那一天,《塑戰核心》玩家回想起了被法環大樹守衛支配的恐懼


3樓貓 發佈時間:2023-10-10 09:32:34 作者:hjyx01 Language

在《艾爾登法環》剛發售時,身披厚重金甲,手持巨大戰戟,一看就和周圍完全不在一個畫風的BOSS“大樹守衛”一度成為了無數玩家的夢魘:沒錯,BOSS就在那裡,我們都是身經百戰的old魂boy,再多艱難險阻又有何妨——然後呢?

然後玩家們發現只需要一到兩刀,大樹守衛就可以將自己戳骨揚灰,而自己的一套舞術打上去傷害甚是可笑:玩家要打死大樹守衛大概需要完整的輸出10個循環之久,而在其迅猛的攻擊下找到能貪1-2刀的空隙已實屬不易。所以這樣“不對等“的挑戰,毫無疑問是九死一生。

很多人萬萬沒有想到,在《塑戰核心》中我們會重新回想起一個類似於初遇《艾爾登法環》大樹守衛的經歷——當玩家好不容易適應了前面房間的各種機器人圍攻,來到boss面前,卻發現它的傷害數值好像多打了一個零,一擊破盾,兩擊秒殺,然而我們在攻擊空隙之間給予的反擊卻形同撓癢……回來了,在《艾爾登法環》中,被大樹守衛支配的恐懼又回來了……

最魂-like的FPS肉鴿,可能要從《死亡迴歸》換人了

《塑戰核心》的boss戰,讓人回想了那些初遇魂like強大boss的恐懼回憶,而遊戲中講究“高風險高回報”的戰鬥玩法,和一旦敗北損失慘重(重開),和如今以抽卡為主流的rogue-lite也有明顯的風格差異,就是更加“魂like”了。

因為肉鴿遊戲相對於採用“正確的操作”更強調“正確的決策”,所以這種難度與挑戰性拉滿的做法並不常見,除非是像《挺進槍牢》這種節奏很快的、類似於彈幕風格的遊戲。

這也是為啥之前最“魂-like”玩法的FPS肉鴿遊戲《死亡迴歸》顯得相當離經叛道: 類似遊戲比如《雨中冒險2》,其實更傾向於一個尋路遊戲——因為只需要在倒計時以前儘快推進到關底的月球。而對於另一個fps肉鴿《槍火重生》,玩法一方面在於抽卡的戰鬥構築,一方面在於武器選擇。這兩遊戲也代表了業內大部分類似產品的設計風格,但是《死亡迴歸》把重心放在了有挑戰的資源獲取和boss挑戰上。

從難度曲線來說,《死亡迴歸》可能呈一個U字形——最初起步時沒有勾爪也不能潛水,只能放棄很多收集品和寶箱,也沒有辦法在遭遇伏擊時很好的拉扯,但如果因為最初的受挫開局不順,又沒法解鎖後續的各種強力武器與探索技能,於是陷入“卡拉贊畢業才能去卡拉贊”的窘境。

但《塑戰核心》也不妨多讓,遊戲中有爬牆、蹬牆跳、飛行等多種跑酷能力,這些能力組成戰鬥中讓玩家更加靈活以外,還關聯了很多跳跳樂相關的寶箱獲取……這就同樣讓開局不利的玩家本不富裕的戰鬥力更加雪上加霜。

此外《死亡迴歸》為玩家設置的困難,還在於沒有純粹的“獲得”,往往是“有舍才有得”,這一點在“故障”系統上體現的淋漓盡致:遊戲中存在大量帶“怨毒”的物品,包括金錢、鑰匙、寶箱等等都有可能附帶怨毒,怨毒會幾率給與玩家一個故障:比如從高處掉落會扣血、過載(就是手動QTE完美換彈、可以快速恢復裝彈)會扣血等等。

在這一點上《塑戰核心》展現為除了直接跑路進入下一關的路線,幾乎每個房間都會包含隱藏裂隙,而這些隱藏裂隙中要麼遍佈陷阱,要麼需要消滅強敵,總之都是需要以潛在的付出血量為代價也可能獲得的戰利品。從強大boss的挑戰到“高風險高回報”的戰鬥玩法,可以說《塑戰核心》已經被前輩《死亡迴歸》更進一步了。

目的是有意義的難,那麼意義在哪?

