在2020年,东京奥运会迎来开幕式时,由RPG黄金时代的那些游戏组成的曲目无疑唤起了很多玩家相关的回忆,而大家也纷纷表示:SE赢麻了——不仅殿堂级的勇者斗恶龙、最终幻想、超时空之轮闪亮登场、而后起之秀王国之心和尼尔也得到了出场的机会。
附:开幕式曲目以及所属游戏列表:
勇者斗恶龙'序章:ロトのテーマ'
最终幻想'勝利のファンファーレ'
传说系列'スレイのテーマ~導師~'
怪物猎人'英雄の証'
王国之心'Olympus Coliseum'
时空之轮'カエルのテーマ'
皇牌空战'First Flight'
传说系列'王都-威風堂々'
怪物猎人'旅立ちの風'
时空之轮'ロボのテーマ'
索尼克'Star Light Zone'
实况足球'eFootball walk-on theme'
最终幻想'MAIN THEME'
梦幻之星 宇宙'Guardians'
王国之心'Hero's Fanfare'
宇宙巡航舰'01 ACT 1-1'
尼尔'イニシエノウタ'
沙加系列'魔界吟遊詩-サガシリーズメドレー2016'
灵魂能力'The Brave New Stage of History'
JRPG的黄金时代毫无疑问是影响深远的,国产三剑(以及天地劫系列)引领的武侠&仙侠游戏时代毫无疑问就深受其影响,作为一个“中长篇叙事题材”而游戏类型,传统JRPG给人的是一种类似于动画番剧的观看体验,所以无一不在人设、演出、服装等方面下了很大的功夫,甚至大部分作品都会如同番剧一样配备精心制作的OP。
但随着时代的变化,“3A级”的RPG也开始逐渐面临困境,不仅仅是美末2和2077在多年开发后的不尽如人意,在此之前两大重量级IP:FF15和TOZ(情热传说)就已经先后折戟沉沙。但另一方面,很多差异化的中等体量JRPG都取得了不错的成绩,比如横尾的尼尔机械纪元、ACQUIRE组的八方旅人等等,而在这其中,万代旗下的“吃神组”的经历还是颇为有趣的,从《god eater》、《code vein》到《绯红结系》,他们慢慢摸索出了一条适合自己的ARPG之路。
万物皆可日漫风,从二次元怪猎到二次元黑魂
从《火影忍者》到《海贼王》,从《七龙珠》到《刀剑神域》,无论最终游戏成品的质量如何,万代毫无疑问都是和动漫业界联系最紧密的制作商之一。
除了漫改游戏,万代自身的IP也可以看到满满的“二次元”风格,除开自家的当家IP传说系列,近些年来比较引人瞩目的是“吃神组”的一系列作品。
在《怪物猎人》开启了一种PVE“共斗”的热潮以后,万南立刻跟上推出了《噬神者》系列,在《噬神者》的世界观中,出现了一种名为“灰域”的超自然灾难,根据灰域的浓度,普通人只能存活几分钟乃至于几十秒的时间,而其中则包含了名为“荒神”的可怖怪兽。
类似于《怪物猎人》中的怪兽生态,吃神者系列同样也建立了“荒神”生态,而能够在不受“灰域”影响在其中与荒神对抗的只有被“改造”过的人类(其实改造完成他们也就不再是人类了)——AGE。
他们能够使用一种名为神机的战斗装备去与荒神战斗,这样的设定在吃神组的后续游戏中也一再的出现,比如《嗜血代码》中的“吸血鬼”是心脏注射了“BOR因子”的人类、《绯红结系》中的“超脑力者”需要“导管连接”来激活潜在的战斗力。
其实《噬神者》有着其独特的魅力存在:万南在美术设计这方面的功力向来无可指摘——吃神者中的“神机”在造型和视觉冲击力上面的表现非常的抓人眼球,各种养眼的妹子也会让人心情愉快。
如果乍一眼看上去,会感觉甚至玩法和怪物猎人也相差无几——同样是“以战养战”从怪物身上获取材料打造装备作为核心玩法,“荒神”同样也有“断肢&特殊掉落”、“归巢”这样的设定,甚至《噬神者》对于那些没有人一起玩怪猎的玩家来说可能还是个福音,因为你无论如何都会有三个NPC伙伴一起并肩作战。
事实上,作为“二次元怪猎”的《噬神者》系列和怪物猎人本尊在游戏体验上还是有着颇大的差距:
如果万代南梦宫的每一部作品,《噬神者》系列同样将大部分的经费用在了人物和怪物建模上——光看建模和动作可能没什么问题,还觉得很酷炫,但到了涉及“模型交互”的细节表现上则和动作天尊卡普空差了太多的Level,比如同样是一把武器砍中一个怪物,那么在怪物猎人中根据角度、力度、招式、肉质、怪物所处的状态等等可能会有十多种不同的模型交互反馈,甚至还会在手柄给与对应的震动反馈。
但换作《噬神者》,就是全都一个样....你甚至感觉自己的武器是从豆腐上划过去了。而另一方面,作为“共斗游戏”更加核心的是数值设计,这一点上万南同样只学了个皮毛,在《噬神者》中玩家和怪物双双数值膨胀,最终并没有多少精确交互见着拆招的过程,而是各种飞天遁地的目不暇接,但玩的久了,也就相对的有一点乏味。
如果说“二次元版怪猎”对于万代南梦宫来说难度太大,因为和卡普空的技术累积毕竟有差距,那么“二次元版黑魂”可能相对就容易了一些,这并不是因为老贼的魂系游戏易于模仿——事实上模仿黑魂的游戏数不胜数,但是大获成功的寥寥无几,到目前为止也就是仁王凭借忍龙组在各武器模组上的高深造诣得以和魂血狼齐名,而再往下一个层次就是《灰烬遗迹重生》这样没有激起多大水花的作品了。
那么《嗜血代码》实际上已经算是一个相当不错的“魂-like”游戏——尽管它对于《黑暗之魂》的模仿堪称露骨,很多元素不能说高度相似,简直一模一样,比如那些转角处和栏杆上趴着的敌人、那些“无法从这边打开”的门、那些悬在空中一半的梯子、那个和王城视觉风格高度相似的白血教堂...
