
感謝UBISOFT育碧的提前評測邀請。
在開始之前,我很擔心作為新手能不能寫好關於《刺客教條影》的評測,
因為我沒有玩過神話三部曲,對於刺客教條的印象也停留在中小學時期。
根據印象,我當時看到的可能是《刺客教條兄弟會》。

然而朋友卻恭喜我:如果你是新手,新作(影)你應該會玩的很開心。
原因在後文會告訴大家。
這篇評測或許沒有與前作進行深入的橫向對比,
但我有兩臺筆記本電腦可以給大家測最關心的幀數優化(×)
但我會盡量全面地提及這作讓我印象深刻的地方(√)
希望你能從我的評測裡找到自己想要的答案。
省流可直接拉到結語

優秀的優化表現
這是很多玩家在意的點,朋友(廢物設計師)說買不買就等著看真實玩家(我)評測。
很高興地告訴大家:《刺客教條影》的優化很出色。
我手上剛好各有一臺3050(4G)和4070(8G)筆記本電腦,
代表的是中高端與低端(特指玩3A時)
之前有個粉絲和我說:我就是為了看你的3050幀數評測關注你的。
電腦都換了,我還沒忘記他。
先看3050(4G)表現:勉強能在1920×1200、低畫質設置下,30幀遊玩。
未開啟幀生成。FSR開了跟沒開差不多。
這個配置的電腦在顯存必爆的情況下,能30幀玩已經很強了,咱們低配玩家能玩就算贏。
注意:低配電腦務必在“設置-視頻-可拓展性”中,把“四處散射”改成僅在“隱藏點散射”,默認設置不會幫你改,改完能提7幀左右。
接下來看4070(8G)的表現:2560×1600、高畫質,平均50幀。
同樣設置,在開啟幀生成後可達到平均85幀。
看起來不算很高,但是實際體驗裡幀數很穩定,極少有較大的波動和明顯掉幀現象。
至少我認為《刺客教條影》的優化是在平均水平之上的。
某個獵龍游戲進森林最低15幀我不說是誰。
日本戰國題材的觸動
如果讓我在神話三部曲和影中盲選一部玩,我大概還是會選影。
畢竟我國大量抗日題材電視劇熱播中(×)
因為作為一個番劇與GalGame愛好者,和服、櫻花、鳥居與神社天然地會引起我的好感。
四季系統輪換時櫻花的盛開,
分佈在地圖中的神社與鳥居,
身著紅白配色服飾的巫女們。
一切都讓我想起了那一幕場景——Ciallo~(∠・ω< )⌒☆
不好意思放錯了,是這一張。
櫻花和服 漆紅鳥居 黑髮女子
這是我覺得《刺客教條影》中最富有時代氣息的、代表著“柔和”的一個場景。
可惜的地方在於,公主恐怕是想讓我二週目再陪她一次,所以截圖時恰好閉上了雙眼吧。
當然整個遊戲顏值巔峰應該還是主角奈緒江。
而作為柔和的反面,代表著“剛強”的場景數都數不完:這本身就是一款以武者與忍者為主角的遊戲。
一身重型甲冑的武士騎著戰馬,在火光之中遠遠望去便有了“一夫當關”的威嚴與霸氣。
此外,遊戲主要反派“真幕府”戴著假面,乘著月色與霧氣而出時,
詭秘、狡詐、冷酷...反派角色該有的氣質化為了一張張鬼面具象化在眼前。
這一看就是壞人.jpg
除了人物之外,景色也是遊戲的一大亮點。
隨處可見的日式庭院與古城建築自然不必多說,春季盛開的櫻花更是每年僅此一次的美景。
在我這個歷史白痴看來,《刺客教條影》帶有濃厚歷史與文化氣息的題材非常有吸引力。
在古城的屋頂上奔跑,在硃紅的神社裡參拜,穿上有漂亮花紋的小袖...
