《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:39:58 作者:Bletilla Language

  《卡牌之聲 龍之島》是款用卡牌來表現一切事物的遊戲,並且由曾經在《尼爾》的開發中分別負責劇本與配樂的橫尾太郎和岡部啟一來負責本作的開發,再加上當年負責過《龍背上的騎兵》人設的藤坂公彥,對不少玩家來說可以說是看到Staff表就可以買的夢幻組合了。雖然目前還沒有官方中文,但我們還是帶來了這款遊戲的評測,方便大家決定是否購入。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第1張

卡牌之聲 龍之島 | Voice of Cards ドラゴンの島

開發商:Alim

發行商:Square Enix

發售日期:2021年10月28日(PC版29日)

發行平臺:PS4、Switch、PC

屬性:RPG、卡牌、劇情

※本文基於PS4平臺體驗進行評測

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第2張

  這款遊戲從公佈到發售相隔時間並不長,它在9月的任天堂直面會上,10月28日就已經正式發售。如本文開篇提到過的一樣,本作的開發陣容非常豪華,如果喜歡《龍背上的騎兵》或是《尼爾》的話,看到這個陣容很難不心動。但是在剁手之前,還有兩個讓玩家心情平靜下來的理由,其中一個就是我們非常熟悉的沒中文。這種體量的遊戲根本不能指望SE出中文,還得看中文玩家的好朋友Arc System Works。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第3張

  另一個理由則是這款遊戲的一切都用卡牌來呈現,語音也由Game Master安元洋貴一人負責。缺少形式更加直接的演出與通過朗讀劇來講述遊戲劇情的形式,首先就能篩掉一批玩家。並不是說選擇這種表現方式就是錯的,但事實上這種表現形式確實挑人,能從中感受到樂趣的玩家自然能感受到樂趣,不能理解其中樂趣的話也勉強不來。好在遊戲目前推出了試玩版,如果拿不準自己會不會喜歡的話可以下個試玩版試試。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第4張

  上面提過,在遊戲中一切都由卡牌來呈現,城鎮是用卡牌鋪開的、NPC都是一張張卡牌、劇情是寫在卡牌上一張張翻的、就連戰鬥結算這些系統提示信息都記在卡牌上……除了卡牌狂熱愛好者以外,可能也不會有人在製作電子遊戲的時候把用卡牌來表現遊戲的概念貫徹得這麼徹底。我個人並不算討厭,而且整個遊戲玩下來感覺就像由一局安元洋貴主持的桌遊,一想到這個甚至覺得有點賺。此外,在遊戲裡通過右搖桿調整位置可以一口氣跳到已探索的區域中的這個設計非常方便,希望能夠為這類需要來回跑路的RPG帶來一些啟發。

  戰鬥部分的演出也通過卡牌、運鏡與一部分特效來呈現,如果出現會心效果的話,還會有更加華麗的演出。事後看來明明就是紙片亂舞而已,感嘆華麗可能也是因為自己童年自娛自樂時也做過這種拿卡牌打架的事,某些地方產生了共鳴吧。雖然不過是卡牌而已,但靠卡牌與想象力的彌補,也能在腦內上演一場激烈的戰鬥。不為卡牌的每一次攻擊配上效果音,可能是我已經長大了吧。

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  本作的美術設計由參與過《龍背上的騎兵》開發的藤坂公彥負責,從風格到設計都非常漂亮,卡牌上的造型也非常洗練。對於這種僅靠一張卡牌來讓玩家理解角色的遊戲來說,美術部分是可以說是非常關鍵的一環。而除了人物角色之外,美術方面的其他元素也和遊戲整體氛圍相契合。比如打光,就好像將將棋盤擺在桌上之後點亮桌上的燈光一般。開發組在很多細枝末節的地方下了功夫,這一點是非常值得讚揚的。

  音樂這部分的發揮反而沒超過預期的水平,雖然音樂本身還是很好聽的,但和《尼爾》那種音樂本身就已經超值的遊戲相比,本作的音樂比較難從中挑出印象深刻的曲子。可能僅僅是因為方向性的原因,但平常在原野散步的時候的BGM都是小酒館打牌風格的感覺也讓人有點摸不著頭腦。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第6張

