作者:JG 翻譯:Thunderplus
Game Arts 1987, MS-DOS, NEC PC-8801 and X1
《神劍封魔》留在我記憶中的原因主要有三:其一,遊戲體量非常大;其二,遊戲難度極其高;其三,我的進度卡在最後一個地牢之後過了若干年,我才把遊戲打通。當時第一次玩的時候,我的英語水平很差,所以錯過了遊戲裡重要的提示。
《神劍封魔》明顯受到了 Nihon Falcom 在 1985 年發行的《迷城國度》(Xanadu)[1]的影響。不過,《迷城國度》只在日本國內發行,而《神劍封魔》後來譯成英語,1990 年在歐美國家也進行了發售。[2]
遊戲中需要收集探索時要用到的特殊魔法道具,比如能夠幫助你抵禦高溫的斗篷。
城鎮居民給出的提示對於發現隱藏要素和通關遊戲來說非常重要。所以一定要及時記下來。[3]
作為一款早期“銀河惡魔城”遊戲,《神劍封魔》的獨特之處在於稍稍加入了一些 RPG 的要素。遊戲中有隱藏的經驗值系統,城鎮中的聖者認為你的歷練足夠的時候就會給你升級,提升生命、傷害和魔力。
遊戲中還有一個簡單的揹包系統:一格武器槽,一格盔甲槽,還有一格是盾牌槽,但是承受一定次數的攻擊之後盾牌就會損壞。在城鎮裡你能買到各種各樣的藥劑,它們能恢復生命和魔法,提升傷害,或者修復盾牌。
你的長劍的攻擊動作有橫掃、上挑和下劈。每擊敗一個 boss 級別怪物[4]之後,你就會學到新的輸出型魔法。也像其他“銀河惡魔城”作品一樣,遊戲中存在一些道具允許玩家去到之前去不了的區域,比如可以爬上斜坡的靴子,或者可以承受高溫的斗篷。
《神劍封魔》之所以在同類遊戲中出類拔萃,是因為玩家能夠在其中感受到那種老派的 CRPG 地牢闖關遊戲的味道。光是擅長戰鬥部分是沒法通關的,你還得把整個地圖都畫下來,探索每個角落,把市民提到的每個提示也都記錄下來,才能保證過關。
《神劍封魔》的地圖非常難畫,因為後期的關卡都有兩到三層,彼此連接得十分精妙。另外地圖還是環形的,這是遊戲中非常獨特的構造。不管你在什麼地方,往上下左右隨便一個方向走著走著,就會回到最初的起點。即使在第一關玩家也很容易迷路,如果沒有做地圖的話,後續的關卡是想都不用想了。[5]
《神劍封魔》中的平臺跳躍機制如今早就更新迭代,它對 2D 動作和 RPG 元素的融合現在也不罕見了。但是遊戲地牢的整體設計仍然讓它在同類遊戲中獨具一格。如果你喜歡挑戰的話,這款遊戲會是你的菜。
註釋
[1] 譯者注:《迷城國度》系列(又稱《風之傳說:迷城國度》)是 Falcom 在 PCE 平臺上經典的 JPRG 系列之一,在日本本土人氣非常高,銷量至今榜上有名。開發時便由金牌製作人木屋善夫領軍,故事背景宏大,配以豐富的地圖和音樂。遺憾的是,第二作木屋不再參與制作,遊戲體量大有削減,玩家反饋欠佳。在 2005 年 Falcom 才再推出同 IP 下的新作《東京迷城國度》。
[2] 和同時代的很多遊戲一樣,《神劍封魔》的美版包裝盒抹去了遊戲的日式美術風格,封面上不是原來漫畫畫風的主角,而是一個維京人。
[3] 譯者注:圖中文字的意思是:有個幽靈曾出現過並讓我在遇到勇士的時候說出下面的話:“有一棵樹看起來像一個十字,如果你穿過這棵樹右側的門,你就可以向上走。”希望對你有幫助。
[4] 譯者注:遊戲中共有八個地牢,這些地牢在劇情上也與主線有所聯繫,主角需要進入地牢,擊敗看守怪物,取得水晶。集齊水晶後,則能夠打敗在 Zeliard 大陸上降下災禍的惡魔領主。
[5] 譯者注:遊戲內地牢的設計是《神劍封魔》的主要難點之一,不僅如文中所說,地牢在水平層面是循環的,只往一個方向走會一直鬼打牆;而且垂直層面上的幾層地牢的磚塊貼圖也都很相似,導致玩家容易混淆自己身處哪一層。遊戲內沒有小地圖,玩家只能藉助遊戲盒子裡附帶的紙質地圖進行攻略。
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