很多在遊戲裡見到的東西,在當今現實裡仍在博物館外的地方存在著。
你會感覺到文化穿越幾百年被繼承下來的厚重感,這是西方奇幻題材以及神話三部曲裡所無法感受到的觸動。
當然,我個人沒有特別在意他國曆史的魔改,但我知道有玩家會很在意這個。這從根本上地就決定了我們對這款遊戲的第一印象。
玩完《刺客教條影》之後,我更加地期待一款以古代中國為題材的國產3A出現。
別人家的好歸好,但能引起自豪感的,終究還得是自己家的孩子。
遊戲能通過一塊屏幕,跨越時間與空間,讓你在家裡見識到不一樣的世界,或許這就是它能被稱為第九藝術的原因之一。
兩位主角的人物塑造
本文不會劇透任何關於重要劇情的部分,請放心閱讀。
在那個世界裡成為兩位主角的,是本土的忍者奈緒江與來自遠方的武者彌助。
奈緒江有顏值有實力,理智、堅韌、不聖母。這誰能不心動?
至於彌助,我知道很多人在提到這個角色時會帶著一絲調侃:
敵人看不看得見我不知道,反正我看不見(×)
玩笑歸玩笑,過完彌助前期的個人劇情後,我相信你會真正從內心裡喜歡上他。
這個角色其實是一個皮膚黝黑的正道武者形象:謙遜,明智,忠誠,勇敢。
你很難去討厭任何一個有如此品德的人。
印象最深刻的是彌助向師傅獻刀的那一段劇情。
為了挽回師傅、流派的榮譽,真刀決鬥一挑三,惡鬼一般地斬殺敵人,展現了自己的勇氣。
隨後恭敬地跪下,把象徵著勝利的刀獻給教導自己的年邁師傅,展現了自己的忠誠。
這一段你把它套入到武俠的題材裡,也是那種“大弟子光復門派、名震天下的起步點”的高燃劇情。
如果塑造成反派,他也絕對是會讓玩家覺得最難打、最需要慎重對待的Boss之一。
很多人討厭的並非是顏色,而是角色不正當的品格、是強心洗白的人設、是為了正確而正確的扭曲。
好消息是,彌助與這些要素都無關,我認為他是塑造得和奈緒江一樣棒的角色。
與其他作者交流後,他們認為相比於前作,本作增加了敘事比重,擁有更多的劇情、對話、播片。
刺客教條與戰士信條
實際上手之後,《刺客教條影》的戰鬥體驗與我想象中的相去甚遠。
我以為的刺客:潛入殺人,藏屍跑路,來無影去無蹤。
實際上的《刺客教條影》:大搖大擺從正門走進去,從城門口屠到敵將閣樓。
《刺客教條影》的難度比我想象中的要小。潛入暴露的懲罰幾乎沒有,奈緒江原地鉤爪上屋跑兩步就能讓敵人丟失跟蹤目標;而彌助比起想辦法靠近敵人刺殺,不如直接劈了更快。
這兩位角色能夠給你帶來截然不同的遊戲體驗:
奈緒江擅長潛行翻牆暗殺,一兜裡全是各種忍者小玩具,但打起架特別脆皮;
彌助擅長硬剛,拔出武器就是十里坡戰神,但翻牆等機動能力基本沒有。
如果你喜歡原汁原味的刺客體驗,可以玩奈緒江飛簷走壁暗殺,操作手感和刺殺速度都很不錯。
苦無、手裡劍、煙霧彈、忍者鈴鐺等一系列忍者專用小玩具讓奈緒江的潛行手段非常豐富。