如果遊戲設計的出發點就是“化死亡為快樂”這樣一種“有意義的難”,那麼意義在哪呢?從常規遊戲設計的角度來看,這似乎是一個自相矛盾的命題:因為在遊戲中死亡必然會帶來挫敗感,而“挫敗感”很難與“快樂”建立一種直接的聯繫。這種風格似乎尤其和肉鴿玩法八字不合——在魂like風格的FPS肉鴿遊戲,比如《塑戰核心》中,體現在你辛苦運營很長時間,但是真打起來BOSS來光速暴斃。

不過快樂的其中一個原因可能來自於壓力之下的腎上腺素暴增與“逃出生天”的快感:我們可以理解這種有存在感的“懲罰”機制——它會最大程度上放大你在探險過程中所遇到的種種危險帶來的緊張程度,某種意義上,它算是一種遠古rogue-like遊戲所採用的“永久死亡”的折中替代方式。

而在《塑戰核心》中,帶給玩家危險的從來不僅僅是敵人,地圖本身可能是更加危險的存在:尤其是涉及到激光和爬牆的跳跳樂,就沒有幾張“陽間”的地圖,摔殘的塑化者比戰死的要多得多。
所以回過頭來看,也許這樣設計的意義已經呼之欲出:充滿惡意的地圖帶來恐懼,難以戰勝的BOSS帶來屈辱,而恐懼與屈辱的驅動力,也許比我們想象中的還要強烈的多——每個人都有好勝心,正是因為沒有做到,正是因為失敗所以會輾轉反側夜不能寐。

而在絕大部分的遊戲中,我們的主角有著“龍傲天”的出身,強大的機體性能,救世主一般的故事路線和橫掃千軍的戰鬥能力但在《塑戰核心》中,作為塑化者,100多點血&40點初始護甲已經是我們所能達到的最高起點,那麼這種低起點所帶來的擊殺BOSS的成就感,也就超越了直白的獲取所帶來的魅力,而這可能才是“快樂”更直接和深刻的來源。

學習的樂趣:doom-like的邏輯,與傷害構築的奧秘

那麼如何從被BOSS反覆吊打的困境中脫離呢?有一句看起來比較反常識的話叫做:遊戲的本質其實是學習,我們經常使用“打遊戲”這個詞——“打遊戲”所指的就是我們通過某種設備來和製作組所設計的遊戲機制進行的一個交互過程。
這個過程可以根據遊戲的難度最終變得的很複雜,但歸根結底它可以被分解為特定類型的“基礎行為”——比如“剪刀石頭布”是遊戲,《塑戰核心》的“射擊-技能-手雷-衝刺”同樣是類似邏輯的遊戲。學習可以帶來自我效能的正反饋,從而帶來一種長久的滿足感。
在每個類型的遊戲中,會存在一些“學習機制”——比如規則最直觀的是在FTG遊戲中,以立回、卻反、受身、波升、當身以及各種cancel技巧(比如BC連,FCR等)構成了PVP實戰的“策略集”的裡層,靈活掌握這些技巧之下,作為策略表層的“出招表”才能成為你的武器;
那麼《塑戰核心》,首先需要學到的就是作戰思維的改變,比如衝刺更多應該是衝向敵人——見面先尋找下蛋機器人這樣的高威脅怪物,然後使用手榴彈控制、槍械和技能瘋狂輸出,然後用衝刺完成處決和補盾,達成無限循環——沒錯,這就進攻導向的打法,聽上去就很DOOM,所以這個看起來很“魂鬥羅”的遊戲,其實官方在第一次技能選擇時就給出了答案:你可以選擇擊殺然增加承傷(最多10層,捱打減層數)或者破盾後無敵(更適合散彈之類的近戰武器)。

除此以外《塑戰核心》作為一款肉鴿遊戲,更多的提前在構築層面——比如電擊、聲波等多種傷害類型改如何搭配技能和手雷?不過這一點大概是《塑戰核心》的扣分項,跳彈的DPS太過於強力,而它的獲取需要集中第一個BOSS解鎖代碼,這就導致玩家在第一次得以僥倖擊敗BOSS之前究極刮痧,和之後高速無限破盾開爽完全是兩個體驗體驗。

