【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?


3樓貓 發佈時間:2023-06-16 02:25:45 作者:出租飛行航母 Language

關於這個淺談系列,小航母追求的是寬度而不是深度,希望能和喜愛遊戲的玩家們,一起聊一聊有趣的遊戲文化。

前言:

開頭提示:本文存在對於遊戲的劇透,所以請認真決定是否繼續閱讀!網上很多人都寫過類似的文章,但是有很大一部分人搞得就像是把遊戲簡介複製了一份一樣,所以小航母在玩過這款遊戲後決定好好寫一寫。

#死亡擱淺#

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第0張

很多人可能對於《死亡擱淺》這部遊戲的評價是送快遞模擬器,非常無聊。也有人覺得《死亡擱淺》是小島秀夫裝神弄鬼之作,雲裡霧裡,故弄玄虛。但小航母在仔細玩過之後,我給這遊戲的評價是,看似玩法單一,實則內容充實,不一定適合所有人,但《死亡擱淺》確實是大師之作!

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第1張

《死亡擱淺》是一個科幻作品,熟悉科幻小說的朋友會不會有這種感覺,科幻小說很多時候從感覺來講和偵探小說有相似性。只不過偵探小說最後抓到的是兇手,剖析人性。而科幻小說最後則是解釋一個設定,解析社會或者,自然,甚至是宇宙。當然這個是小航母自己的觀點,但是我能舉一些例子去論證。例如著名科幻小說大師阿西莫夫,就是寫《基地》三部曲的那位大師,這位大師一生也寫了不少推理小說。又或者說我國大名鼎鼎的科幻作品《三體》,《三體》的第一本其實開頭寫的很像偵探小說。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第2張

日本推理小說文化盛行多年。從江戶川亂步,森村誠一,松本清張;到如今的島田莊司,東野圭吾。日本推理小說文化影響日本文壇接近100年,文學影響電影,電影影響小島秀夫,畢竟小島秀夫最初的夢想可是當電影製作人。所以《死亡擱淺》有推理小說的韻味,是非常正常的情況。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第3張

《死亡擱淺》遊戲設計中多次運用了推理小說中“紅緋魚”的手法。“紅緋魚”指的是刻意引導讀者朝著錯誤的方向去猜測,為反轉增加震撼力。例如一開始把山姆記憶刻意引導成bb洛的,就是典型的“紅緋魚”設計。還有給玩家不斷渲染一個終極BOSS希格斯,最後真正的BOSS其實是另有其人,這也是紅鯡魚設計。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第4張

推理小說有個特點,開篇就是要刻意寫的雲裡霧裡,甚至匪夷所思。但是隻要結尾能解釋的合理,尤其越離譜的事最後用越簡單的原理來解釋,那麼這本書就會成為傳奇。小島秀夫的《死亡擱淺》前期所有的雲裡霧裡,在最後都有合理的解釋。只要玩到最後,就會有一種守得雲開見月明的成就感。接下來就讓小航母和大家聊一聊《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事。

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遊戲的劇情

在《死亡擱淺》的世界中生物體有“赫”和“卡”,有些人把“赫”理解為肉體,而“卡”理解為靈魂,小航母一開始玩的時候也是這麼理解的。但是隨著遊戲進度,我發現確實不能這麼理解。應該理解為“赫”是可以被摧毀的部分,“卡”則是無法被摧毀的部分。卡與赫可以有各自獨立意識,但是會相互影響。通常只有在死亡的時候“卡”和“赫”會分離,且一旦分離分無法再合二為一。卡走向冥灘,通過冥攤去往來生,赫在現實中腐敗。

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但是“卡”一旦從冥攤回到生者世界中,就會形成BT。BT對於活人有強烈的渴望,會去試圖與活人接觸,在遊戲中主要體現就是扒拉玩家。一旦活人被拖入到冥攤就會因為與反物質的接觸產生虛空爆炸。這個現象在遊戲中定義為“死亡擱淺”,死了,但是沒有完全死亡。而且小航母通過觀察,死亡擱淺貌似對於植物來說,沒有效果。雖然遊戲裡面沒提過這個,但是遊戲BT覆蓋區域有很多植物。遊戲中最後主角山姆在冥灘裡面亂逛時候,會發現能看到綠色的草坪,卻看不到任何活著的非植物生物體。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第7張

小島秀夫在遊戲中,設定死亡擱淺是地球的一種自我清潔機制,死亡擱淺會引起生物大滅絕,歷史上發生了五次,玩家在遊戲中正要經歷第六次。值得一提的是,這個五次大滅絕不是小島秀夫杜撰的,現實世界中確實發生了五次生物大滅絕,但目前原因都是猜想沒有人證明過,遊戲裡把這個歸咎於死亡擱淺。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第8張

