“文艺复兴”这个名词恐怕就算你不了解,大概也不会陌生。在百度百科上写着:文艺复兴(Renaissance)是指发生在14世纪到16世纪的一场反映新兴资产阶级要求的欧洲思想文化运动。当时的人们认为,文艺在希腊、罗马古典时代曾高度繁荣,但在中世纪“黑暗时代”却衰败湮没,直到14世纪后才获得“再生”与“复兴”,因此称为“文艺复兴”。
很多时候感觉“文艺复兴”这个词就像是百宝囊,一直以来就给艺术创作领域提供着取之不竭用之不完的内容。甚至在文艺复兴期间诞生的那些各个领域的大师们自己,今天都成了各种二创三创的灵感来源,比如纽约下水道里四只爱吃披萨的小乌龟。
哪怕是在赛博时代,也同样可见来自文化复兴的灵感
之所以会有这样的状况,完全是因为文艺复兴这段历史所包含的内容太过庞杂。虽然看起来这是一个以艺术、文学等内容为导向的文化运动,但实际上其涵盖和影响的范畴已经远远超越了这些领域,宗教、政治、军事等等皆在其中。这样一来实在是给后人提供了太多太多可以想象的空间,这么想想,不用做创作灵感简直是对不起历史了。
今天咱们要说的主角《蒂尔特之辉》就是这么一个取材于文艺复兴时代初期的标准德式游戏,而且这个游戏挺爆脑的,算得上是一款大思考量的版图策略作品。但是和以往的习惯一样,我相信大多数读者点开我的文章并不是来看游戏怎么玩的,而是来看游戏规则书之外有什么好玩的。
所以,今天的文章重点依然放在游戏之外,咱们要说的是游戏设定上的诞生背景,来解答一些可能会在游戏中联想到问题:诸如文艺复兴是怎么回事?蒂尔特在什么地方?文艺复兴前欧洲人在干啥?他们复兴的是什么东西?达芬奇真的改造过刺客袖刃吗……
话说想当初,在“文艺复兴”之前,西方世界从公元5世纪开始到14世纪中期的一千年左右的时间里,那个当初在罗马帝国创立曾经一度遭到血腥镇压的宗教——基督教早已今非昔比。公元313年通过米兰敕令获得合法地位的基督教迅速传播,陡然而起很快就渗透进了罗马帝国的方方面面,就算后来东西罗马帝国先后消亡也没影响基督教势力的壮大,并陆续赢得了在欧洲各国关于君权神授的权力博弈。
就这样,手握无上权力的宗教也开始变得黑暗腐败,权钱诱惑下屠龙者终成巨龙,1300年教廷更把这种黑暗贪婪玩出了花,玩到了一个全新的层次,“赎罪券”被不知道哪位小机灵鬼给琢磨出来了。立刻,救赎自己的罪行成了一门可以通过钱来量化的没本生意。干绑票的都不如玩宗教的能敛财,当时代表教廷前往神圣罗马帝国宣传的修士约翰·铁支勒甚至说:“当你为某个炼狱中的灵魂捐献银钱,投进捐献箱,发出叮当一响时,他就从炼狱中应声而出。”
有了这样的指导思想,可想而知当时的教会在执行过程里各层神职人员会把自己的“聪明才智”发挥到怎样的极致。各种令人惊讶、愤怒、发指、乃至黑白颠倒、匪夷所思之事层出不穷。就这样,在嫉妒贪婪笼罩之下黑暗的中世纪最终推进到了一个自己也迈不过去的槛儿——蒙古人来了。
在蒙古人和欧洲人发生了一些小摩擦之后,1347年蒙古军队用投石机给黑海边被围困的城市卡法城里扔进了一些小礼物:尸体。但此时欧洲人还不知道,蒙古军队这么干不是为了恐吓他们,而是因为这些被扔进来的尸体都是染上瘟疫病死的。就这样瘟疫开始传入城内,并很快肆虐,为了逃避瘟疫一些来自意大利的商人想方设法逃了出去,逃回国内避难。自然而然,瘟疫或者说鼠疫也因此被带了回去,由此引发了欧洲历史上死亡人数最多的一场灾难——黑死病。
至于那些在教会指挥下所谓的自救措施基本都是荒唐至极,效果不说毫无用处,至少也算得上雪上加霜,什么“犹太人不得病肯定是犹太人干的”于是开始挨家挨户找犹太人,结果屁用没有,现在我们知道那只是因为犹太人的卫生习惯更好因此得病的人相对也少;又比如什么瘟疫都是化身黑猫的女巫们传播的,所以要打黑猫(很快就是打所有猫),结果导致猫倒是打没了,携带鼠疫的老鼠也借机更加猖獗让死亡人数不断攀升。各种在我们今天看起来荒唐滑稽的组合拳打下来,欧洲人也成功的把自己折腾得差不多了,整个欧洲都是出气多进气少,眼看随时可能挂掉。
教廷一看没办法,物理层面解决不了问题,咱只能在精神层面找原因往回圆了——三老四少父老乡亲,有今天这黑死病全都是天谴啊!就是你们造孽太多,罪行太TM深重所以这是神的惩罚,问我怎么办,赶紧行善积德来教堂里祈祷、忏悔,顺便多买点赎罪卷!
