兰斯4教团的遗产是Alicesoft于1993年发布的作品,作为兰斯系列的第四作,兰斯4被TADA寄予了厚望,它是A社在业界动荡后拿出的第一部大作,它肩负着为A社开疆拓土的使命,最终兰斯4不负众望,取得了非常不错的成绩,一共卖出了5万份以上,但TADA却将这部作品称为一次失败,而这又是怎么回事呢?这次我们就来聊一聊兰斯4背后的故事,回顾那个纱织事件发生前后的业界。
1991年
1991年是Alicesoft发展中的关键档口,斗神都市(1990年12月)和兰斯3相继发售,为A社赢取了大量的资金与人气,也赢得了一个响彻后续十几年的称号“东Elf西Alice”。TADA也明显感受到了外界风评的转变,从前的他以“工口游戏制作人”的身份出去那是非常掉面子的,总感觉对面会瞧不起自己,但由于A社接连拿出销量不俗且质量很高的大作,现在TADA出门人家都对他说的都是:“下一部作品什么时候出”啊、“我玩过兰斯,很好玩”之类的,也有不少出版商会在豪华的餐厅设宴,邀请TADA商讨商业合作事宜。尽管多少有一些恭维的意思在里面,但很明显的是,无论是在商业、人气、还是口碑上,Alicesoft都得到了十足的成长。
就在TADA准备一展宏图,开创一个工口帝国的时候,业界发生了一件历史级的大事件——纱织事件爆发了。
纱织事件
纱织事件是ACG业界三震击的最后一击,1991年年末,京都府的一名高中生因试图从游戏店中偷取一款名叫《纱织》的游戏被捕。警方调查中发现这一游戏内含大量工口要素。由于此时日本社会上正在轰轰烈烈的声讨有害漫画,日本记者跑的飞快,马上跟进这一事件,这下引发了社会对于工口游戏的全面声讨。迫于民众压力,京都府警方宣布调查这部作品的相关制作商和发行商,并逮捕了部分员工,因此,业界受到了巨大的打击,从前那种游戏随便做、合作满天飞的情况那是一去不复返了。
导致这一情况的原因是,纱织事件看似只影响了一个企业,但它严重影响了业界发展的信心,从业人员人人自危,生怕自己哪天就会被警方逮捕。这种幻想同样笼罩着TADA,纱织事件的消息传来那天,TADA刚好身体不适,提早下班了。躲在被窝里的TADA浮想联翩,经过这一次事件,工口游戏可能已经没有未来了,那他呢?事业刚有起色就遭当头一棒,不做工口游戏,他的未来又在哪呢?
1991年在历史上是风起云涌的一年,莫斯科红旗落地、伊拉克硝烟四起,这年A社的发展也如做了过山车,先被推上高峰,又狠狠的摔到了泥地里。在这个命运的十字路口,A社会作何选择呢?
1992年
虽然纱织事件严重阻碍了工口游戏业界的发展,但A社毕竟刚刚推出两部爆款游戏,不至于当场暴毙,为了继续保持领头羊地位,A社开始探索新的游戏开发方向,后世知名的“和谐后上主机”的套路,早就是A社玩剩下的了。TADA就主持过一个叫“斗神都市υ”的项目,这部游戏相当于是斗神都市的资料片,当时似乎是和世嘉合作的,利用其Mega-CD的技术优势做一些规模更大的游戏,不过就如上期介绍的“太空SFADV”一样,这个项目也因为未知因素搁浅了。
发展方向未知、新作开发搁浅,这样的事件发生在任何一家公司那基本可以宣告死刑了,但是,斗神都市和兰斯3的成功再一次拯救了A社,由于这两部游戏的成功,A社在工口游戏界也有了一定的地位,因此受到了邀请,前往东京参加会议,在那个会议上,一个对业界有着深远影响的组织,就这么成立了。
软伦
为了能够安心开发新作,业界的多数公司都在寻求一个合理的标准、和一个强大的执行机构。当时业界发展的最大阻碍并不是那些对工口的批评,也不是那几个被逮捕的先例,而是没有一个统一的标准,没有人知道做成什么样是合格的,做成什么样的不合格的,具体是否违法的定性不在于是否不合标准,只看当时执法者的心情,因此,“这样做是否会导致自己被拿下”的枷锁铐在了所有制作人的脑袋上,在惶惶不可终日的情况下,又有谁能分出精力去认真开发新作呢?