死亡擱淺的頻繁發生,人們開始離群索居,因為人死了如果48小時不處理附近就會出現BT。同時有一部分人開始有了特殊能力,例如玩家扮演的主角山姆。山姆是一個遣返者,山姆每次死亡後,他的卡能夠重新和赫結合,所以他在生者世界是不滅的。正因為這個獨特的體質,山姆成了一個送貨員。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第9張

因為送貨的途上有可能會遇見BT,於是送貨員身上都掛著一個嬰兒艙,裡面裝著的是母親腦死亡時並且還未出生的嬰兒。這樣的嬰兒處於生者和死者的中間態,能幫助送貨員感知周圍環境中BT的大致位置,遊戲中稱其為BB(Bridge Baby)。主角山姆因為體質特殊,一開始送貨根本不需要BB。但是之後接手了一個其它快遞員的BB,並給這個BB取了個名字叫洛。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第10張

山姆的養母是美國總統,養母臨死前託付山姆連接美國,並且接回被恐怖分子挾持的“姐姐”亞美莉的任務。山姆一路從美國東部將開羅網絡連接到西部,一路上給不同的人配送訂單,鋪設公路,建索道,建地堡。也在一路上結識了很多朋友,並且與洛的羈絆越來越深。每當山姆與洛連接的時候,都會看到一箇中年男人零散的記憶碎片影像。山姆還會時不時被捲入到風暴中,會被傳送到一個戰場主題的冥灘,與記憶碎片中的中年男人戰鬥。從一戰打到二戰,再從二戰打到越戰。在歷經千辛萬苦後,山姆連接了美國,最終戰勝了恐怖分子,但是危還沒有結束。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第11張

山姆一直在尋找的總統女兒亞美莉,其實並不是真人,而是總統二十歲時候的卡,沒錯總統在沒有死亡的情況下“赫”和“卡”分離了,亞美莉是赫還沒死亡就分離的卡,是一個 滅解體。小航母做個比喻,如果把每次滅解當做一次是大爆炸,那麼亞美莉就是觸發裝置,而其他生靈的卡和赫就是燃料。亞美莉在自己的冥灘能看到地球最終會走向第六次大滅絕,亞美莉無法阻止。於是在山姆用開羅網絡連接美國的同時,也把每一個人的冥灘的給連接起來了,相當於給亞美莉這個觸發裝置接到了毀滅世界的“炸彈”上。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第12張

亞美莉之所以要毀滅世界,第一是因為她看到了死亡擱淺無法阻止,她試圖阻止過,但是沒有用。第二是她在灰白色的冥灘呆太久了。冥灘之上的亞美莉不會老去,沒有人陪著她,她得在冥灘上忍受幾萬年的孤苦伶仃。遊戲中小島秀夫在臨近結尾時候有一段讓玩家被困在冥灘上十幾分鐘的設計,目的就是為了讓玩家感受那種孤獨的痛苦。於是亞美莉開始萌生了一個想法,既然死亡擱淺無法阻止,小規模的死亡擱淺會讓人死亡,而存活下來的人也會有無盡的痛苦,那麼為什麼不一次性結束,以其痛苦等死不如直接轟轟烈烈的赴死。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第13張

最終在山姆的感化下,亞美莉亞放棄了一次性觸發滅世級死亡擱淺的決定,而是在冥灘等待自然的死亡擱淺在幾千,或者幾萬年後,自行發生。山姆也在和父親多次戰鬥後最瞭解自己的身世,在遊戲的最後,山姆並沒有摧毀洛,而是打開了嬰兒倉,讓洛成為了一個真正的人。山姆也從一個孤獨的人,在連接美國的路上認識了很多朋友,變成一個有所牽掛,又被人牽掛的人。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第14張

遊戲想表達是什麼?

接下來小航母會聊一些個人看法,有什麼說錯的地方大家可以在評論區一起討論。《死亡擱淺》整個遊戲遊戲世界觀設定在美國,整個遊戲主角山姆也是在一定意義上通過個人英雄主義拯救了世界,遊戲中不乏山姆一人在冥灘殺的七進七出的劇情。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第15張

主角和重要配角大多都是西方面孔,亞美莉每次出場都會哼著一首英國兒歌《London bridge is falling down》,London bridge is falling down,falling down, falling down.London bridge is falling down,My fair lady.這首歌其實對應的是一個西方傳說,古代西方認為建設橋樑容易倒塌,所以需要對橋樑進行人祭。傳說倫敦橋就埋有嬰兒,當然這個只是傳說,遊戲中BB其實是開羅網絡的支柱之一,所以亞美莉總是哼著這首英國兒歌是一種暗示。所以說粗淺的看,《死亡擱淺》這個遊戲表面上看上去非常的歐美。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第16張