如果你喜歡更輕鬆一點的戰士體驗,可以玩彌助化身狂戰士大砍四方,彌助的強大戰鬥力直接啟動割草無雙。(數值太強了)
大多數時候,兩位角色的使用時長處在一個很微妙的均衡狀態。
值得一提的是,《影》的武器與技能系統很豐富。
除了常見的武士刀外,奈緒江擁有鎖鐮和短刀等靈活的武器,彌助則可裝備薙刀、金棒、長弓與火槍等大開大合的殺器。
並且每個武器有自己的一套主被動技能可供加點搭配。
這又回到了之前提到的題材部分:如果你對這些來自日本戰國時期的武器與文化感興趣,那麼《刺客教條影》很值得你嘗試。
順帶一提,用手柄遊玩時火槍和弓箭的體驗比較一般,即使開了完全輔助瞄準它也不會100%鎖頭,但是否爆頭的傷害差距非常大。
至於戰鬥手感這種非常主觀的內容,我個人評價為表現良好。
過完序章後你需要控制奈緒江單角色遊玩大約10h,與彌助會合即可在二者之間隨意切換遊玩。(部分任務仍需要特定主角觸發)
當然,切換時不是“忍者少女扔個煙霧彈然後鑽出一個重甲彪形大漢”的那種隨心切換,而是僅可在非警戒的地區內切換角色。
遊戲中切換角色很方便,打開物品欄界面並且等一個幾秒的加載即可原地切換。
但因為切換角色的需求量比較多,所以也顯得有點麻煩。
假設你在跑圖的時候玩彌助,看到鳥瞰點想爬只能切回奈緒江;
玩奈緒江遇到遭遇戰鬥,跟他們打起來還有點麻煩,切換彌助方便很多。
這導致了在遊戲中後期,你可能會選擇性無視掉地圖上的許多途徑地點和事件。
當然,這只是一個小缺陷,整體來說雙角色戰鬥和遊玩是非常正向的設計。
順帶一提,濺血和duan肢要在設置中手動打開,默認是關閉的。不開這兩個設置,處決動作會少很多樂趣。
育碧罐頭式開放世界
好消息,育碧的開放世界重複度在《影》中有所改善;
壞消息:改善得不多,還是罐頭。
育碧的開放世界存在明顯問題:
聽朋友說不止是影,神話三部曲也一樣。地圖像複製黏貼的流水線生產物,所以被戲稱為“育碧罐頭”。
對於第一次遊玩“育碧罐頭”的玩家而言,這一切的新鮮感遠大於重複度,這也是朋友斷言“我第一次玩應該會玩得很開心”的原因。
事實上,最長一次我從下午2點玩到了凌晨5點,在床上就這麼躺著玩了15個小時。
除了中途30分鐘吃點零食續命並給手柄充了會電
拜託,真的很好玩啊!
我個人非常喜歡《刺客教條影》的收集養成,正反饋很足。
你可以在寧靜神社的角落裡看到聚集在一起的三花貓貓和幼崽,並且蹲著狠狠地擼他們一頓。(還有柴犬)
可以在野外偶遇水鳥和其他類型動物,並且小心翼翼地靠近他們然後畫成畫作,作為裝飾品擺在自己家裡。(觀鳥人狂喜)
可以在寶箱裡開出各種各樣的庭院裝飾,並且把它們擺放到自己的大本營裡——本作加入了全新的家園系統。
你可以在自己的大本營裡擺放各種裝飾和實用建築,打造獨屬於你的日式庭院。
栽幾棵櫻花樹,建一個小水塘,養一院子的小動物,這真是讓建築黨最驚喜功能!
