《廢土快遞》中玩家們將扮演鏈接各個城市的運輸員,獨特的玩法吸引力不少的玩家,想要了解本作的話請看下面“cjx1723926490”帶來的《廢土快遞》背景故事及玩法簡介,希望能夠幫助大家。
遊戲的背景建立在一個因喪屍病毒而衰敗的世界中,部分倖存守在以前的城市為生。
當前遊戲總共有3張地圖可以遊玩,第1張為新手引導關,而另兩張地圖都有各自的主線。
而不變的是,不管哪張地圖,玩家扮演的角色都是遊走於分散於地圖各處的城市,並通過運送貨物謀生,以及推動劇情。
雖說遊戲的名字叫“廢土快遞”,但運送貨物的過程更趨近於跑商。
不同的城市有各自盛產的物資,以及各自稀缺的物資,與現實供求相應的規則一樣,物資的價格會隨城市的存量不同而變動。玩家經常做的,就是在一座城市獲取物資,然後行駛到另一座城市裡交付,最終拿到報酬。
在行駛過程中會遇見各種地形,所以需要先設定路線;會遇見各種惡劣天氣,需要及時應對;會遇見各種突發事件,需要謹慎處理。
為了度過種種困難,玩家可以在城市的酒館或其他途徑招募隊友。夥伴們一起經歷總總困難,得到相應的能力提升,以更輕易面對之後的困難。
不過,遊玩時並不能只關注貨物,還得進行相當多的資源管理。需要在不同的地方額外收集合成材料以更大程度提升團隊的能力;需要留意隊友們的健康、飢餓、疲勞、壓力;需要注意車輛狀況、負重,其中作為金錢交易的“零件”也可能會佔相當大的重量;做任何事都會消耗遊戲時間,所以時間也是必須要管理的一部分。
遊戲還具有一定的跑團要素,部分選項都是需要一定的屬性才能進行選擇;不同的選擇可能引導向不同的走向。
大融合
本作中存在中有其他作品的影子。
比如在末日遊蕩送貨就有一點《死亡擱淺》的影子。
本作的通過設施招募隊友,戰鬥是回合制,隊友“牛鬼蛇神”的性質,要進行一定的資源管理,甚至同樣的也要去顧慮到隊友的壓力值等部分內容,都與《暗黑地牢》的異曲同工。
甚至第二個地圖的故事,我是要去繼承祖輩的財產這麼個故事的開始也有所相似。
又有部分的支線也致敬了其他的作品。
故事中有些別的遊戲的影子,部分系統借鑑了優秀作品,在末日喪屍世界跑商,又有一定的跑團的屬性。這麼一部大融合的作品最終效果怎樣呢?
在我看了,那真是——
處處都差一點
在所接觸的遊戲中,大部分情況下我的感受都與大眾的評價是趨近的。而對於本作,我卻認為steam商店上目前的“特別好評”評價是偏高了。
若要我評價,最終我可能還是會評價一個好評,但是卻沒有那麼的推薦。
因為本作的系統,處處都差那麼點意思。
遊戲的第1張地圖作為新手引導地圖,僅僅向玩家展示了少數幾個物資,教了玩家行駛、買賣等少數基礎知識。
當我持著疑惑打開了第二張地圖,就有一種剛上幼兒園就拿到了博士的題庫的感覺。遊戲一下引入非常多的新系統,而且每一個系統都只有少有的或者沒有的引導。
實際上都不是特別複雜的系統,但一股腦地全丟上來,真的一下就讓人很懵。
遊戲的大部分時間都是在地圖上開著貨車。
製作組可能為了讓這途中沒有那麼單調,於是加入很多隨機突發事件。所遇見的沒幾步就變化的天氣,都會影響行駛速度;所遇見的各種地形,都會影響行駛速度。
在旅確實讓旅途沒有那麼單調了,而是有點乏味,因為整體的效果都是負向的。如果將行駛的順暢程度比喻為一條曲線,那曲線的峰值是沒有遇見情況的時候,剩餘的低值則為遇見了其他情況。
任務都是單調的任務,基本都是將某些物資從這送到那。這時的感受就十分契合遊戲的名字,我只是個送快遞的。
而地圖上的一些事件又很容易出現負反饋。隊友動輒就容易傷了,重則就直接死了。
某個事件我帶著四個隊友過去,可以睡覺於是我就選擇了睡覺,一覺醒來少個隊友;不服氣再睡一覺再少一個隊友;再不服氣再睡一覺又少一個隊友;再不服氣再睡一覺連自己都不見了。自己是怎麼丟失自己的啊?
這些事件就是經常讓我非常無語。
遊戲的大部分系統與《暗黑地牢》的異曲同工,但卻沒有做明顯的隊友差異性。本作存在有多種職業的隊友,但不同的職業所體現出來的差異僅表現於基礎屬性的不同。
而願意的話可以給隊友加點增加屬性,就能更加減少差異性甚至屬性反超。
隊友的低差異性問題在戰鬥中更加凸顯。要較大程度提升戰力還是需要使用武器,人成為了武器架子了屬於是。
製作過程又是非常的套娃。
更高級的合成物往往需要使用低級的合成物作為材料,物資較稀缺時就可以像英雄聯盟那樣提前享受裝備的部分屬性,而又不影響最終的合成。想法雖好,但是裝備的嵌套得太深了,不能拿一堆材料一次性合成,需要分批合成。
比如最高級的槍械為狙擊步槍(舉例的製作配方中隱去了其他材料,僅保留合成物材料)。
狙擊步槍需要1把半自動步槍,2把栓動步槍。
半自動步槍又需要2把栓動步槍。
栓動步槍需要1把簡易手槍和1個鋼管。
簡易手槍需要1把鳥槍和1把土槍。
土槍需要1個鋼管。
鳥槍需要1個鋼管。
而我想合成狙擊步槍時,合了一大堆亂七八糟的東西,要想起來還漏了啥又得重新算一遍。直接把人給繞暈了。
比製作邏輯更災難的是遊戲的UI交互。
當第一次遇見某些事件的時候,隊友會增加見溫度。而增加的過程是……一個隊友一個彈窗,然後多彈窗並加在。關閉了第一個彈窗之後,有需要關閉第二個、第三個……的彈窗。一些廣告彈窗都沒不敢這麼過分。
並且多彈窗時也會出現因果先後順序出現反了的情況。正確的因果先後順序應當是先遇見了某某事件,再因此種事件產生什麼影響。遊戲卻常見先一堆彈窗說什麼影響,再告知是遇見了什麼事件。
遊戲的UI還存在不統一規範或刻意標新立異的交互。比如一些“確定”的選項硬要稱之為“中”。最初我還以為是個國外的製作組的遊戲,漢化時所出現的翻譯問題;後查明是國產遊戲,就是單純的刻意標新立異。所呈現的效果可謂即不幽默適用性也低。
遊戲的不同選項會走向於不同的分支。
又要說“但是”了,但是遊戲的劇情真的很薄弱。比如我要A城市的地契,這個城市的市長說你得幫我解決矛盾,我們有別的城市的內奸;為了獲取內奸的消息,我去了B城市,跟B城市的說了幾句話後回來A城市捉內奸;內奸又約我們去C城市,在C城市捉到了,A城市的市長覺得沒有解決,要我們打入敵營;於是又跑去了D城市,又為了表明忠心去了E、F、G、H……的城市。
扮演的是一個工具人的角色,而參與的劇情也沒有留下什麼優秀的印象。