《燧石槍·黎明之圍》:黑火藥+黑妹的雙黑組合玩起來怎麼樣?


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 01:48:43 作者:L-麥克法蘭 Language

大家好!最近XBOX XGP上又新增了一款類魂RPG《燧石槍·黎明之圍》,儘管先前就有著對遊戲又被zzzq毀了的批評聲,但我還是抱著好奇的心態和對黑火藥+黑妹的雙黑組合有所興趣下載下來玩了一會兒,雖然我玩的時間不太長,但是對遊戲也還是有了些自己的看法,拋去現在版本優化差、閃退頻繁等一些老生常談的問題,我想主要從玩法方面給準備入手這款遊戲的新玩家一些參考,希望對大家有所幫助~

一:火藥+神明的魔幻組合

《燧石槍》以拿破崙戰爭時期為依據塑造了遊戲的背景,除了戰壕、火槍、軍服等現實概念,還引入了“往生”、“神明”等帶有魔幻屬性的因素,總體帶給我的感覺和中古戰錘人類帝國有點相似,火藥都是兩者對付來自另一個維度的強敵的終極武器。

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拿著火槍打怪獸,是否讓你感到熟悉呢?

但是《燧石槍》的人類沒有中古戰錘下信仰力量的加持,黑火藥是他們唯一的倚靠,這點也為人類國度的爭鬥埋下了伏筆,根據可以從地圖上撿到的道具來看,誰掌握了黑火藥就相當於掌握了發起戰爭和提議和平的權力,從而控制整個人類國度。

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二:瑕不掩瑜的玩法

更像是ARPG的類魂遊戲,烤肉串式的地圖探索設計

儘管《燧石槍》有著類魂的噱頭但是本體更像是ARPG,除了常規魂類遊戲都有的篝火機制和BOSS戰,你很難看出其他魂類遊戲的影子:角色動作極其流暢(跟不死人和褪色者相比),線性敘事使玩家很快便能理解故事情節而不需要通過道具描述拼湊。

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幫我看看這是正版極限國度嗎?

地圖設計上《燧石槍》則採用類似於仁王的小箱庭結構,每片區域都設置了幾個箱庭可供玩家探索,但是箱庭內的據點設置又有點極地戰嚎系列的影子:清理據點,召回居民,解鎖商人,太有那味了。

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沒錯,據點裡的商人就長這個樣,zzzq愛了嗎

不過值得一提,儘管遊戲內的區域面積並不小,但在《燧石槍》裡跑圖絕對不是令人折磨的,開發商在這點上也做出了令人眼前一亮的設計,玩家可以通過地圖上的裂隙實現在地區內的快速移動,包括快速到達BOSS點位,這超強的機動性讓我甚至開始享受起跑圖的感覺來,尤其是在又解鎖一條新的裂隙的時候,那種飛躍過地形和敵人的感覺真的很棒。

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地圖點位間的快速轉移

在《燧石槍》裡,玩家想探索下一個區域需要通過蒐集火藥桶炸燬障礙來實現,舉個不恰當的例子,這有點像我們常吃的燒烤肉串,玩家品嚐玩一個區域的內容後,就相當於吃完了一塊肉,隨後用炸藥桶炸開障礙,行進到下一個區域裡,相當於我們的嘴巴跟著籤子去嘗下一塊肉,如此反覆,最終體驗完遊戲的所有內容,

駕馭火藥的戰鬥模式,可惜手感確實古怪

新手教程結束後我們的主角就能得到二段跳和二段閃避的超強能力,這是不是有點誇張了?遊戲引導甚至告訴你可以用二段跳的技巧來避免落地傷害,這就使得《燧石槍》的戰鬥必定是機動性超強且快節奏的。

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山裡靈活的狗?

但是如果你也想以打開傳統魂類遊戲的方式打開燧石槍?沒問題,除了傳統的招架反擊外,我們還可以使用類似《血源詛咒》內的槍反來打斷敵人的攻擊,只要敵人身上冒出紅光,我們便能讓火藥和子彈大顯神威,讓敵人陷入硬直,從而恢復進攻節奏,這一點簡直跟仁王的妖反又撞上了?

但是在這裡我忍不住得噴兩句了,儘管我們有多樣且迅捷的進攻手段,但是敵人在這點上也毫不遜色,不同於傳統的魂類遊戲怪物那種大開大合的攻擊方式,《燧石槍》的怪物攻擊速度很快並且前搖偏短,多個敵人的圍攻甚至可能會是毀滅性的;反之,玩家的攻擊後搖卻異常的長,如果攻擊打空或者沒有造成怪物的硬直,那麼隨後的攻擊我們將會毫無還手之力。招架的時機也很難把握,主要因為敵人的攻擊很難判斷時機和出手前搖,剛剛上手真的讓人非常折磨!

《燧石槍·黎明之圍》:黑火藥+黑妹的雙黑組合玩起來怎麼樣?-第3張

前搖超短的紅光攻擊,和主角超長的後搖產生了鮮明的對比

忘了這是個魔法世界?我們的主角當然也可以使用魔法的力量,但並非來自於她自己,而是來自於她身邊那隻狐狸(沒錯,也是黑色的),這隻名叫恩吉的狐狸實則為“神明”的一份子,卻想幫助主角阻止自己的同類。在戰鬥狀態下,我們可以讓恩吉攻擊敵人增加“凋零值”,凋零值一滿便可以觸發處決,還可以使用絕技等等,相關的技巧都可以在技能樹裡解鎖,總體而言遊戲在火藥、魔法和近戰之間做的平衡還算是可以的。

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火藥+魔法+鋼鐵的技能樹

在《燧石槍》的戰鬥過程中,我們可以根據對於連招的使用和技能獲取聲望加成,聲望的加成值會始終停留在左上角,玩家可以自行決定要不要進行結算:如果不進行,那麼就可以實現聲望的疊疊樂,通過後續的戰鬥獲取高額聲望,但是如果中途受到怪物的攻擊,聲望加成會全部清零。

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積分疊疊樂,玩家可以主動選擇是否立即結算

這個設計在我初見的時候覺得似乎有些多此一舉,甚至很厭煩,因為前期只要捱打就會喪失所有累計的加成,看到所有加成變紅清零帶給我的負反饋實則大於正反饋,但是隨著遊戲進程逐漸推進,我漸漸掌握了技巧和連擊的方式,屏幕上閃動的加成帶給我的正反饋就漸漸增多了,所以我認為這種積分疊疊樂的設計其實頗具新意,能夠使得《燧石槍》中後期的戰鬥錦上添花。

三:總結和評價

不用多講,zzzq的因素首先就足以讓《燧石槍》扣大分了,但是拋開zzzq來看,《燧石槍》是個縫合怪但是確實也有自己的特色,流暢的角色動作加上魂類遊戲的機制讓人還確實有點想玩下去。如果讓我評價,《燧石槍》顯然是一款瑕不掩瑜的作品,當然,如果能放下zzzq的外衣,它能夠做的更好。


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