因此,由当时业界的几大会社出面,共同成立了一个组织,这个组织将制定业界的制作规范,规定什么是可以碰的,什么是不能碰的,并对业界相关会社进行监管,这个组织的名字就叫做:软件伦理机构,简称软伦。
那么有人就要问了,软伦的成立不是反而让工口游戏的制作多了几道枷锁吗,为什么业界这些会社要成立这样的组织呢?首先,由于纱织事件以及之前的177、宫崎勤事件的影响,对业界实行放养政策已然没有了任何可能,现在不做自我监管,回头等别人管你了那就没那么好说话了;其次,软伦不仅仅是一个监管组织,同时也是一个行业工会,不仅可以进行监管,同样可以提供保护,有软伦背书,即使哪天真闹出什么社会问题,也有软伦为之兜底。
而且,虽然软伦给业界加了诸多限制,但规矩毕竟是自己人定的,有很多周旋的空间。TADA就说过,虽然软伦给了业界诸多限制,但大多数内容都是“漂亮的包装”,并没有太多实质上的禁忌,当初命令禁止的内容,后来都有业界统一的规避方式,比如经典之“安全声明”。
为了促成软伦,整个1992年,TADA就在不停的在东京和大阪之间往返,讨论软伦的相关事宜,当时软伦的牵头者是日本著名投资人孙正义,没错,就是那个孙正义。这时候有人会问了,孙正义不是软银的吗?关软伦啥事,关于这一点我确实没有在其他地方看到,无论是软伦的官网还是别的wiki啥的,但这个消息的来源是TADA的专题博客,只要不是TADA自己老糊涂把软伦和软银搞混了,那大概就是真的吧。
在软伦成立后,TADA终于继续安心制作工口游戏了,这年,A社又推出了几部小品级作品,Dr.STOP、爱丽丝的馆2、SuperDPS、DALK,这几部由于年代比较久远,也基本没有汉化,在国内实在是没有什么人气,但实际上作品的人气和成绩都很不错。SuperDPS这部游戏里包含了一个兰斯系列的番外篇,叫《玛利亚和坎潘》,这部游戏在今年7月已经完成汉化;而DALK帮助A社实现了很多技术上的试验,为后续的作品打下了坚实的基础。
就这样,A社就这样顺利度过了1992年这个动荡的年份,进入了1993年。
1993年
由于1992年TADA的出色表现,1993年4月,TADA升职为A社社长(取締役),成为社长的TADA需要担起更多的责任,开始主持新作的开发。这年5月发售的新作“あゆみちゃん物語”,取得了意想不到的成功,尽管这一作没什么故事,也没有游戏性,用今天的话来说就是一部废萌作品,但由于画面和色彩表现非常出色,这作直接卖疯了,直接成为了A社销量最高的作品,直到鬼畜王兰斯发售后,才超过了这一作。
尽管小品级作品非常成功,但TADA真正想做的还是兰斯系列,那么这次要写一部怎么样的兰斯呢?TADA想起了他去年写过的《斗神都市υ》,这个剧本的量相当于之前的斗神都市主线的1.5倍,TADA觉得,这样一个剧本浪费掉实在是太可惜了,决定就在这个剧本上进行一定的修改,开发一个新的兰斯作品,名字就叫《兰斯4教团的遗产》。
兰斯4
距离兰斯3已经过了两年,TADA有了很多想法要实施到兰斯4中,一个是地图,上回我们说过兰斯3已经加入了地图内移动和大地图,这一次TADA想要更进一步,加入地图的滚动式移动,这样地图可以设计的更大,也能塞入更多的内容。
并且,由于硬件的进步,兰斯4的画面有了十足的提升,兰斯4不仅有16色绘制的精致地图,还加入了很多动画元素,DALK里实验过的自动战斗技术,也运用到了这部游戏里。在TADA心里,兰斯4的目标就是成为一款大作,93年日本的大作有《塞尔达织梦岛》、《侍魂》,或许TADA当时的目标就把兰斯打造成这几部游戏一样的超级IP吧。
前面说过,兰斯4的剧本修改自斗神都市υ,体量相当于1.5倍的原版斗神都市,vndb显示,其流程时长多达18h,远高于斗神都市和兰斯3,如此多的体量塞进一部游戏里,还导致了一个意料之外的结果,那就是“游戏塞不下”,当时的游戏还是以软盘为主,但兰斯4的容量太大,软盘没有办法很好的分配数据,简单的说就是会卡,因此使用了当时还没有很普及的硬盘,等于说连硬件方面都使用了新的技术。
实际上,前面那些想法,兰斯4虽然都一一实现了,但效果却不甚理想。首先,虽然地图是可以滚动了,但效果并不是很好,做出来的东西非常笨重,延迟非常大,并没有想象中的那么丝滑,反而把技术力不足的缺点暴露无遗。
而且,兰斯4所使用的磁盘表现也不是很好,倒不是成本或者磁盘质量的问题,而是因为,这堆磁盘实在太多太重了,一部游戏,居然要用11张磁盘才能装下,加起来得有一公斤,加上那个滚不起来的地图,让笨重成了兰斯4的代名词。
总结起来的话,兰斯4的问题就在于尝试了过多新的东西,却又缺乏时间去整合、优化,导致做的时候想的很好,实际表现起来却完全不是那么一回事了。TADA在总结兰斯4时,也说“对我来说,兰斯4是第一部由于过分相信自己的实力而导致失败的作品”。
市场表现
不过,虽然兰斯4有这么多的缺点,但兰斯4其实也取得了非常不错的成绩,兰斯4的销量甚至比兰斯3更胜一筹,兰斯与斗神都市这两个最火IP的碰撞,消费者还是非常愿意为之买单的,到08年,兰斯4累计销量已经达到5万份以上。在批评空间里,兰斯4的中央值比兰斯3还要高出了2点,DATA数也高出了十几点,也算是有进步吧。
并且,由于兰斯4率先使用了磁盘,推动了业界进步,之后业界流传出去的,都是“多亏了Alicesoft,外置硬盘才得以普及”。
那么,兰斯4到底讲了一个什么故事呢?这些内容,我们就留到下期视频吧。