總的來說,《塑戰核心》甚至比《死亡迴歸》在帶給玩家挑戰這條路上走的更遠:更強大的BOSS、更難的跳跳樂、TTK更長也更難纏的敵人(比如生產自爆球的機器人),伴隨的更是掩體、恢復能力和額外強化的更多改變——如果你學會了doom-like的進攻邏輯和傷害構築的合理搭配方式,遊戲體驗會出現大幅度的反轉。

掩體、恢復能力與額外強化,意料以外的反轉方式

對於包含護盾的FPS遊戲而言,護盾意味著恢復能力,那麼恢復的間隙,往往需要伴隨掩體的使用,但在《塑戰核心》中,首先吃到一刀的就是恢復能力:遊戲中生命是分為血條和護盾,血條只能商店購買回血棒還有掉落的小血球才能恢復,護盾則是通過近戰處決可以大量的恢復。

然後是掩體:遊戲採用了弱掩體 、多陷阱的設計理念,過了一關敵人的血量會大幅增加,場景的陷阱也同樣如此,但是如此恰當利用還是可以讓陷阱來幫助你完成擊殺。

那麼有人可能要問了:掩體不給力,要如何和敵人打陣地?答案是《塑戰核心》中一定要養成動起來打的原則,敵人擁有能不停製造炸彈的機器人、有遲盾的重甲衝鋒戰士、有給所有單位全體無敵的機器人、有可以穿越地形的飛行單位,我們基本要利用地形中的騰空道具配合衝刺和高速移動不斷地完成和敵人的拉扯,儘可能的避開陷阱對於我們的傷害同時帶給敵人打擊。

最後要聊一下的是《塑戰核心》屬於挑戰性質的額外強化,這方面的內容真的是異常豐滿,同時如果你精通了其中的各種跳跳樂環節,也可以在這種過程中不斷變強最終玩成“無雙爽遊”的感覺:

比如遊戲中包含水晶的挑戰:解鎖一群強度高於當期關卡的怪物,限時內消滅完能獲得大量稀有道具,包含高等級的武器和技能等等。

還有上文提到過的隱藏的挑戰:進入裂隙,三次以內挑戰成功,箭頭可以恢復衝刺CD、蜂巢型的孔類似於《索尼克》那種直線穿梭的效果;類似的房間還有那種捱打不超過三次消滅全部敵人來達成過關的。

房間中還可能包含佔領信標:待在範圍內一段時間;或者擊敗精英怪等“內置”的挑戰,此外還有金色閃光的可破壞牆體通往藏寶房間——在藏寶房間的豐富性上《塑戰核心》絕對是玩出了花來

除非流程房間中的隱藏挑戰,從地圖結構上來看,我們時不時會遇到有兩個提示下口的出口的圖標,一般其中一個記過跳跳樂後會達到岔路房間,起門口都會有傳送器,完成岔路的收集後可以回到路口,總得來說本作在刷圖的爽快感與節奏感上做的還是非常到位的

最後就不要網課每個關卡上下層之間會有機器商人出售物品,保護強化核心、技能芯片、武器、回血等,買強化核心自然是穩賺不賠,但是一把畢業武器更加不容錯過。

從capable、efficient到fantastic

對於肉鴿遊戲而言,最大的魅力在於提供了一個基礎規則明確、武器&技能功能強大的“自由玩法”

最開始玩家是可以capable“做到”摸爬滾打勉強擊敗第一個BOSS,然後會慢慢的學習總結如何更高效的完成BOSS的擊殺:比如槍械的選擇、技能的選擇、BOSS的攻擊路線規避等。

在遊戲的每一個階段,玩家慢慢的從capable“做到”到efficient“高效率”的做到收藏日獲取與房間清理的內容,這種“學習”的快樂毫無疑問是一個有潛力的肉鴿遊戲的重要特質,所以,不要被一開頭的困難所嚇倒——雖然這個難度確實設計的有問題,對於新人非常的勸退。但伴隨技能、槍械和位移技能的不斷解鎖,一種在高速運動中瘋狂殺戮的爽快感也同樣如約而至。

這就是目前還處於EA階段的《塑戰核心》——未來會發生什麼?也許是更多隊友、更多地圖、更多BOSS等等,不過目前,現在一款極具時尚感和科技感的美漫卡通風格3D肉鴿遊戲已經能讓玩家在艱難的擊敗BOSS後獲得極大的樂趣。就像當年你第一次在《艾爾登法環》把大樹守衛斬於馬下時一樣。

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