暢起來。如果你對自己落地技巧不自信,遊戲也提供了讓這一切簡單化的自動落地模式,就像是給你腳下按了一塊磁鐵,只要你不是大頭朝下那種誇張到無以復加的程度,那麼大概率是不會有翻車的情況,從而也讓遊玩的體驗上顯得更加平滑。
話說回來,儘管有著一些輔助要素的加持,但一些周遭場景的視覺影響,也很容易會讓你在比賽的過程中對地形產生一些誤判,在一些中等級的對局裡這可能會是左右玩家最重要的因素。往往一個看似空間很足的空中空擋,讓你會下意識地做出一系列空翻展臂的動作,但卻會因為臨近落地出現一個轉彎線路和陡坡,讓這些看似理所應當的行為出現一連串的失誤,從而影響到整個賽事的排名。
仔細歸納本作中登場的賽事種類,你可以將它們歸列成自行車、滑雪和空中項目三種類型,在類型的基礎上游戲又延伸出了自行車競速、自行車特技、滑雪競速、滑雪特技以及空中運動五種職業生涯,每種生涯各自對應一套不同的等級系統,從玩法到挑戰等環節上都將產生一系列不同的規則,這使得在遊玩的過程中,儘管核心的路數上這些運動類別維持了一致,但憑藉不同的規則和玩法套路的運用,讓你隨時都可以在這其中找到一些不一樣的體驗。
遊戲流程的推進,需要你不斷在世界各處參加各種活動來收集星星,當星星到達一定數量後就可以解鎖新的運動項目和更加專業的賽道,基本上在遊戲裡你所能接觸到的內容都可以解鎖不同數量的星星,伴隨著完成一些更高難度的挑戰,也會有更高數量的星星作為獎勵,可想而知的是越是到達遊戲中後期,想要獲得星星的難度就會愈發困難。除了常規的競賽外,一些額外的世界活動同樣可以得到星星,如果你想深入遊玩本作的話,尋便地圖的各個角落也是勢在必行的一項功課。
在看似正經的遊戲里加上一些花裡胡哨的惡搞玩意兒,向來是育碧旗下的IP都喜歡做的事,相信如果你是育碧的粉絲這點已經再清楚不過,當然這點在《極限國度》裡同樣得到了保留,就像那個表情一樣,新手和大佬的差距可能往往就是差一個神經的皮膚,至少以目前遊戲商城的表現來看,它已經展露出了一個雛形,什麼搖頭長頸鹿、粉紅小馬航天員,估計等未來遊戲發售一段時間後,想在遊戲裡看到一些正常的皮膚,就只能在新手村“一睹芳容”了。
在日常滿世界閒逛的環節裡,可解鎖要素成為了一個重要點綴,藉助高山漫步這種聽上去頗有“旅遊風”的設計,你能夠前往一些特殊地標“打卡”,也可以搜遍高山小河尋找被安置在其中的秘密。比較有意思的是,當你完成了一些寶藏的收集後,還可以解鎖一些特殊的裝備器械。收集的過程在很長一段時間裡都充滿樂趣,因為這些地點很多都是處於群山之中要不就是在一些比較陡峭的位置,單純地使用一樣工具或者步行有時反而會讓你繞遠路,根據不同的地貌選擇對應的工具,也算是收集這一過程的附加玩法。
儘管整體而言,這些收集獲得的裝備其中很大一部分,如果你拿去參賽,感覺就像是推著嬰兒車追F1,雖說在遊戲的世界裡也不是不行,但給人的感覺就像你是來故意搗亂的一樣...因此很多時候這些額外的裝備也僅限平時的“野遊”過程使用,不過憑藉頗有趣味性的惡搞形式以及比較合理的經驗獎勵,也讓你不至於在收集的過程裡感到費盡心思解開了謎題最後卻“竹籃打水”什麼也沒得到的感覺。