但它从血码和牙装做出了属于自己的差异性:牙装的四个形态的视觉冲击力十足,而且更是直观的体现在不同的“弹反”方式上给人十足的新鲜感,而作为对应标题的“血码”是每个吸血鬼特定的“DNA”,其中包含了各自的一套技能模,游戏中存在着数十种血码可以选择——几乎你所遇到的每个角色、击败的每个BOSS都有对应的血码,而击败BOSS所获得血码还会根据你的选择存在差异。
你可以从已经熟练掌握的血码技能中任选出一套由4个被动技能、8个主动技能组成的技能build,这个设定极大程度的丰富了游戏的可玩性——在多周目的游玩中,你可以尝试和前一个周目完全不同的玩法风格,而部分风格(比如法术爆发的流派)可能在高周目才更加能发挥出其威力。
从《嗜血代码》代《绯红结系》:传承的美术风格与“自成流派”的战斗方式
在《嗜血代码》之后,吃神组今年又推出了新作《绯红结系》,如果“视听体验”来看,除去稍有年代感的画质呈现,《噬血代码》的整体体验是比《绯红结系》要略胜一筹的,两作有一些一脉相承的点——比如《绯红结系》的主题是“线”,那么它在从LOGO标题的设计到游戏中角色的服饰上呈现出来的都是“线条”的连接感,而《噬血代码》中的主题元素是“魂骸/血晶”的“穿刺”,对应的“尖刺”作为美学元素同样是在LOGO字母、环境美术、血码图标等元素中有着一以贯之的整体风格表现。
而从配乐而言——两作的OST都在水准以上,但以《Memory of the Lost》为代表,加入了更多钢琴和弦乐要素的《噬血代码》相对于偏向于电子乐风格的《绯红结系》更加符合我的个人喜好。
尽管在世界观设定上有着很多相似之处,比如“灰域/红雾/兽化因子”将人类的活动地带隔绝、人类会被转变为可怖的存在“荒神/堕鬼/怪异”、人类需要借助“非人”的力量“神机/吸血鬼/超脑力”与其对抗,但《绯红结系》在故事设定上相对温婉平和了很多,故事背景上不再有那么强的末世压迫力,人物的过往也不再那么苦大仇深,从日常剧情来看更像是一个平常的校园故事番剧,甚至连角色的穿着都更加“全年龄向”。
其实我个人是觉得这种改变挺不错的(除了穿着更全年龄向),而除了故事风格的改变,更让人惊喜的是在经历了从“二次元怪猎”到“二次元黑魂”的摸索,吃神组也终于找到了一条属于自己的路:以类似于《只狼》的“格挡条”的“击碎量表”为核心,《绯红结系》创建了一套基于超脑力的战斗规则:战斗可以为超脑力回复“蓝量”(类似于《噬神者》的近战可以给枪补充子弹)、超脑力发动的“念力攻击”(类似于control)可以给予敌人的“击碎量表”大量的伤害,而击碎后的处决可以快速累计各种状态,包括玩家进入“爆气”的超脑力状态,还能开启《咒术回战》“领域展开”式的脑内空间。
与此同时,和队友的SAS技能联动也非常有趣——在JRPG中几乎必然会存在着和小伙伴们一起拯救世界的剧情,但在ARPG的形式里其实很难找到一个平衡点,要么是《嗜血代码》那种队友太过于强力导致于自己成为了摆设,要么是队友的存在感又严重的不足,而《绯红结系》这种队友提供技能组合的思路在演出效果上(队友给一个头像特写和台词)和战斗效果上都非常的出色。尽管在很多细节上还有待提升:比如技能树里一大半技能并不实用、各类数值有待进一步斟酌、队友的AI也相当感人,但作为基础的战斗系统已经谈的上可圈可点。
结语:期待万代大厨的更多菜品
就我个人而言,其实是挺期待这样一种“跨界”的游戏,比如河洛工作室在河洛群侠传中加一点神界原罪,在侠之道中加一点风花雪月,但是又保留了自身独有的武侠味,就是挺不错的独特体验。
同样,我也期待着万代能做出更高质量的“二次元怪猎”、“二次元黑魂”以及一个在剧情与关卡内容更加精心打磨的《绯红结系》续作,因为在这些游玩形式的外表下,它们内在其实都还是JRPG,但有一些玩法上的新鲜感,总能给人更多的愉悦。