兩次卸任網易製作人,婉拒天美offer,他的奇葩新品春節悄悄開測


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 17:00:06 作者:遊戲葡萄 Language

可能是某個群體的剛需。

文/嚴錦彥&托馬斯之顱

春節期間,葡萄君看到了一款很不尋常的在測產品:《擲在四方》。

它有點像「大富翁」,4名玩家結成同一陣營,要在4v12的16人對局裡,投擲骰子,在地圖上行動;

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同時,它又有點MOBA和SLG的元素,地圖上分佈著野怪、草叢、防禦塔、水晶等要素,玩家要從自家基地開始,向外圍逐漸擴張,爭奪積分從而獲勝;

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在具體戰鬥層面,它還是有多人合作要素的自走棋——你可以隨時加入地圖上的任意戰局,和隊友包抄夾擊敵人。

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在我的印象裡,市面上好像還沒有過這樣一款PvP產品。進一步瞭解後,我發現它的製作人ZERO,遊戲研發經驗豐富,曾兩次任職於網易,也有自行創業的遊戲,此前就做過不少創新型產品,比如《貓和老鼠》《零號任務》等等。

2022年,這個年輕卻充滿故事的製作人,第二次離開網易,選擇加入一家初創公司——上海奧萌尼,嘗試研發一款全新遊戲,也就是《擲在四方》。

如今的市場環境下,初創公司研發原創遊戲的難度和壓力是極高的,為什麼要堅持走這樣的賽道?《擲在四方》的產品理念和目標用戶又是怎樣的?前段時間,我們和製作人ZERO聊了聊。

以下為經過整理的對談:

01

志同道合,

做真正的遊戲公司

葡萄君:為什麼從網易離開,選擇一個初創公司?

ZERO:很多原因吧,其實這是我第二次離開網易了,最早是做貓鼠,中間自己的創業過,19年迴流負責新遊,可惜遇到版號寒冬,項目被砍了。

那時候我已經有《擲在四方》的初步想法,也接觸到很多機會,像天美、奧萌尼都對它很感興趣。老實說我確實糾結過一番,最後選擇奧萌尼的原因是,我覺得老闆的理念、目標和我是一致的,都是想要做一個比較創新的產品。

葡萄君:奧萌尼的老闆之前好像沒有遊戲行業背景,這個理念和目標指的是什麼?

ZERO:聽起來可能有點中二,我們想做“玩家眼裡真正的遊戲公司”。老闆之前是做投資的,做遊戲是因為興趣在這裡。當然了,商業化的收益指標我們還是有的,但並不那麼看重要賺多少快錢。

以前有過太多產品,本身質量不錯,但為了收益訴求,會把付費前置,或是套上與其玩法不相關的商業化模型,例如披上MMO的殼,最後就變成了所謂的“換皮遊戲”。而奧萌尼對於商業回本的容忍度較高,我們的空間也會大很多。

葡萄君:有想過拿投資去創業嗎?是考慮到大環境?

ZERO:

大環境的不確定性是一方面,另外現在老闆給的自由度很高,決策空間和自己創業也差不多了,還能少操心一些投資問題,把更多精力投入到遊戲製作上。

02

MOBA+自走棋,

用策略代替操作

葡萄君:《擲在四方》這款遊戲的早期想法來源於什麼?

ZERO:我本身是一個MOBA和SLG的核心玩家。但隨著年紀越大,我會發現自己的操作明顯下滑,手跟不上腦子,和我一樣的朋友還有很多,漸漸地大家也不想一起玩MOBA了。

SLG雖然不用太多操作,但你也很難讓大家抽出一個賽季幾個月的時間去玩,而且你也不可能讓大家進來就砸個好幾萬。

所以21年暑假那會兒,我就在找,有沒有既能一起開黑,同時又公平,且不會太費手的遊戲,結果找了一圈,真的沒有。

葡萄君:自走棋不算嗎?

ZERO:它不能組隊配合。大家開黑的時候,應該更多想的是怎麼配合,一起去幹別人。自走棋不僅很少有能配合的點,有時朋友先出局了,他還得等你結束。

葡萄君:《擲在四方》第一個版本就想得很清楚了嗎?

ZERO:第一版其實更接近SLG,我當時在研究能不能把SLG的付費去掉,壓縮它的賽季規模,比如將人數控制在幾十個人,時長控制在兩三天。

後來和很多同行朋友交流之後,他們覺得力度還是不夠。因為如果時長是兩三天,那你要如何控制玩家的上線頻率和遊玩節奏?畢竟你不可能讓玩家兩三天一直盯著遊戲。而且想讓玩家充分體驗SLG這麼多的玩點和內容,可能怎麼也需要1個月。

所以最後我們真正開始做的時候,直接把單局時間幹到了半個小時。

葡萄君:這應該就不是SLG了吧?

