《燕雲十六聲》上線之前屬實是 debuff 疊滿了,宣發階段瘋狂蹭 3A 熱度,三測被質疑半成品預告騙,村裡第一個“黃毛”的梗玩了半年,又在上線前夕宣佈跳票,著實讓人沒什麼好感。
但真正遊玩到公測版本,著實給了我不少驚喜,出乎意料地越玩越上頭。
先說結論,本作單機部分表現非常出色,開放世界、敘事體驗甚至比一些3A罐頭產品好上不少。
“黃毛”最終證明了,自己也能“考上大學”(做出高質量的遊戲)。22 年科隆展首曝的畫面,本以為是渲染的 CG,結果竟然真的所見即所得,3A 的名頭暫且拋開不談,也算得上是獨一檔的武俠國產佳作。
可惜就壞在“既要又要”上,即使心懷的 3A 的野心,但最終還是回到“不想當 MMO 的遊戲,不是好網易遊戲”的歸宿,成為一個顯得糾結和茫然的四不像,實屬遺憾。

長線更新的內容型遊戲,都無法避免“長草期”的問題,因為遊戲內容很難趕得上玩家消耗的速度,製作組花上幾年做的內容,玩家可能很快就能消耗完,然後陷入沒事可做的階段。
《燕雲十六聲》的設計思路則顯得有些簡單粗暴但有效:大力出奇跡。
遊戲設計了極具真實感的大世界地圖,作為寫實畫風+真實歷史背景題材的武俠開放世界,遊戲真實還原了五代十國時期古代風貌,如果說清河地區只能算是新手村和開胃菜,當到達開封城的時候,感受只能用震撼來形容了。
開封城規模巨大,除了關鍵劇情場景,遊戲把每家每戶全都做出來了,每個建築都可以無縫進入,二樓三樓可以上,細節佈置裝修各有不同,達官貴人享樂的樊樓繁華奢靡,趕集的大街人群熱鬧往來,冷清的貧民區混亂破舊清冷,神秘的地下鬼市暗藏玄機,沉浸感拉滿。

在如此規模尺度的大地圖裡,遊戲裡並行填充了無數種玩法,醫術、釣魚、辯論、音遊、門派、攻佔據點、建造……這些玩法並不新穎,但被巧妙包裝統一到大世界中,倒也有幾分合理。
對一類玩法膩了,還有無數種可以挑選,每套玩法都設置了一定成長路徑,然後將成長所需的資源和體驗拆分到巨大的地圖中,以此構造了可怕的內容深度。

大世界每個角落隨處逛逛都有驚喜:或許是觸發了某個奇遇故事,或許是發現路人 NPC 想做壞事可以阻止,或許是又發現某個心法可以偷學,或許轉角又是一個蚊子腿寶箱,或許是一個戰力強的離譜的大鵝……
探索過程中時時刻刻被各種事物吸引注意力,一個任務還沒做完,又被另一個任務帶偏了路,樂此不疲,一不小心忽略了三次元的時間流逝。
好消息是根本玩不完,壞消息是遊戲內容實在太多太雜,對追求全收集的玩家不算友好,還有就是,小紅點實在多到令人抓狂……
海量、可交互的 NPC 系統是本作塑造沉浸感的利器,NPC 不是充當背景板填充,而是遊戲玩法的一環,擦肩而過時的不經意的對話背後皆有故事,NPC 可以被攻擊、可以被偷/搶東西,可以培養好感度、可以打字對話,他們有自己的作息和生活方式,豐富且有趣。

正因玩法足夠豐富,玩家探索擁有極高的自由度,即使創角前五天會強制卡主線進度和角色等級,也不會感到難受,開荒期應該是遊戲體驗最好的時候,到處都有新鮮內容可以體驗,目前開放的內容量(單人部分)起碼超過 60 個小時,作為開服版本,確實沒啥可以吐槽的了。
遊戲戰鬥系統上線以來一直被噴一點也不冤枉,遊戲早期開發估計參考了《只狼》《艾爾登法環》《臥龍·蒼天隕落》這類偏硬核動作遊戲,這套玩法本身已經相當常見,但燕雲屬於是學廢了。
本作戰鬥核心設計是一套彈返+斬殺的系統,主要輸出依靠的是完美格擋大幅削減架勢條,然後斬殺,平 A 和技能在沒有練度碾壓的前提下傷害真就是刮痧。
我其實挺理解這套設計的思路,在理想情況下,一套更有深度的動作系統,能夠提供手部乘區,彌補玩家間的養成差距,減輕單人模式的數值壓力,也為多人模式提供更想對公平的 pvp 環境。

