“平平無奇”的生化危機3如何死棋肚裡有仙著?


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 00:21:04 作者:Real靜水 Language

就像各行各業都喜歡搞“關公戰秦瓊”式的排行榜,卡普空的“生化危機”系列自誕生以來,許多玩家看來,在9部正統續作(及其重製版)外加多部外傳性質作品的“Top”排行中,《生化危機3》往往都很難在口碑中擠進Top5。
如同2020年推出的《生化危機3:重製版》褒貶口碑,《生化危機3》也在移植DC主機(Dreamcast)、GC(遊戲方糖主機)和PC平臺後,分別在知名遊戲評論網站Metacritic上取得79、62、71分的成績,而實際上,後者更是自誕生之初便命途多舛。
儘管如此,實事求是地講,《生化危機3》無論是在玩法還是劇情上,都對“生化危機”系列的拓展有著承前啟後的作用,至今在Metacritic的PS評分上仍然有91分的好成績——僅次於《生化危機4》《生化危機4:重製版》和《生化危機》。歲月不會輕易磨滅一部與系列佳作不分軒輊作品的成功與貢獻,本文將作為一部《生化危機3》製作的簡易編年史,為您梳理屢次重製、移植的經典《生化危機3》前世今生背後的故事。

1.因緣際會因索尼而起

在釐清《生化危機3》開發的來龍去脈之前,先來讓我們捋一捋系列創作的時間線。回顧“生化危機”系列的創作歷史,其實有過許多胎死腹中的廢稿,像廣為流傳的幻之“生化危機1.5”“生化危機3.5”等。而好巧不巧的是,這背後都有一位光頭製作人的影子。
20世紀90年代,遊戲業緊步3D電影后腳,開啟了一場轟轟烈烈的3D化探索。在1989年做出大火的恐怖遊戲《甜蜜之家》之後,卡普空製作人藤原得郎騎驢找馬跳槽索尼。但在那個年代,誰都不知道3D遊戲究竟是個什麼模樣,此時《甜蜜之家》3D重製版這口“大鍋”落到了藤原得郎手下三上真司的背上——後面的故事我們都知道了,在此基礎上創新的1996年3月22日發售的《生化危機》取得了逾500萬份的好成績,並就此開創了一個盛極27年的系列IP。
按照能量守恆定律,一口“大鍋”並不會隨意消失,而是會從這個人轉移到另外一個人背上。《生化危機》的成功,讓卡普空高層開始緊鑼密鼓地敲定續作的上市。而這口“大鍋”又被三上真司傳承給了後輩神谷英樹的背上。
26歲那年才剛剛入職卡普空一年,神谷英樹就被三上真司委派去監督《生化危機2》的開發。而從後續的爆料來看,這個由天馬行空的神谷英樹負責的“生化危機1.5”由於劇本和畫質上都不達標,而在版本開發了七成以上時被三上真司大膽推翻並重新制作。於是,1998年1月28日發售的《生化危機2》在商業和口碑層面繼續大獲成功,全球銷量超過500萬份。此事在三上真司的職業履歷中也成了濃墨重彩的一段佳話。
儘管如此,卡普空依然把本篇編年史的主角《生化危機3》的製作監督交由神谷英樹。按照紕漏的在PS2平臺主導開發的這款《生化危機3》初稿來看,在這個依據《生化危機2》第四倖存者模式製作的續作故事中,玩家將操控安布雷拉公司安全特種部隊工作員的“死神”漢克,在一艘巨型油輪上打不可名狀的“植物人類”。但最終,這個最初為《生化危機3》而設計的“船生化”因為各種原因被無情拋棄——當然我們也知道,衰神附體的神谷英樹後來把沿承這一版本的《生化危機4》也搞成了“生化危機3.5”的廢稿。
但更大的危機還在於彼時的遊戲業“內卷”。主機第六世代(1998—2004年)初期,嗅到商機的史克威爾和科樂美紛紛推出《寄生前夜》和《寂靜嶺》等生存恐怖遊戲,以求分一杯羹。但彼時,卡普空為了追求商業最大化,竟然在千禧年前後分別為任天堂的NGC平臺、世嘉的DC平臺、索尼的PS2平臺同時開發《生化危機0》《生化危機:代號維羅妮卡》和外傳性質的《生化危機:復仇女神》(《生化危機:最終逃脫》)。
索尼的PS2主機原本預計在1999年上市,為了彌補上世代主機和次時代主機銜接空檔,卡普空開發部時任老大岡本吉起,將這部外傳性質的作品“生化危機1.9”交由青山和弘擔綱總監。
然而,PS2最終卻宣佈跳票至2000年,這給卡普空在商業銷售上打了一個措手不及。因為如果在2年內在PS主機平臺上沒有正統續作,對於剛剛逃脫經濟危機且希望在1999年財年上市的卡普空及其潛在投資者而言,這無疑是一個極其危險的信號。於是,僅由20人開發團隊負責的《生化危機:復仇女神》在上層的命令中,從一部外傳性質的作品搖身一變成了一款正統續作。