但是我們都知道小島秀夫是個日本人,日本這個國家從古至今都是個學人精,早些年學中國文化,特別唐朝時期。明治維新之後,又開始學西方文化,當代日本民族對於西方很嚮往的,尤其是英法德意美,日本人特別喜歡巴黎,巴黎綜合徵就是日本心理學家從日本心理病人身上發現的一種心理疾病。日本人有個特點,他學歸學,他不會模仿別的人東西后還拿別人的東西申遺,但是他會加工一下,讓這個東西開始有幾分日本韻味。

《死亡擱淺》中有一種東西叫BT,是從死者世界來到生者世界的物質和能量,這種虛構東西在中國叫“鬼”,但是在日本叫靈,或者阿飄。日本靈大多都是地縛靈,也就是被束縛在一定區域內。遊戲中的BT也是這樣,玩家只要離開一定區域BT就不會對玩家造成影響,BT確實有明顯的地縛屬性。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第17張

那麼小島秀夫作為一個日本遊戲製作人,通過《死亡擱淺》他想表達什麼呢?小航母有個好朋友,之前在上海交大讀書,如今在清華讀書。去清華之前他曾考慮過日本東京大學,以及美國的王子屯大學(普林斯頓)。為此他專門去日本旅行過,順便考察一下當地的風土人情。

他從日本回來,給小航母帶了一個白狐面具,還有抹茶味的小甜點。還和小航母聊了很多在日本的見聞。餵了鹿,看了煙花,吃了鐵板燒,去了神社,坐了一條線路要換卡的地鐵,還看見寫著“大滿足”的日本勾欄。我曾打趣問他有沒有去勾欄聽曲,插花弄玉?他笑笑說沒有。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第18張

他和我說日本人其實表面上看上去彬彬有禮,實際上非常冷漠,人與人之間有明顯的邊界感。小航母在玩《死亡擱淺》初期,我也感受到了主角與其它NPC之間有一種邊界感,刻意保持距離的那種感覺很明顯。後面小航母又一想日本,其實是個自殺率非常高的國家,而人終究有一死,就像遊戲中《死亡擱淺》終究會到來一樣。遊戲中亞美莉亞想提前直接觸發超大規模的死亡擱淺,這個行為是不是在隱喻“自殺”?

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第19張

2013年日本女歌手中島美嘉發佈過一首《曾經我也想過一了百了》,這首歌勾勒出向死而生、人要努力活著的精神,甚至一度降低了日本的自殺率。同樣小島秀夫《死亡擱淺》,以死亡為名,但是裡面的嬰兒等元素不都是象徵著生,而且遊戲結尾亞美莉亞看到山姆一路走來,和無數的人接下羈絆,同時讓無數的人獲得了希望,然後放棄了直接觸發滅世級的死亡擱淺。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第20張

有人分析過,很多遊戲追求的是A到B的結果(領取任務——完成任務),而《死亡擱淺》則是希望玩家享受A到B的過程。《死亡擱淺》其實想表達的是不是人間值得,生命的意義不在於幹什麼驚天動地的大事業,生命的意義就是活著,好好地活著,愛自己愛他人。當然這只是小航母自己的猜測。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第21張

不得不說《死亡擱淺》是真正意義上的大師之作,但是這款遊戲不適合所有人。主要原因還是節奏太慢,不僅開頭慢,結尾更慢。但是轉念一想,小島秀夫已經是功成名就的遊戲製作人,在日本能夠與之相較一二的估計只有《生化危機》之父三上真司,神壇上的老賊宮崎英高,《最終幻想》之父坂口博信,以及任天堂的宮本茂了吧。小島秀夫沒必要像別的遊戲那樣,用所謂的快節奏去抓住玩家的注意力。而是用自己的慢節奏講述一個故事,並對那些有耐心玩到最後的玩家說一句“謝謝你玩我的遊戲”。

【PC遊戲】遊戲文化雜談:細說《死亡擱淺》究竟講了一個什麼故事?-第22張

遊戲結尾山姆在一定意義上也算是個人英雄主義拯救世界,但是結尾玩下來給小航母的感受是,結尾不像一般英雄拯救世界那樣轟轟烈烈,大氣磅礴。而是像一個漫長的告別。

山姆告別了試圖滅世的亞美莉亞

山姆告別了自己的親生父親

山姆告別了舉世無雙的榮耀

山姆告別了BB洛,並拯救了他,讓他成為了真正的人

山姆告別了曾經那個孤獨的自己

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我是小航母,一個業餘的遊戲博主,你的關注是我更新最大的動力~#小航母雜談#

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