  戰鬥系統的規則比較簡單,通過攻擊、防禦、HP和擲點就行,甚至將這套規則直接搬到線下出個桌遊也沒什麼難度。每個角色在行動的時候都可以生成一顆寶石,而寶石可用於發動技能卡牌。這個系統本身還是具有樂趣的,在編輯隊伍成員、技能卡牌的組合與進行BOSS戰的時候,玩家也需要思考戰略來取得勝利。而問題在於戰鬥演出的速度不能調整、以及普通戰鬥的繁瑣拖慢了整個遊戲的節奏。

  戰鬥演出速度慢的原因是多方面的,一方面是演出面上的要素太豐富,比如選擇技能之後會有個消耗寶石的演出、之後就是技能本身的演出、敵人扣血的演出、最後還會有一個謎之停頓與下一名隊友將牌鋪開的演出。每一環多出的內容疊加在一起就讓人忍不住打開菜單尋找哪兒有戰鬥加速/省略演出的選項,然後發現打開菜單的動作也慢得不行。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第7張

  沒錯,另一方面的原因就是操作的時候會有種拖泥帶水的感覺。一般來說使用這個形容詞之後都是大概領會其精神就夠了,用在這裡的話是真的覺得自己如同在泥潭中艱難前行一般。每個操作都會有滯後的感覺,完成一次指令的時間都夠輸入三次指令,在精神壓力積壓的時候會覺得越來越焦躁。除了戰鬥以外,翻菜單的速度也非常緩慢。在翻菜單的時候我就如同上班即將遲到匆匆下樓卻被一個拄著柺杖的老太太堵住無可奈何的打工仔一樣,而老太太不但腿腳緩慢耳朵也不好,任你在邊上火急火燎,她依然保持自己的速度,悠悠然地踩好自己的每一步。雖然我很喜歡卡牌上寫得惡趣味小故事,但因為翻菜單對我來說的心理負擔有點大,就算解鎖了新的故事我也提不起勁。

  另一個拖慢整體遊戲節奏的問題是普通戰鬥:因為戰鬥技能的消耗與寶石回覆設定的限制,就算具有絕對優勢也很難有效率地結束戰鬥,需要按部就班積蓄寶石才能使用強力的技能。雖說普通戰鬥的頻率並不算高,但每次進戰的時候都會讓我忍不住漏出一絲“好麻煩啊……”的抱怨。結合戰鬥速度的問題,整個遊戲流程的節奏十分拖沓,持續遊玩的時間越長蓄積的精神壓力也越大。一方面非常好奇劇情的發展,另一方面卻對戰鬥感到十分倦怠,可以說是非常矛盾的體驗了。

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第8張

  最後在不劇透的同時說說劇情:劇情是我個人最期待的部分,在這個看似王道而又傳統的屠龍故事中,橫尾太郎要如何寫出新意與特色。就結果來看我個人是比較滿意的,不出意料的是後期劇情的發展確實如我對橫尾太郎這一招牌的印象一致,劇烈、混沌、但又清新脫俗;出乎意料的是遊戲的世界觀與劇情發展能夠用這種形式擺脫同類王道劇情的框架。

  主線劇情之外,遊戲中還有許多惡趣味小故事。玩家遇到的角色、敵人的收藏卡面上都會記敘一段和他們有關的小故事。而在玩家達成一定條件之後,就能夠解鎖卡面背後的故事。缺德惡趣味可以說是橫尾太郎的拿手好戲了,非常推薦好這口的玩家看看。

A9VG體驗總結

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第9張

  遊戲的美術、音樂與劇情都有著比較不錯的發揮,畢竟本來也是衝著橫尾太郎這些製作者來的。但遊戲本身的缺陷也很明顯,因為對故事的發展非常好奇而不得不忍受遊戲過程,稱不上是一個好的遊戲體驗。

A9VG為《卡牌之聲 龍之島》評分(7/10)分,詳情如下

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗 - 第10張


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