人類傲慢的子彈正中眉心


3樓貓 發佈時間:2024-03-07 09:32:28 作者:Real靜水 Language

“我們40歲時死於一顆我們在20歲那年射進自己心裡的子彈。”——阿爾貝·加繆《加繆手記》
囉唆嘮叨的爸媽,學校裡繁重的任務,超市裡的速凍食物,熟悉的城市和景物……這些稀鬆平常的瑣事,也許以後都會成為我們以後在“火星懷舊電臺”裡吐槽和嚮往的事情。
講述後末日裡溫情故事的遊戲有很多,但像《Inside》一樣能夠帶給我思考和感動的不多。年後玩的一款休閒類冒險遊戲《棄子》也給了我這樣的觸動。
我看到有些作者說,由開發商Demagog Studio製作的《棄子》是東歐風格,其實不盡然。Demagog Studio的獨立遊戲開發者是來自巴爾幹半島上的塞爾維亞的製作人,從地理上理應是南歐。在這裡,飽經戰爭風霜的長大的製作人們顯然對末世有一種獨特的視角和理解。
也因此,從上一部《高爾夫:廢土》到《棄子》(二者共用世界觀),賽博風格的絢麗霓虹、莊嚴肅穆的紀念碑塔以及無處不在的黑色幽默等這些超越現實的概念充盈著遊戲本身。但是,戰爭的殘酷又是表象,具象下的內核卻是孩子眼中的世界末日——夜盲而又純粹。如製作人西米奇所言:一個孩子眼中的世界末日或許並沒有那麼可怕,但你依然要想方設法在危險與野蠻中活下來,並在最後贏得“遊戲”的勝利。
這種童真充斥在《棄子》的方方面面。一方面是荒蕪破敗都市、是斷壁殘垣、是垃圾工廠,另一方面卻是滿足小孩子審美的精緻2D手繪畫風、是蟬鳴鳥叫等絲絲入耳的背景音、是陪伴成年人在孩提時長大的那些電臺裡的懷舊音樂,總之,即便是末日廢土,玩家也能像個孩子一樣審視這個格格不入的末世。
與之相匹配的則是《棄子》的劇情和敘述。遊戲裡,特斯拉確實帶著人們離開了地球去探索無垠的火星——只是那些都是權貴們的特權。可是,死守地球家園的人們也沒有自怨自艾,“棄子”們反而在大自然重新佔據家園後選擇自救。主角作為被拋棄的孩子,在狼群中被撫養長大,併成功守護住了家園。
作為一款橫版冒險遊戲,以及從小孩子的角度引出大哲思,《棄子》從玩法和立意上都和“神作”《Inside》很像,這一點從Steam的智能推送上就可見一斑。不過《棄子》在2D跳躍跑酷玩法上,確實有其相當不成熟的地方。在1月19日上線Steam且取得84%的“特別好評”的情況下,最近30天(過年期間有更多人上手)卻僅取得65%“褒貶不一”的好評。
問題顯然大大的,難怪有人說“策劃應該給美術磕個頭”。很難說是遊戲策劃是真的蠢還是只是為了增加遊戲時長的活躍度,而在遊戲中設置了大量的“見面殺”。即便玩家熟悉遍全部遊戲機制,也很容易在各種解謎闖關中突然暴斃。
講個令我髮指的吧。因為《棄子》需要玩家盪漾的交互,但在我“人猿泰山”擺盪的過程中因為遊戲本身的“斷觸”而死於非命。由於模型判定問題而讓玩家異常難受,這對於一款高度依賴平臺跳躍的遊戲而言顯然是不過關的。
另外,需要初見殺是即便玩家做出了相應的反應和操作,也會因為鏡頭和地圖切換的推拉搖移升降而遭遇陷阱殺。有啥辦法解決?有的,背板!
另外,遊戲保存點間距過長(且不能手動保存)、收集物品無法及時保存、戛然而止的故事,都令我難以不對《棄子》有所腹誹。
特別是“火星人”和地球原住民相愛相殺的大背景,最後演變為地球小孩和火星人“他跑他追他插翅難飛”的戲碼,浪費了如此宏觀的一個敘述背景,這一點還是蠻令我意難平的,或許也只能期待制作組繼續推出新作以補全接下來的世界觀了。
儘管如此,《棄子》末世下弦樂與電子樂相交融的BGM、左右聲道的音效細節變化(如摘下頭盔、進入水中音效的變化)都令我印象深刻,許多地方的賽博龐克風都令我流連忘返。故事最後,在經歷完火星人的圍剿後,主角小孩一個人手持人類希望之光的火把發出的獨白。那些傲慢的人背叛了親人,終究也落得個自食其果的下場。
“孩子眼中的世界末日是不一樣的,它可以很渺小,也可以很重大,可以很恐怖,也可以很美麗。在遊戲裡,我們就彷彿小孩一般,要對著大人們說,你們浪費了拯救地球的機會,現在輪到我們了!”製作人如是說。
總體而言,《棄子》是一款藝術氣息很濃郁的作品,那些末世下的淺嘗輒止確實會讓愛這類型的玩家很多小思考。
最後,想用史鐵生在小說《我與地壇》的一段書評作結尾:我非常喜歡的一個東西,是一個人十三四歲的夏天,在路上撿到一支真槍。因為年少無知,天不怕地不怕,他扣下扳機。沒有人死,也沒有人受傷。他認為自己開了空槍。後來他三十歲或者更老,走在路上,聽到背後有隱隱約約的風聲。他停下來,回過身去,子彈正中眉心。


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