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前言:《冰封之焰》是一个开放世界,生存建筑,动作冒险类的角色扮演游戏。你将经历极具挑战性的生存冒险。在游戏中你可以自行建造家园、制作装备,也可以探索遗迹获得宝藏,来面对无面者的末日军团。
说起开放世界游戏,近几年一直都是热门,无论是什么游戏都喜欢和开放世界扯上关系,但并不是开放世界的就都是好游戏,如何将开放世界的探险要素与自己游戏的特点相结合,不断吸引玩家的的注意力,给玩家带来惊喜与愉悦感,这将会一个好游戏。最近出的这款《冰封之焰》因其优秀的游戏画风,和能联机游玩带来的双倍快乐,让我十分看好这款游戏,在与好友霖久游玩12小时后,让我又有了些新的看法。开放世界游戏的开放世界的各个元素是比较完整的,地图上的小怪种类和数量不是很多,但每天都会刷新,利用一些特定技巧也可以在一个地方不停刷怪(获取材料)。木头和矿石这些也是一样,每天都会刷新,不用担心资源不够的问题。开放世界中也有着许多小型挑战,去抓几条小鱼,激活地图三个石碑,清理周围的小怪,完成后获得一定的经验值,得到一些基础材料。
游戏中也有着许多npc,他们不但会给你提供一些支线任务,获得一些奖励。你也可以与他们进行交易,从大地图上获得的金币与他们进行交换获得更高级的装备制作书。
基建建造游戏的建造系统还是十分方便的,选择你需要的建筑物,滚轮旋转控制方向。游戏建筑和其他生存游戏一样都有着一定耐久,但要是没有建造屋顶,里面所有的东西都会随着时间的流逝降低耐久。一个不注意,回到家里可能工作台,箱子都没有了。好在制作组时刻观察着玩家动向与意见,在游戏发行后一天发行了一个小补丁更新。将游戏里建筑物的耐久改成降低到百分之三十就不会在降低。房屋建造种类也有许多,用树枝搭建会被腐化,最后还是要搭建一个木头房间。
天赋树系统游戏里你并不是只能选择战士,弓箭手,法师。你有什么样的武器你就可以使用,但每个人物在攻击的时候都会耗费大量体力,没有加强技能之前,只要攻击三下,体力就会耗尽。所以优先点出你要主修武器的天赋最重要,可能极大程度减少你体力的消耗,其他天赋也会让你后续的地图探险体验变得更好,负重变多,伤害加强,负重也可以跑步,之后也会获得一些新的技能。玩家操作的容错率和上限都会变得更高。
同时随着游戏进度的推进,玩家会学得飞行技能,游戏体验又是一个质的飞跃,可以在不同小岛之间飞行穿梭,途中还有着风场,能让你飞往更远的地方。
玩家的状态系统像是其他生存游戏,玩家有着饥饿度,饥渴度,温暖值等等,前两个元素会随着时间推移,不断降低,在世界探索的你不仅要应对敌人的攻击你还要注重这两个数值,一旦降低到某一定限值,人物自身就是会debuff,可能是无法跑步,体力值降低,甚至死亡。而这款游戏只保留了温暖值这一要素。当夜晚降临之时,寒冷值会逐渐升高,当寒冷值升到最高的时候你会不断扣血。不同衣服有着寒冷抗性,靠近火源可以降低寒冷值。删除前两个元素确实降低游戏的难度,但作为一款生存游戏,我认为应该至少保留饱腹感这个元素,毕竟生存游戏最重要的还是生存,而且在游戏前期就可以轻松找到食物。食物在目前游戏承担着回血的作用,有些食物还可以提供特别的buff(抗毒等,额外回血)。加入饱腹感会让游戏有着更好的生存代入感。
战斗系统这就到了我不吐不快的地方了,游戏里近战的打击手感不能说是稀碎,也几乎是没有。近战打击敌人没有任何反馈,他的动作几乎不会受到任何改变,就是两个人各打各的,感觉就像是把人物砍树的动作,原封不动地照搬到了野怪上。值眼前一亮的就是,游戏里加入了战意系统,当你打击敌人时,在你的体力槽上积累一个战意值,当你累计了足够的战意值,长按左键就可以使用出大招。让我感到无语的是,游戏里近战,法师都拥有不同的大招,而你使用弓箭的时候,即使你蓄满了战意值也无法使用大招。说到不同武器的平衡问题,游戏中:弓箭>法师>近战。当你近战一下只能打出17点伤害时(有时模型判定问题无法打中),弓箭一下可能要打出30点伤害,如果弓箭无法打出伤害时,近战也就打不出来,需要用法杖输出了。这就让近战处在了一个十分尴尬的地位。同样,还有一点小小的奢望,希望游戏在后期更新可以出现第一第三人称切换,在第三人称用弓箭射击非常容易打到掩体的位置。
联机体验和优化这个游戏如今在steam上褒贬不一,很大一部分就是在吐槽游戏的联机稳定问题。在我和霖久一起游玩的12个小时里面,我们都是一起开着*****,同一个连接节点,游戏里没有太大问题。让我感觉游戏评价里更多一部分是在吐槽服务器连接问题(游戏里有两种联机方式,一种是自己作为主机,开房间拉好友,最多6个人,主机下线其他人不能进入。另一种是服务器租赁,玩家不能搭建服务器,这种模式无论主机是否在线其他人都可以进入,最多可以进入24个人)。或许作为主机没有体验到卡顿的问题,今天晚上的时候我进入别人的本地游戏参观,开着加速器,游戏的联机问题层出不穷。先是无法进入,在不停地重启之后终于进入游戏,游戏里拾取东西都具有较高的延迟,人物在边跑边跳的时候甚至会出现飞行的情况。看来游戏在联机方面确实还是需要不断优化。同时游戏自己本身的优化也有着不小问题,刚进入游戏世界可以保持在七八十帧,一个多小时就只有三十多帧了。
剩下的一些碎碎念玩家升级需要的经验在游戏里叫做灵焰,砍树,挖矿,打怪都可以获得灵焰。玩家出生会随身携带着一个返回石,它能让你返回上一个传送点,但会消耗你的所有灵焰,真的就离谱的。无论你是离升级只剩1点经验还是刚刚升级,它都会清空你现在的所有经验值,这个设计就挺反人类的,本来是帮助玩家的,提供方便的,最后却整的玩家不敢用了,可以修改成固定多少灵焰,若是灵焰不够就直接清空。更加人性化。
总结这是一款整合了各种模式,添加了许多元素的探索,动作冒险游戏。有时甚至会有一种原神的既视感,但游戏本身对各种模式的要素有所取舍,缝合怪但缝的都还挺好,游戏也有着十分优秀的画风,制作组也听取玩家的意见,力所能及的做着改变,游戏发行3天就更新了2个小补丁,后续只有制作组不犯病,游戏稳定只会是越来愈好。游戏内容处于EA阶段,只有9小时的主线流程。但制作组承诺了在12月的上旬就会进行一次较大的内容更新,后续也有着更新计划。如果你有朋友这个高级硬件需求,喜欢在开放世界一起冒险,可以等在游戏打折入手一波。
最后求大家的点赞和充电
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上期文章:没有人知道的大冒险 (一个小时 治好了我的精神内耗)