2.失之東隅,收之桑榆

1999年6月,岡本吉起召集三上真司和青山和弘召開了一場緊急會議,會議宣佈:《生化危機:復仇女神》將被命名為系列正統續作《生化危機3》——但此時距離該作的最終發售期僅剩2個多月。
聽聞此消息,與會三人彼此交換了激烈的意見。三上真司更是表達了自己的強烈不滿和出離憤怒,他直白地向上司抗議,(《生化危機:復仇女神》作為《生化危機3》的做法)無疑是背叛玩家信任的行為,這實際上是對玩家的欺騙。在持續三天的爭吵中,三上真司更是撂下狠話:“如果《生化危機3》失敗了,我將第一個提出離職!”但出於公司通盤銷售策略出發的岡本吉起駁回了兩人的想法——這也為三上真司之後的離職埋下了導火索。於是,儘管開發團隊有所拓充,但《生化危機3》的開發仍然要在時間緊、任務重、開發難度大的三座“大山”下緊鑼密鼓地進行。
事實上,“生化危機1.9”的通關時長大概在4小時,為了增加可玩性,青山和弘和製作團隊在原來的基礎上新增浣熊市公園和廢棄工廠等場景,並在故事情節上做豐富和優化,他估計這能為遊戲帶來至少30分鐘的新增時長——這已經是製作組能在如此瘋狂的限期內所能收穫的最大成果了。
不僅如此,為了滿足玩家和市場的期待,青山和弘和團隊還採取了許多獨特且富有創意的開發策略,以讓遊戲變得更具可玩性。例如,當玩家操控的吉爾來到加油站以為使用生鏽的曲柄就可以打開捲簾門時,曲柄的把手突然斷裂,這種出乎意料的突發事件讓玩家大感意外,充分體現了“生化危機”製作組一貫的不按套路出牌。
1999年9月22日,《生化危機3:復仇女神》(日譯《生化危機:最終逃脫》)一經上市便廣受好評。據卡普空統計,單是PS版的全球銷量就超過350萬份,而且發行初期就已售出100多萬份,整體口碑也相當不賴。
即便如此,仍然有許多“生化危機”系列的老玩家會認為《生化危機3》“止渴”“很雞肋”,認為其不過是《生化危機2》的一個“大型DLC”“補丁”。特別是在看了許景琛版的《生化危機3》港漫後,青山和弘更是扼腕如果早一步看了漫畫,《生化危機3:復仇女神》在劇情上一定會更有深度和廣度。但無論如何,《生化危機3:復仇女神》加入的武器、閃避、可破壞物、快速轉身及僱傭兵模式等設定依然對系列的承上啟下有著重要意義。某種程度上,由外傳到正傳,遊戲也很好地在特殊時期完成了自己的使命。、

3.重製版如何推陳出新?

在隔兩三代便要大改變革,且3A遊戲抵禦風險能力越來越低下的21世紀第3個10年,卡普空也將目光轉移到以往的作品。2019年1月25日,“冷飯”《生化危機2:重製版》一經推出,至2023年已取得逾1200萬套的銷量。經歷了前作的成功,卡普空也把目光投向了《生化危機3:復仇女神》。
如何炒好這盤冷飯?負責3代重製的製作人川田將央說:“我覺得《生化危機3:重製版》與《生化危機2:重製版》相比,改變的要素會更多。玩過原作的玩家應該都知道了最終結局,因此在大體不變的流程中,我們想讓玩家們能夠感受到更新鮮的展開和體驗。”
那麼,遊戲實際上手體驗究竟如何呢?先說好的一面吧。自然而然,《生化危機3:重製版》沿襲了《生化危機3:復仇女神》的許多優點。就像《生化危機4:重製版》一樣,實際上,卡普空近些年來越來越嘗試往這個生存恐怖系列添加動作元素,《生化危機3:重製版》也繼承了原版的閃避機制——玩家能在敵人攻擊即將落下的最後一秒內進行完美閃避,所不同的是玩家操控的吉爾會向前翻滾,而卡洛斯會用一記迴旋重拳來將敵人打倒在地。
除了繼承,《生化危機3:重製版》也積極對《生化危機3:復仇女神》發展。玩家最直觀的感受便是3代重製少了許多彎彎繞繞的解謎,而更專注在遊戲的射擊和動作上。對此,卡普空全球研發部高級經理彼得·法比亞諾(Peter Fabiano)說:“我們認為原作中有些獨到的謎題,但這一次我們希望能重做它們,使之更加現實,也更有可信度。我們希望賦予它們新鮮感,而不是完全跟以前一樣,於是我們對謎題進行了重構。部分目的是讓玩家看著這些謎題時會感到格外新奇,即使是通關了原作的人,在迴歸之後也會發現自己以往的解謎經驗已經派不上用場了。”另外,像更AI的暴君走位、更陰森的範圍營造、更精緻的畫面等都在不同程度地為重製版增色。
但瑜不掩瑕的是,相比於《生化危機4:重製版》和《生化危機2:重製版》的珠玉在前,《生化危機3:重製版》有著更多的問題。如果說前兩者是用實力告訴後來者什麼是“成功”的重製,那後者就是在以案釋法告訴後來者什麼是“失敗”的重製。
以今天的角度來看,《生化危機3:重製版》在Steam上80%的好評自然算不上是大問題,畢竟流程短不算啥,價格貴(2022年2月價格大調前的本體價格高達414元)對於如今漲價至70美元的3A也不算特別離譜,但如果這兩者結合,那就是大問題了!此外,像原版關卡里的一些場景、武器、劇情結局等優秀內容的缺失,更是會讓玩家的淨遊戲時長進一步被壓縮。相比於另外兩部的量大管飽(雖然原作3代的遊戲流程本身也不長),無怪乎會令不少新接觸的玩家不爽。
儘管《生化危機3:重製版》並不完美,它也用實際行動告訴後來者,玩家並不是無腦狂熱追逐廠商的“飯圈”,而更多是消費者和廚師的關係,你給我上好菜,哪怕是一盆精心烹飪的冷飯,我也願意用腳給你投票。
好在,卡普空也將這一切看在眼裡、記在心上,在2023年用心為我們烹飪了一道新的、美味的冷飯。


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