就这样,在教廷的这波极限操作下,对疾病的控制肯定屁用没有,对人口控制倒是很立竿见影的。黑死病最泛滥的时候全欧洲死亡人口几乎达到了三分之一,甚至连那些号称深受上帝福音庇护的修士们也照样该完蛋还是完蛋,真是一通操作猛如虎最后输个零比五。
欧洲老百姓就是再傻到这会儿也得开始得想想了,这些传教的自己都保不住自己的命,所以是他们不够虔诚呢,还是说以前他们说的话都在扯淡?
就这样,经历了一千多年的黑暗时期之后,在内忧外患和黑死病的无差别打击之下,教会的那套赎罪论为主导的玩意儿终于开始玩不转了。教会以宗教为绝对思想指导的和统治基础的体系开始逐渐松动、崩塌,开始被人们所质疑。
就是在这样的时代背景之下,各种带有对现实的批判和对复兴古罗马“原有文化”的期待开始出现在,并通过各种艺术形式对其进行呈现。这一运动的发源地就是位于意大利中部的佛罗伦萨地区并很快扩散到全欧洲,在此过程中出现了许许多多在人类历史上也熠熠生辉的伟大艺术天才,以及他们的传世佳作。例如达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、但丁、波提切利、薄伽丘、马基亚维利……他们在寻找“真理”的过程中不断融入自己的思考,渐渐的文艺运动变成了一场文化的革命,最终结果已经远远不同于古希腊、古罗马时期的“原有文化”,最重要的是推翻了千百年来一直被奉为至上准则的“神权主义”。
文艺复兴时期的艺术作品中,集中体现了人文主义思想:他们主张个性解放,反对中世纪的禁欲主义和宗教观;提倡科学文化,反对蒙昧主义,摆脱教会对人们思想的束缚;肯定人权,反对神权,摒弃作为神学和经院哲学基础的一切权威和传统教条;创造一个在任何条件下都十分卓越的、普世的人而不是神;拥护中央集权,反对封建割据,这些都是人文主义的主要思想。人文主义者开始用研究古典文学的方法研究《圣经》,将圣经翻译民族语言,导致了之后宗教改革运动的兴起。
当时的主旋律成为了歌颂世俗、蔑视天堂,标榜理性以取代神启,肯定“人”是现世生活的创造者和享受者,要求文学艺术表现人的思想感情,科学为人谋福利,教育要发展人的个性,要求把人的思想感情和智慧从神学的束缚中解放出来,以及提倡个性自由。同时,由此引发了天文学、数学、物理学、医学、地理学等诸多科学领域的快速发展,新发明新发现络绎不绝。
比如出现了达芬奇这样后世都认为是开了不知多少个外挂的奇人,虽然他没改良过刺客用的袖刃,但历史上他捣鼓出来的各种发明可比袖刃牛叉多了。总而言之,“文艺复兴”在人类历史发展上起到了很大的进步作用。而此时重疾缠身、丑态百出的教廷已经无力只手遮天了。
说到这就可以说回咱们的游戏《蒂尔特之辉》了。
正是由于文艺复兴开启开启了人们对生活新的追求,也再次激活了之前被黑暗时代压制的各种需求,从而刺激了商业的快速发展,许多老牌的商业城市和新兴的商业城市纷纷涌现,商路再次通联,各种商品被商人们贩卖到欧洲乃至世界各地。
《蒂尔特之辉》中玩家们扮演的都是活跃在当时的富商,从位于欧洲北部今天比利时境内的城市蒂尔特出发,向着远至南部的威尼斯前进,一路旅行。不过这次行程可不是游山玩水,恰恰相反,你身上的担子还真不轻。在欧洲大陆游历的过程中,需要前往当时各个贸易城市建立贸易站并获取羊毛和钢铁的订单。
当然,光有订单也不行,还需要收集完成订单所需要的资源、并投资建造当时最有前途的宗教基建项目——壮观的大教堂,以此来获得贵族的青睐,并参与你主要业务所在城市的庆典活动之中(关于造教堂和贵族打交道这事,推荐翻看一本小说《圣殿春秋》会特有感触)。等你在当地混到风生水起了,就要进一步扩充人脉,招待当地知名人士到家中做客,把(互)酒(相)言(利)欢(用),完成这些事情都会给你带来声望,声望不断累积之后,早晚有一天你就是文艺复兴初期,欧洲大陆上最具盛名的商人啦!