ZERO:我們把SLG的內容玩法做了大幅精簡。本質上,我們還是一個強調PvP對抗的遊戲,在單局半小時的遊戲中,SLG的很多玩法就沒必要了,比如farm的過程,我們可以直接去掉。

又比如,我們用類似自走棋的抽卡模擬來做養成。玩家抽到的卡越多,戰鬥力就越強,類似於SLG的武將和部隊。在實際遊戲中,玩家可以像玩SLG那樣,先讓戰力弱的隊友去探虛實,後面再派大哥。

然後,我們又用行動骰子來模擬SLG的行軍,扔出多少點數,可以走多少格。地圖中有很多中立資源點,就像SLG的洛陽城,一旦你佔領這裡,就會有很大的優勢。

現在的玩法相較於初版已經修改很多,整體的框架邏輯,更像是SLG+MOBA+自走棋。

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葡萄君:後面你們又經歷了什麼?

ZERO:實際玩下來,我們發現了很多負體驗的地方。

比如剛剛說的中立資源點,如果它是可佔領的城池,那在戰爭迷霧的籠罩下,玩家會有許多信息差,可能好幾個人在打架的時候,有人偷偷去攻下了中立城池,後續就會造成大量平衡性問題。

而且如果你佔領了這個點,那要不要提供遷城的選項?如果遷城了,意味著你的基地有變化,勝負判定又會複雜許多。另一方面,就算玩家佔領了這個點,最後可能還是要去攻打敵方基地,節奏又會拖沓。

葡萄君:聽起來整個遊戲要考慮的事情太多了。

ZERO:我們還是希望遊戲更符合玩家直覺,所以就參考MOBA,將中立資源點設計成了類似大龍,擊敗後能提供增益,你不打也沒關係。

一開始,我們還模擬了SLG的擴張,玩家出生時只有一個基地,要逐漸向外拔塔,收地。但後來我們發現,這些重複操作太浪費時間,而且為了符合玩家的成長路線,離基地越近的防禦塔,反而越弱,面對敵人攻打時,很不合理。最後我們把這些地圖規則都做了簡化。

同時,我們也在豐富遊戲策略的不確定性。之前我們在考慮單局到底要有多少個玩家陣營。如果只有兩方互毆,那優勢方很容易滾雪球,慢慢蠶食對方。三足鼎立的話,又很容易得出鷸蚌相爭漁翁得利的結果。最後我們發現四家對壘是最好的。

而在四個陣營的情況下,我們的地圖也是一個正方形。最初我們只有四條邊,你可以從基地往兩邊進軍。後來我們又發現,兩邊的部隊很難掉轉過來,形成包夾或回防,所以我們覺得MOBA地圖的中路設計很有必要。

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葡萄君:感覺像是重新推演了一遍MOBA的設計規則。

ZERO:遊戲整體就是一個MOBA+自走棋的體驗,希望能用策略替代操作。因為弱化了戰鬥操作,為了豐富表現,我們參考「全戰」,設計了多打一,埋伏之類的戰鬥場景。

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葡萄君:這些基礎規則的設計做了多久?

ZERO:這些都是在桌遊階段完成的,包括我在內的2個策劃,以及2個前期美術,做了4個月。後面我們覺得規則設計了百分之六七十,於是招程序,開始做正式的demo。

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早期桌遊構思階段

葡萄君:後面有遇上什麼難點嗎?

ZERO:我們一直在研究具體的戰鬥規則。

比如為什麼玩家要去做前後包夾?在玩法上,我們鼓勵玩家將敵人成建制地殲滅,傷其十指不如斷其一指,這樣敵人復活要耗費很多時間和資源,如果只是扣了些血,那對方很容易就回上了。

而你想要完全殲滅敵人,就要前後包夾。因為如果兩個玩家都從正面去打,有一個玩家只會計算戰力的50%,如果是前後包夾,那兩個玩家都是百分百的戰力計算。這樣一來,我方的大哥二哥很容易就殲滅掉對方的大哥。

等到這些規則差不多完善之後,我們在23年暑假就把第一版demo做了出來,大概只花了6個月。

葡萄君:測試效果如何?

ZERO:我們第一次測試找了200多個玩家,遊戲整體的尖叫度到了2.7,比我們在網易做的產品都要高很多,比如《零號任務》是2.1左右,比較高的《第五人格》可能是3.3。

而且按照過去在網易的經驗,一般第一波尖叫度評分,都比較看重美術資源。而我們產品的美術資源,當時還都是待替換的狀態。

後面經過三次測試,產品的尖叫度已經到了2.9~3,測試規模也不斷擴大到幾千人。

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葡萄君:後面測試過程中,產品有出現什麼問題嗎?