但現實是這套系統讓戰鬥幾乎失去樂趣。敵人尤其是 boss 的攻擊沒什麼章法可言,攻擊傷害迷之判定,動輒零幀起手,模型邊緣擦到就算傷害。
而主角的能力設計又不合理,卸勢判定不準,閃避也做的很糟糕,閃早了脫離敵人太遠,閃慢了傷害照樣一點不少,一旦被 boss 打中一下,就意味著要吃一整套連招,負反饋極強。導致戰鬥過程就變成了瘋狂平 A/等 cd 放技能+QTE 的無聊循環。
再說數值,就算借鑑了《臥龍》的戰鬥,好歹把數值也借鑑一下吧,《燕雲》連個小怪也要先削韌刮半天,有時候得斬殺兩次,遇到怪多一點的時候,一想到要重複刮痧 N 遍就已經沒有戰鬥欲了。
這樣設計還有個問題就是操作異常繁雜,尤其是在移動端,鍵位多到都快放不下了,這還是把奇術全塞進輪盤後、砍掉了沒啥用的防禦後的結果,還給了自動釋放技能的功能。
更離譜的是,把這套本身很挑玩家的系統硬塞進了一個服務型遊戲裡,對玩家留存和口碑的傷害可想而知。
製作組提供的選項足夠豐富算是做了些補救,支持調整難度,還提供了 QTE 替代方案(輔助卸勢)。
如果只是衝著探索的玩家,建議開最低難度(劇情),大部分時間用輔助卸勢就好了,可以避免很多不必要的折磨和紅溫時刻。
遊戲在宣發階段瘋狂對標 3A,但最終落地還是不能免了 MMO 的俗,遊戲區分了單人和多人模式,多人就是一套非常完整的 MMO 系統,依靠社交提供展現場景,最終服務於外觀時裝為核心的商業化。

仔細想來,二遊“賣角色”其實是一種非常好的商業模式,同時實現了賣數值和賣外觀兩個目標,並通過劇情和人物形象塑造刺激消費。二遊流水高的角色,無不是兼顧了強度、xp,疊加幾個版本劇情鋪陳和短片物料大力塑造的結果。
而燕雲十六聲主打寫實畫風的江湖武俠,賣角色組隊顯然不現實,賣數值在當下環境又顯得吃相太難看。
所以遊戲主要玩法是單機,卻縫上了網易輕車熟路的 MMO,搬來一套《逆水寒手遊》已經驗證成熟的大 DAU 賣外觀的商業化,最終做出一個四不像的混合體。
遊戲前期十幾個小時可以不受打擾體驗單人內容,但當開荒到了一定進度,玩家幾乎不可避免地被拖進多人模式:
一不小心就打破了罐子,就要和其他玩家一起被“關進大牢”;
受傷骨折嚴重了,也需要其他玩家聯機慷慨救助,不然;
各種養成內容、任務、成長、蚊子腿獎勵也很難完全繞開多人模式,;
玩吧嫌煩,不玩吧又覺得虧了。
我並不反感多人模式的存在,比如路牌功能,其他玩家可以在地圖上留言,在解謎和探索的時候幫了很大的忙;還有懸賞,有些事情懶得做可以直接找人代勞。
事實上,即使從一款 MMO 的角度來評價燕雲十六聲,它依然是我體驗過最具質感、商業化最剋制的一款 MMO。

但既然標榜了單機模式,給單人獨立遊玩一個可選擇的餘地是有必要的。
強行捆綁玩法必然導致一些負面效果,MMO 這套系統本身就是對製作組辛苦營造沉浸感最大的破壞:
滿屏幕穿著各種花裡胡哨的服裝甚至超越時代設定衣服的大俠、公頻刷著 cpdd、各種資源獎勵按周卡進度設置獲取上限、時不時顯眼的紅包和邀請……
更重要的是,喜歡多人玩法和單人玩法玩家受眾本身就不太一樣,兩種截然不同的設計思路註定看起來割裂,如何調合兩個需求截然相反的用戶群體需求,平衡商業化和高質量內容更新,將會成為遊戲長線運營的最大難題。
巧就巧在,《燕雲十六聲》誕生在一個很特殊的節點。
《黑神話悟空》剛剛創下了兩千萬份以上的銷量神話,徹底證偽了"單機買斷制行不通",市場對於國產買斷制大作的接受度和呼聲越來越高。
但也不能忘了,黑神話作為第一個吃螃蟹者,本身也存在偶然和特殊性,大投入頭部產品,貿然轉向買斷制還是太冒險。
如果《燕雲》真的能把這套單機+MMO 的模式跑通,對於高質量服務型遊戲(GaaS)的未來一定是個好消息。
在當下遊戲環境中,對一款新遊戲的輿論屬實有些苛刻,任何誇讚都可能被草木皆兵打成水軍,因為一些缺點,就可能全盤否定某款遊戲,這對於細心打磨內容的製作者並不公平。

正因如此,寫這篇評論其實主要還是誇誇本作的優點。
總的來說,燕雲十六聲是一次了不起的嘗試,它超越網易此前所有武俠題材的遊戲,製作出了一個真正會呼吸的、活靈活現的江湖。
儘管戰鬥設計並不成熟,也最終為商業化讓步而充滿妥協,但它仍然無愧於是,近些年來最好的開放世界 RPG 之一。