服裝和武器也可以進行不同程度的外觀自定義,暖暖玩家狂喜
你還可以在地圖上完成夥伴的支線任務,把他們招為同盟,在戰鬥中召喚他們當做幫手。
但最重要的是,你可以選擇和ta們中的一些人墜入愛河。(雖然兩眼一閉一睜就是事後,什麼都看不到,並且感情戲是可選的,你可以不要。)
除了收集養成外,《刺客教條影》的任務系統展開方式也很有趣。
它的支線並非在地圖上散落著一堆的問號等你去踩,而是在你的必經劇情上給你派出。
在暗殺“真幕府”成員的過程中,你要從傳聞開始調查,一步步揭露他們面具後的真實身份。
這意味著你殺他們之前,必須去跑各種前置任務。這個過程中你接觸過的角色,可能會給你派出更多的支線任務(暗殺目標)
就這樣,以主線劇情為引導、自然向外擴散出去的任務系統打造完成,它很好地講清楚了:這些人是誰、為什麼該死、誰和他有關。
這樣的好處在於,相比於其他遊戲突然出現的“殺死路邊某個龍套(即使他有名字也記不住)”,《刺客教條影》的支線你會非常清晰地瞭解自己在幹什麼、記得自己殺的人是誰,邏輯感很強。
但《刺客教條影》的開放世界也同樣存在一些較大問題,第一個就是中後期的重複感。
雖然遊戲有四季系統,風景和城池內的警備力量會有所變動。(季節將隨遊戲時間自然更迭,玩家也可以手動跳過當前季節)
但城池間的區分度仍然是太低了。舔完了五六座城池後會發現:它們沒能給我留下比較深刻的記憶。
(甚至抬頭望去某個建築的浮雕與蛛網給我留下了更深刻印象。)
順帶一提,天氣系統我覺得做得挺好的。由於這作的難度不高,所以警備變動我沒有太在意,但是視覺效果真的好。
這暴風雪颳得我三米之外人畜不分。
此外,傳送點的不合理設置使得遊戲跑圖的疲勞感增加。
鳥瞰點(傳送點)附近存在大量的山坡樹木,你傳送過去之後沒辦法馬上進入到大路奔赴任務地點,而是要麼走九曲十八彎的山路、要麼在碰撞體積密級的樹叢中像野豬一樣到處亂竄才能下山。
如果遊戲出了瞬間傳送mod,或者出個滑翔傘mod,我會毫不猶豫地裝上去。
加上本身地圖真的非常大,開荒時跑圖的疲勞感較強。
綜上所述,我覺得《刺客教條影》是一部只要你有耐心就能玩很久的遊戲。
正常遊玩下,60小時流程應該毫無問題,總不能一個支線都不做吧~
遊玩建議:本作的探子系統作為各種任務展開的必要資源,請務必在前期的藏身地中優先提升“書房”和“隱之家”到3級,他們分別可以準確地定位你的目標,以及增加玩家的傳送點。
這會極大程度地提升你的遊玩體驗。
對於新玩家(我)來說,《刺客教條影》是純粹的好玩,發自內心地推薦。
對於老玩家來說,作者朋友們認為這作比起前作們有進步,尤其是在敘事方面的提升,在其他方面的提升有但不太明顯。
它的主要優點在於:
+高於平均水平的優化
+日本戰國題材
+支線設計與敘事的進步
+家園系統與大量養成
+雙角色塑造與體驗感好
主要缺點在於:
-地圖重複感強
-傳送點設置不合理
-手柄遊玩不方便使用遠程武器
-光照渲染有問題,有時候真看不到彌助臉
《刺客教條》這個IP在我腦海中之前的印象,還侷限在小學班上一個同學和我興奮地講著“信仰之躍、白衣刺客、袖劍與被切掉的無名指”。
他當時玩的是兄弟會,我還以為刺客教條主角都要穿白色衣服。
我在他家裡看著他玩,心裡也很想玩,卻沒好意思讓他分我玩會兒。因為我當時還只會按↑↓←→而不是WASD。
白駒過隙,系列已經推出了這麼多部作品,而我也終於從當年的看客,成為了控制刺客的玩家。
站在鳥瞰點上,我看到的是日本戰國的古建成林,聽到的是象徵自由的風吹鳥鳴。
這一刻遊戲是否好玩也變得不那麼重要了。因為此時我實現的是十幾年來對遊戲始終不變的憧憬。