《極限國度》維持了《巔峰》運動社交遊戲的主旨,這意味著全程聯網的機制依然存在,對於網絡條件不好或是受限的玩家而言,這多少也算是帶來了一定的侷限性。橫向對比前不久發售的《極地戰嚎6》聯機,在不借助某些條件輔助的情況下,《極限國度》整體的網絡質量並算不上很好,整體屬於一種中等水平,比較大的問題就是進入遊戲後連接服務器的階段,不過一般只要成功進入遊戲,通體遊玩下來還是沒有什麼壓力的,但還是要提醒網絡條件不是很好的玩家,在挑選本作時最好慎重考慮一下。
不過為了照顧網絡條件不足的玩家,本作也提供了離線前提下的“禪模式”,讓你自由地穿梭在《極限國度》所構築的龐大極限世界裡,只是該模式下內容不會和聯機模式內容同步,大體上可以理解為一種剔除了線上模式裡填充的內容,單純練習或是遊覽的選擇。
最後還是得稍微吐槽一下游戲部分細節,類似整個過程都缺少一個明確的跳躍操作,不管是收集還是前往某個地方,你都可能會被一個不起眼的小欄杆擋在外邊,即使目標近在咫尺你也得跑上一圈繞遠路過去,這點和主題的運動實在有點不太搭。另外利用白色標記的AI來作為“國度”的氛圍組,這個想法在概念上蠻好的,只不過這些無處不在的角色都屬於只可遠觀不可近瞧的存在,我也不知道遊戲是故意這樣設計的還是因為某些問題,在日常跑圖過程裡我總能看到天上有騎著自行車的、牆裡能直接穿出來的要不就是對著一個木頭樁子玩兒命磕頭的,這種感覺就好像是在不斷地提醒你“這不是真的,這只是虛擬世界”。
其次是多人賽事帶來的效果,在某些程度上反而會起到一定的反向作用,其實如果你一直有關注本作的報道多少也會有些印象,在每個宣傳階段,大量參賽者競技的多人同樂一度都成為了本作最大的宣傳賣點,但實際效果而言,這種多人的效果會表現得極為混亂,頻繁的體積碰撞讓本應流暢的特技競速變得“鈍”感飆升,而一群人一齊擠向一個路口時,前邊的路線將會被完全遮擋住,這時這種體驗不僅不會帶來腎上腺素飆升的愉悅感,反而可能會讓你的血壓直線上升。
最後是遊戲中的地圖設計,製作組為玩家構築了一個龐大的地圖讓玩家可以自由地穿梭,但隨著遊戲的推進這樣的設計也產生了一個略顯尷尬的問題,碩大的地圖中可供玩家互動探索的內容仍然顯得不夠豐富。導致整個地圖顯得大而空,我知道在育碧的遊戲裡說這個可能會有點怪,但那些問號確實太少了...
同樣類似地標這類的“打卡”位置除了星星以外在遊戲的存在感也是有點一言難盡,並且其中一部分地標無論是場景夠造還是貼圖細節也都沒有表現得讓人眼前一亮,很多無論怎麼看都並不是很出彩的風景也作為了地標出現,就像是為了數量硬湊上去的一樣。
出於個人的感覺,由於《極限國度》和以往的《極地戰嚎》《火線獵殺》等作品不太相同,它並沒有一個主線故事作為支撐,在本作裡除了常規的競技環節外,漫步群山峻嶺會在中後期成為填補賽事空窗時間的關鍵玩法,但並不算豐富的探索要素,會讓這種漫步顯得有些茫然。如果要是比較的話,《極限國度》所帶來的既視感和之前的那部《飆酷車神2》還挺接近的。
A9VG體驗總結
極限運動本就是一個自帶激情的詞彙,加之一大票玩家左衝右撞,更是讓這種場面顯得極其熱鬧,運動類型儘管不算多,但都能為你帶來截然不同的遊玩體驗,想將其運用自如,更是需要下一番功夫去練習,可以說至少在內容上,本作確實將“極限”的玩法融合成了一個字面意義上的“國度”,只要你喜歡極限運動題材的遊戲,那麼你一定可以在本作裡找到一個合適自己的歸屬。
A9VG為《極限國度》評分:7.5/10,完整評分如下: