《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:38:31 作者:Shadow Language

“惡魔城like”的遊戲不嫌多——這句話不知在我心中強調了多少次。這個類型的遊戲實在有魔力,只要照著這副模板換上一套同樣簡練、高效的戰鬥系統,再加上一個詭異、綺麗的畫風和背景設定,和能勾起人探索慾望的地圖設計,那麼很大概率一款優秀的作品就誕生了。湊巧的是,這些要素,《棄海:波弟大冒險》也都有,所以我沒有理由不去嘗試一下。

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開 - 第1張


棄海:波弟大冒險丨Pronty's Fishy Adventure

開發商:光穹遊戲

發行商:中電博亞CE-Asia

發售日期:2021年11月19日

發行平臺:Steam

屬性:動作、銀河惡魔城


坦白講,剛進入遊戲的時候我對它的設定有誤解,以為這是一個熱鬧的喜劇向的卡通作品,就像《海底總動員》那樣,畢竟波弟這個形象實在太Q了,活像動畫片裡的主角。但事實上並非如此,或者說並非完全如此,因為它構建的背景是一個新奇的、卻已然沉淪的海底城市,波弟需要在這座獨特的廢墟中冒險,與變種怪物戰鬥,挖掘出這座城市背後的秘密。嗯,這樣的背景設定其實也不陌生,打個比方,你大概可以把它想象成生化奇兵裡的銷魂城——兩者確有共通之處。

那故事方面先放到一邊,我們來看最關鍵的“遊戲性”環節。本作的戰鬥系統因應了題材,可以說是非常獨特的,由玩家控制的主角波弟身邊總是跟著一條劍魚,它就是波弟的武器。波弟自己並沒有直接攻擊的能力,而是需要給出指令(RT),讓劍魚去攻擊目標。

這個設定保留著一點“射擊”的感覺,只不過沒有彈道了,你的子彈(劍魚)會跟著扳機的節奏自動在敵人身上來回穿梭。與此同時,波弟並不總是需要維持一個對應的角度,而是可以靈活走位,躲避彈幕。

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開 - 第2張

這個打法實踐起來是非常爽快的,因為不用瞄準嘛。只要劍魚上去了,你自己可以躲在旁邊。因此在遊戲前期、開始的階段,我幾乎是所向披靡的,一路都沒有遇到什麼坎兒。但我也有預感,就是這種過於灑脫的戰鬥模式肯定會有對應的難度調節機制,而我的預感很快就應驗了,因為到了中後期,我發現這個遊戲有它相當硬核的一面。

談到難度,這裡可以先分為兩個層面。本作的所有小兵戰幾乎都沒有難度,至少我不記得自己曾在某個非Boss戰的場景中被卡過,原因也很簡單,所有小兵戰都有足夠的周旋空間,反正是劍魚上又不是你自己上;因此,換句話說,所有難的地方都集中在Boss戰階段。

本作的Boss戰可以稱作亮點,在視覺上帶來衝擊的同時也抬高了操作空間的天花板。前者是極為惹眼的,根據設定,這座廢墟城市被各種原有的、外來的變種怪物佔據,這些傢伙的造型也深得海底生物的精髓——反正看不見,隨便長長得了。奇形怪狀的傢伙有獨特的攻擊技巧,有時候你雖然能把握住規律,卻不能及時反應,這是最大的難點。比如紅潮區中央那個傢伙,它的招式並不難猜,但它吐瞬時針激光的時候,需要你以極低的失誤率連續穿過N個傳送門,這就很難了;還有那個“死神”,它有的連續瞬移揮砍,同時加上半個屏幕的Debuff毒物,讓我總是躲避不及。

Boss戰的類型也可謂豐富,逃生這種戲碼不罕見,有時候戰場範圍也會溢出屏幕。像深海區的“廢棄物少女”這種Boss,需要轉著圈打,本身也帶著一絲詭異的氣質。而更好的是幾乎沒有一個Boss的機制是重複的,因此每在一個地區遇到了新的Boss,都讓我感到很興奮。

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應對戰鬥的手段也不都是單純的躲閃或“飛魚”粘人,也有一些進階技巧的轉變。比如Dash技能是分為上下左右四種的,除了普通的衝刺外,還有“變小”——穿越狹窄地形;“反彈”——可以反彈電磁敵人的彈幕;還有一個最炫的招式,“換位”——你可以瞬間和自己的劍魚交換位置。

