【手機遊戲】海外收入4億美金,拿到版號後,這款國民手遊如何衝擊國內市場


3樓貓 發佈時間:2023-11-08 01:58:41 作者:遊戲葡萄 Language

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一款風格新奇的遊戲。

文/依光流

近兩年,韓系新作在國際市場上表現搶眼,隨著版號下發也有一批新銳將進入國內市場。

上半年,由騰訊與暢遊聯合代理發行的《衝呀!餅乾人:王國》(簡稱餅乾人王國)終於拿到版號,並於今年上半年開啟預約。近日,蘋果商店中餅乾人王國已經上架了IOS商店預約功能且上線也標明在今年年底,相信距離遊戲的正式上線也越來越近了。

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很多人可能對餅乾人王國瞭解不多,這款產品嚴格來說屬於韓國知名的國民級手遊IP,最早於2013年起步,連續推出了多代產品,總體成績十分耀眼。比如其中2016年推出的跑酷手遊《跑跑薑餅人:烤箱大逃亡(Cookie Run: OvenBreak)》,時至今日它也是韓國市場iOS暢銷榜Top 10的常客。

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而餅乾人王國,則是這一系列在2021年1月推出的模擬經營RPG新作,它延續了IP經典的餅乾人角色和獨特的清新畫風,並將模擬經營和RPG兩套玩法融合起來,構建了一個可愛又充滿活力的餅乾人世界。遊戲一經推出,便快速登頂韓國市場iOS暢銷榜,並奪得當年Google Play最佳遊戲和最受歡迎遊戲的獎項。

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根據Sensor Tower的統計,它是2021年Q1韓國市場下載量Top 1、收入Top 4的手遊,是當時表現最好的新品王。此外截止今年2月,這款遊戲的總收入已經超過4億美金,相當於月均流水在1.2億元以上。

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這樣一款在海外收穫頗多的產品,於國內市場的表現如何?帶著這個問題,前不久葡萄君與餅乾人王國的兩位製作人Eunji Lee和Kilhyeon Cho進行了對話。

01

最獨特的RPG手遊之一

在葡萄君看來,如果要給餅乾人王國分類,那麼它應該被歸為最獨特的一類RPG當中。

單從設定上看,遊戲的角色全是可愛的餅乾,沒有複雜的人類特徵,只有簡潔線條和食材質地構建出來的餅乾外表。遊戲中幾乎所有的要素也都在圍繞著餅乾轉,建築幾乎全是點心店,裝飾造型也都離不開各種食物,甚至山川河流江河湖海,也和蛋糕奶油蘇打可樂離不開關係。

這樣的畫風光是和國內主流產品放在一起,就能止不住地散發一股清新陽光,而且含糖量極高的氣息,差異程度自然一下就能拉開。而深入來看,這種明顯的差異化,來源於它個性化的立項和創作思路。

Eunji Lee和 Kilhyeon Cho透露,在2016年推出《跑跑薑餅人》之後,他們便與核心創作團隊一起閉關頭腦風暴,試圖找出下一個“能夠承載餅乾人角色和世界觀”的遊戲,而非繼續做跑酷。於是在大家各抒己見之後,一系列概念逐漸成型,諸如能和巨大怪物戰鬥、有自己的家、有自己的美好生活……當把這些概念拼湊到一起之後,最終形成了“王國”這個具體的印象。

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遊戲內建築設計草圖

在確定了“王國”的方向後,他們花了一個月的時間,寫了300多頁的世界觀結構,從描述世界地圖開始,每個人都會往裡面添加自己想要表達的東西,大到不同區域的生態、會遇到怎樣的冒險,小到餅乾的形象和動作,以及如何呈現得活靈活現、惹人喜愛。

可以說,餅乾人王國的立項並不依賴於“調研和數據”,而是完全遵循創作者的“設想和表達”,這種源於底層的設想和強烈的表達欲,進一步奠定了遊戲對餅乾題材的深挖和細節追求。

比方說餅乾角色的設計,Eunji Lee認為最核心的一個設計思路,就是“螞蟻洞結構”,也就是角色整體信息會分層次、按分支逐步地傳遞給玩家。

具體來說,餅乾人的畫風基調,是老少咸宜的休閒風格,帶一點童話色彩,線條和配色也是簡單直接的風格,這種基調和風格給人的信息量不多,但能很快形成鮮明的印象,比如很可愛、還挺帥。當玩家被角色吸引之後,又能夠透過這些表面現象,從更多的細節、信息的分支當中,逐步瞭解角色的深層次設定,最終形成一個越探越深、越深入越複雜和立體的螞蟻洞結構。而有了龐大的信息做支撐,玩家才會持續不斷喜歡角色,甚至形成粉絲力。

“用瑪德蓮餅乾的設計為例,在最開始構思的時候,我們會先考慮餅乾的味道,看它與什麼樣的職業、性格匹配;然後考慮餅乾的外形,比如它形似貝殼,與盾牌的特徵相似,而且比較白,更符合優雅高端的氣質;接著還會考慮口感,它的口感是比較柔軟又有點酥脆,所以性格里還要加一些優柔寡斷和脆弱的一面。”

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“把這些關鍵詞提煉出來以後,我們想到了聖騎士,更進一步就是聯想到它背後的國家形象、人文故事。最後把這些設定與角色有關的所有劇情細節考慮清楚,才能讓瑪德蓮餅乾的形象變得活靈活現。”