而规则机制方面,用最直白的话来说,《蒂尔特之辉》是一款骰子管理游戏,游戏中的骰子有两种功能:获得资源和执行行动。在每个轮次中会投掷一定数量的骰子。在你的回合中,选择一个骰子并获得与其点数和颜色相同的资源并执行对应的行动。最后得分最高的人获胜。
游戏的版图就是当时欧洲大陆主要地区的地图,上面包括起始点蒂尔特,以及我们熟悉的巴黎、科隆、汉堡、布拉格、纽伦堡、米兰、里昂、维也纳、佛罗伦萨、威尼斯等22座当时的主要贸易城市作为玩家的棋子可以移动的节点。
游戏的目标就是获得最多的胜利点数,整个游戏一共进行4轮,每轮又分成5个阶段,分别是:
- 准备阶段
- 行动阶段
- 国王阶段
- 庆典阶段
- 清理阶段
在这里咱们看几个《蒂尔特之辉》规则设计中的有趣之处:
第一,游戏采用了骰子作为行动驱动,骰子的点数不但决定了获得资源的多少(点数越大获得越多)同时还决定了行动点数的多少。看到这你是不是也觉得那肯定是点数越大能用的行动点也越多呗!还真不是,设计师巧妙地在这里设计了一个博弈点,骰子点数和获得资源成正比,但和获得的行动点数多少成反比!换句话说,要么你资源拿得多但行动力低下,要么你能行动的机会多可是资源捉襟见肘。而资源和行动之间又必然是相互紧密关联的,如果没有资源很多行动也根本做不了。而且游戏中对同一个行动越早选择的收益就越大,那么当资源和行动的获得是矛盾的时候,玩家要如何取舍,如何规划呢?这是一个非常有意思的地方。
第二,游戏中能见到类似设计主题游戏中常见的一些元素,例如跑图、完成订单、元素成套收集等等,但设计师将这些元素和骰子的使用结合得很恰当,没有为了如何强行塞入某个设计的感觉,这一点玩起来很加分。
第三,游戏中玩家可以有五种行动,分别是建筑师行动、商人行动、角色行动、订单行动和国王行动,另外还有一个小丑行动,其效果是有条件地选择前五个行动中的一个。在实际操作中会发现,可以通过五种行动来找出COMBO组合技提高行动效率和收益。但让人纠结的地方也在这里,因为看起来可以选择的方式很多,所以如何审时度势地选择出最正确的行动组合真是个挺费脑子的事,但玩出连击的时候那种成就感绝对对得起前面思考的付出。俗话说的好,打出连击一时爽,一直连击一直爽!
到此为止,有关《蒂尔特之辉》这个游戏在规则、机制方面的内容就不再展开多赘述了。游戏整体的思考深度不低,BGG上关于游戏策略重度给出了3.17的分数。对具体规则感兴趣的话可以找找B站,辛勤的视频UP主们已经准备好了他们的教学视频。其实还是那话,我觉得学游戏规则看视频讲解比看文字得劲多了,学习效率更高。
在我看来,桌游的魅力就在于巧妙的机制设计和主题元素之间进行融合平衡后,综合起来带给玩家的那种独到的游戏感受。所以在了解了文艺复兴背景的大前提之后,再来看桌子上的游戏版图,当你棋子从一个城市移动到另一个城市的时候,是不是就有了更多一分的体验呢?
中文版游戏内的推广卡内容
《蒂尔特之辉》中文版目前已由戏梦桌游(CMON)引进并出版,对这个游戏感兴趣的朋友还请支持正版~
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