ZERO:發現了很多我們沒有在意到的玩家體驗問題。簡單來說,產品融入了太多元素,它們搶佔了玩家大量注意力。

比如,最早玩家投骰子,無論扔到多少,只要進入戰鬥就會結算行動點,它比較類似SLG。但這很考驗玩家的規劃能力,如果一條路上有三個野怪,玩家可能就得思考到底打哪隻野怪。

後來,我們取消了這個機制,讓玩家可以一直走下去,同時再設計一些節奏點,比如玩家在走步數時,可能會吃到額外的資源或骰子,可以再行動一次,這樣節奏會更順暢。

同時,我們發現自走棋系統也不能完全做成自走棋。比如,玩家如果要一直盯著卡池,隨時替換高品質棋子,那他可能就會注意不到地圖的變化。又比如,16個人的戰爭迷霧下,你很難知道對方用什麼陣容,這時候如果有互相卡棋子的設計,那體驗會很糟糕。

所以,我們決定讓玩家以開局選擇的英雄為核心,圍繞它來構築自己的棋子陣容。就像手遊MOBA的裝備一樣,當刷出你需要的棋子時,系統可以一鍵購買或自動購買。

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葡萄君:英雄的套路是怎麼設計的?

ZERO:英雄會有它的屬性和一個大地圖技能,玩家的英雄之間可以相互配合。比如有的英雄可以生成一堵牆,隔絕地形,這時隊友可以再用技能將敵人推到牆上,打出控制,這時再進入自走棋的戰鬥,會有很大的優勢。

每個英雄,會有幾個特別適配的棋子,從而組成自己的小隊。隨著英雄等級提升,我們也參考《雲頂之弈》的海克斯系統,做了三選一的隨機天賦升級,玩家可以不斷構築小隊和流派。

有些時候,自走棋的運氣比較重要,對方的棋子質量可能已經五星了,但我的棋子還有一星二星,考慮到這點,我們也做了一些特殊天賦,比如當你有三種不同等級的棋子時,會觸發某種效果。

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葡萄君:這個過程裡,純設計層面的工作量是不是挺大的?

ZERO:

主要是需要大家不斷去體驗產品。我們每週都會抽出兩個下午,在3點之後就組織大家玩遊戲。目前遊戲已經驗證得七七八八了,後續就需要優化美術素材,再測試幾次。

03

它會是一種剛需

葡萄君:這款產品是以手機端為主嗎?

ZERO:在國內應該是手機端為主,海外的話,玩家可能還是不習慣在手機上玩偏重度的遊戲,所以運營重心會放在PC上。

葡萄君:商業化就是靠皮膚?

ZERO:對,皮膚不會涉及戰力,還是要保證公平。

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葡萄君:你對這個方向的信心有多大?可以想象,如果你在網易立項,肯定會面臨很多挑戰,比如市面上已經有這麼多大DAU遊戲了,你的機會在哪裡?

ZERO:我對《擲在四方》是很有信心的,但確實如你所說,如果是在網易的話,它面臨的評審壓力肯定很大,最經典的問題就是,產品的參考對象是什麼,你怎麼證明它能成,這也是我從網易離職的一個原因,當時所做的產品創新性比較高,需要很多邏輯解釋和證明可行性。

葡萄君:站在公司的角度,可能問題就是你怎麼控制項目的風險。

ZERO:相比很多遊戲,《擲在四方》的成本算很便宜的了。我們團隊的理念是,美術和程序都圍繞玩法去做快速迭代。這樣前期大家都能輕鬆一點,等到差不多了,我們可以有所追求,為了讓皮膚更好賣,再把畫面質量弄上去。

葡萄君:現在老闆會對你提出什麼要求?比如會和你拆分節點嗎?

ZERO:我會彙報開發週期和測試節點。目前為止,只有第一次測試比預期晚了一個月,後面節點都按時完成了。

老闆也會在對外測試時,和玩家一起去玩,會去看主播的直播反饋。這些參考可能比你看所謂的參考報告要更直觀一些。目前老闆對我們項目,也是相對滿意的,就算提出了體驗層面的問題和建議,我們也能快速解決。

葡萄君:現在市面上越來越難做成大DAU遊戲了,你會擔心嗎?

ZERO:不會。我們對產品的預期,就不會是像在網易那種,公測給它一波量,希望它能衝上去,不行就危險了。我們還是想讓產品慢慢積累增長。

而且中小廠商對DAU的要求不高,可能30萬就足夠了。但這個數據放在大廠的競技型產品裡,肯定是要被砍掉的。

回到立項邏輯上看,我覺得我們的產品是一種剛需。每年都會有很多人像我一樣,隨著年齡增長,玩不動很多遊戲,但自己又喜歡組隊競技,那他們就會來嘗試《擲在四方》,沒得選。在這個訴求裡,我們就是孤品,DAU會逐漸增長。如果以後有後來者來競爭,那說明我們的DAU已經上去了。


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