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瑪德蓮設計圖

與美術和角色設計相似,遊戲的玩法設計也更遵循底層的邏輯,而非簡單的模擬經營與RPG融合。考慮到餅乾角色的形象是老少咸宜的風格,遊戲玩法從設計之初,也選擇了老少咸宜的體驗模式,與之對應,遊戲的玩法也需要降低門檻,符合大多數人的認知。

Kilhyeon Cho提及他們在設計時曾思考:如何讓玩家把視角集中在餅乾角色身上,與它們一起建造王國、一起冒險、一起發展。最終他們發現,可以模擬構建一個與人類文明發展相似的循環,即:建造家園→外出打獵、採集→壯大自身→發展家園。這種符合普遍認知的循環更容易讓人接受,也能讓遊戲在輕度、重度玩家的訴求當中找到一個平衡點。

有了這種基礎的底層構思,不同玩法和不同系統之間的平衡,乃至RPG與模擬經營的平衡,也更容易找到合適的解決方案。於是開發團隊花了很長的時間去設計這些細節,也總結出了一些有效的方法,比如通過角色的劇情、相對深度的故事,可以更便捷地引導玩家在模擬經營和RPG戰鬥之間過渡,同時也能讓玩家體會到遊戲深層的信息量,主動去挖掘更多的內容。

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遊戲內不同主題的地標性建築

可以看到,餅乾人王國之所以風格獨特、成績突出,最根本的原因在於它從設計的最底層開始就在考慮表達、忠於創作,在內容的呈現上,又採用了新奇的題材和有邏輯的手法,最後在玩法的搭建層面,也考慮到了更加普世、便於不同玩家接受的模式。

02

它能克服水土不服嗎?

毫無疑問,餅乾人不論底子還是現有成績,在海外市場都是表現不俗的,但從國內的實際情況來看,也存在令人擔憂的地方。

首先對於國內遊戲種類接觸較多的玩家來說,薑餅人的IP影響力輻射的還遠遠不夠廣泛,就拿百度搜索指數來說,這個IP僅在遊戲外服上線前有一波比較高的熱度,其餘時間還是出於相對沉寂的狀態中。

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其次在這種情況下要發揮出遊戲的產品優勢,勢必需要先打開市場,提高聲量,那就離不開足量的營銷推廣。而市場環境的不同,意味著薑餅人王國的發跡路線,無法簡單在國內復刻,畢竟玩家喜好、流行趨勢、輿論風向都不同,要找到目標受眾堆高聲量,還得有對應的方法。

最後產品本身也不能完全照搬,比如餅乾人王國在運營後期也存在迭代節奏、長線經營上的問題,這些問題也需要拿出應對方案。而且要讓遊戲更好地融入國內玩家群體當中,還需要投其所好,拿出更接地氣、吸引國內玩家的新內容。

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目前來看,發行方騰訊已經在很多方向上著手佈局:

其一是大量的深度本地化內容。目前根據測試服和公開信息能知道,餅乾人王國的國服版本已經引入了大量的全新內容,比如國配CV、新角色、新皮膚、新裝飾,及玩家呼聲很高的新周邊,乃至聯動企劃。

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國服首曝皮膚-夏日回想

除了這些,發行、研發雙發也在嘗試創作更接地氣的本土定製內容。為了能夠把更多的本土元素融入至遊戲內,研發方協同發行商已經在實地考察國內各地的特色文化內容,包括景觀、美食等等,進一步理解其中精髓,以便在遊戲內容創作時提供靈感。可見不論是國內發行還是海外研發,對這款產品的態度都極為重視。

其二是海量針對國服玩家體驗的優化項目。玩過前兩次測試的國內玩家多少都有體會,國服版本依舊延續了海外版本的高福利、輕體驗節奏。而且根據官方的公告,國服也確實在沿著原汁原味的方向走。除此之外還在進行大量細節的優化調整,乃至新功能的開發。比如針對日常經營的多項減負、陣容推薦功能的優化、裝修方案共享功能的開發、貨物互助功能的開發等等。

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國服首曝功能性建築-海風圖社

Kilhyeon Cho也坦誠地覆盤,他們也曾覆盤過國際服的經歷,知道在運營兩年多的時間裡,遊戲並非在每個方面都做到了完美。所以在國服上線前,研發方會與國服團隊一起討論並尋找解決方案,讓遊戲變得更加完善。

總體來看,雙方都對餅乾人王國寄予了厚望,並鉚足勁籌備著國服版本的內容,等待遊戲正式面向國內玩家。或許憑藉產品優秀的底子以及改進後的品質與內容,依託騰訊強大的宣發體系,這款遊戲也能闖出一片天。

03

小結

到目前為止,餅乾人王國在官網的預約量已經超過300萬,在TapTap、好遊快爆、B站的評分依次為9.2、8.8、8.6分,可見,遊戲給人展現出來的差異化要素、獨特的氛圍、新奇的觀感,在國內市場都是明顯的加分項。

儘管目前看來,市場推廣層面或許有不小的挑戰,也無法完全複用海外的推廣打法,但也並非沒有突破口。尤其是騰訊的生態體系與薑餅人王國的用戶畫像非常契合,要找到合適的目標用戶也非常簡單,如果再通過騰訊的流量體系為產品打開認知度,那麼產品的優秀素質將成為最好的利器,幫產品留住玩家。

長遠上,如果經營得當,發揮好餅乾人王國的差異化特色,承接住國內玩家的需求,那麼這款產品也有希望重現它在海外的巨大成功。


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