前兩個還好,屬於特殊地形要用到的,比如岩石上有一個小縫隙,這個時候用變小去衝,一下就過去了。反彈也是如此,在沒拿到過電的能力前,一些開關和敵人需要它。但“換位”著實是一個操作空間極大的技能,且沒有CD而只消耗耐力,你可以連續不斷地和劍魚換位,以躲避攻擊。我總是用不好這個技能,但我知道日後會出現的各類高難度挑戰視頻中一定少不了它的身影。

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開 - 第4張

除此之外,遊戲中主要是依靠插件來進一步豐富戰鬥手段的。每一個插件都有獨特的作用,比如“海豚”是一個在我趟圖時幾乎不會卸下來的插件,因為它讓你的衝刺技能變成了持續不斷的高速移動過程,而不是隻衝一下;比如強化蓄力攻擊和吸血,這是直接強化戰鬥能力的插件,也是最常見的插件;還有一些就是輔助類的,比如免疫毒和紅潮,不用的話就沒法去對應的地區。

插件是存在搭配策略的,因為總共只有11個格數(隨流程和完成度陸續開啟),每個插件按能力大小都要佔不同的格數,比如吸血這種強大的插件就獨自佔三格,那麼剩下的部分怎麼搭配就是一個值得研究的新問題。

我覺得這裡比較有趣的是,有相當一部分插件是專門給“標記”(衝刺時碰到敵人後便在對方身上留下一個標記)這個玩法加Buff的。在開始研究“標記”插件之前,我還沒有意識到這個系統的重要性。而發現標記對於續航和加傷的強大效果後,它又改變了我一味閃躲的打法思路,而是敢於衝撞敵人,依賴標記去尋求更多的傷害。我想這個系統和前面的換位一樣,是一個給高手留下大量彈性空間的玩法。

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開 - 第5張

最後來看地圖設計。本作的地圖有一種強烈的即視感,並不只是因為它使用了“模板”化的圖標樣式和明確的分區設計,而是從根本上來說,它的探索邏輯是很熟悉也很經典的。你能直接去到的地區是有限的,而“限”隨處可在,它們需要隨著流程中獲取的能力——縮小、反彈、換位、免疫毒、電、紅潮等一一開啟。也就是說,你隨時會有那種“我進不去這個區域,是因為沒有拿到某種特殊能力”的想法,繼而轉頭去其他地區尋找。

對於流程的引導,很多時候不需要文字來指引,而是直接去看地圖上的標註即可。哪些地方的邊緣沒合攏、哪些入口還空著,你去探索時就一定會有所收穫。可以說,從頭到尾,這種自主引導式的、也是極具“惡魔城Like”的風格是非常有趣的。

而說起具體地圖,不乏讓我印象深刻之處。建立在海底廢墟基礎上的場景,有一種獨特的沉淪後的滄桑感,從波弟進入城市的那一刻起,我可以感覺到這種氛圍。我不止喜歡那些廢棄的建築,還有一片狼藉卻仍然輝煌的舞廳,以及因為失去煙火氣而荒廢的各類生活區域。排除畫風上的加持,這場冒險還有一些有趣的小彩蛋,比如羅伊拉塔頂層的那個可以俯瞰城市景觀的望遠鏡,像是某種致敬元素;還有後面某個漆黑的隱藏房間,當你將它點亮時,出現在你面前的竟然是一塊聖誕快樂的標語牌,這種小細節在遊戲中還是蠻多的。

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我目前8個小時的進度已經通關,87%的完成率。我知道地圖上還有三個地點沒有去到,相關的插件也沒有收集,但也不知該怎樣去了,這裡似乎就少了些明確的引導。除此之外,我也想分享一些疑慮,比如關於它的戰鬥方式,可以說相對於流程長度,依賴插件來豐富的戰鬥手段還是顯得少了一些;另外對於難度,一些Boss戰真是過於難了,我不是說這是缺點,而是讓我感覺到找不到應對方法的那種。那這裡其實還有一個地方是讓我感到不適的,就是對“抹黑”地圖的處理,這個遊戲中有三張抹黑地圖,且都不是線性的那種,而且遊戲中並沒有特別的提示讓我先繞開它們去尋找光源,於是產生了誤解,耗費了不少時間。


A9VG體驗總結

乍看不像,但本作其實是兩個“城”的結合:銷魂城式的取材,惡魔城式的玩法。在上手一套簡練高效的戰鬥系統後,這趟海底冒險之旅不乏精彩的橋段,有令人印象深刻的Boss戰和場景,也有貫穿流程的探索慾望,對於喜愛這種風格的玩家來說,它是值得一試的。


A9VG為《棄海:波弟大冒險》評分:8/10,詳情如下:

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開 - 第7張


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