寫在遊戲之外


3樓貓 發佈時間:2024-12-16 19:33:07 作者:消長879 Language

很遺憾國產遊戲《黑神話:悟空》沒能榮獲TGA年度最佳遊戲,但也萬幸收穫了最佳動作遊戲及玩家之聲兩項含金量稍次的獎項,這既標誌著國產遊戲成功且艱難地以全盛之姿邁出了走向世界舞臺的第一步,卻也意味著在以西方媒體為主導的平臺中國產品縱然實力再硬也極難得到公正評價。

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(圖源遊民星空)

早在《黑神話:悟空》問世之前,僅靠一部預告片便引起全網轟動,乃至諸多官方民間媒體都自發地跟蹤報道。巨大的關注和流量自然也意味著其會面臨無數的威脅挑戰,一方面由於國內極差的遊戲原創環境和無數失敗的前車之鑑,部分國內媒體、玩家極盡全力對其唱衰;另一方面以世界最大規模的遊戲評測媒體IGN為首的一眾西方媒體則是用盡卑劣手段對《黑神話:悟空》進行全方面的汙衊。數套組合拳下來換任意一家規模較小的公司及遊戲項目都會原地暴死。好在《黑神話:悟空》在其開發公司“遊戲科學”及國內媒體和玩家的不懈努力、積極鬥爭下最終平穩落地,收穫巨大成功。一經問世,《黑神話:悟空》便躋身遊戲史上最為既叫好又叫座的遊戲之一,旋即引起國內外玩家的集體狂歡,也得到了官方的肯定,如在外交部發言中肯定其對中國傳統文化的弘揚作用,以及《黑神話:悟空》作為節目登上央視蛇年春晚已是板上釘釘,頗有86版電視劇《西遊記》問世之姿。

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(《黑神話:悟空》遊戲內截圖,圖源網絡)

二十年前被媒體怒批為“電子鴉片”的電子遊戲,如今卻能走到時代的舞臺前,受盡關注,許多對遊戲不瞭解的人一定會發自內心地問:為什麼?憑什麼?原因很簡單,容我講一個小故事各位便能理解。

在中國四大名著中,三國於中國人的知名度絲毫不遜色於西遊,而三國文化也早就被宣傳到了世界各地,只不過主要是靠誰宣傳的呢?靠的是日本。

日本遊戲廠商可以說是自電子遊戲發明之初便制霸遊戲產業。在上世紀八九十年代遊戲市場上的遊戲有超過70%是出自日本廠商。其影響力延續至今,今年TGA年度最佳遊戲提名的六款遊戲中除《小丑牌》由加拿大人制作、《黑神話:悟空》由中國人制作以外的四款遊戲全由日本廠商製作發行。

在上世紀八九十年代中國人主要的遊戲方式是街機,想必許多八零後九零後都對一款名叫《三國志》的2D橫板通關遊戲有印象,而這款遊戲實際上就是錯誤翻譯日本公司卡普空(CAPCOM)於1989年推出的《吞食天地》系列,許多玩過這款遊戲的人可能時至今日都不知道這款遊戲是日本廠商的遊戲。而真正背靠三國故事走向世界的公司卻是另一家名叫“光榮”的日本公司,其最早於1985年推出的策略遊戲《三國志》,一經問世便收穫好評如潮,到如今已經推出二十餘部系列遊戲,取得巨大成功的同時推動了三國故事的傳播。該公司還推出了動作遊戲《真三國無雙》系列,這個系列是我國相當多九零後和零零後對童年電腦遊戲的回憶。當時明明就著難懂的日本文字,聽著晦澀的日語播報,卻體驗著原汁原味的三國戰鬥遊戲,不知道後續再想起時內心是否會五味雜陳。近年來以《全面戰爭:三國》、《臥龍:蒼天隕落》為代表的日產三國遊戲也一樣取得巨大成功。

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(街機《吞食天地/三國志》選人界面,圖源網絡)

所以,不搶佔文化高地,我族繼承的寶貴遺產只會成為他人的嫁衣;不奪得話語權,世人便無路知曉我族之優秀。

另外,日本對歐美進行的文化輸出是極為成功的,圍繞忍者、武士、武士刀等意象作為文化符號風靡全球。近年來有個有趣的現象,日本圍繞本國文化的遊戲作品日漸減少,而歐美的一眾大廠卻製作了不少優秀的日本戰國主題遊戲。在音樂領域,更是有無數歐美製作人製出了膾炙人口的以忍者、東京、櫻花等為主題的作品。

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(圖源網絡)

若是要總結日本文化輸出成功的原因,其實很簡單,那就是:世界各國都至少有那麼一代人是純玩日本遊戲、看日本電影、聽日本歌曲、追日本明星長大的。相較於在中國至少是2010年以後日本文化才在年輕人中大範圍傳播開來,在以德國為代表的歐美國家中至少在上世紀90年代日本文化便通過優秀遊戲成功風靡青少年。事實是,西方民眾對中日兩國人民的態度截然不同的原因之一正是西方國家民眾對中國和日本的文化認同程度不同。

中國其實早在上世紀也依靠諸多港星港片風靡全球,也可以說是影響了部分國家的一代青年。但也自從21世紀開始港星港片就迅速沒落了,結果來看港星港片帶來的影響力並不能糾正大部分西方民眾對中國的刻板印象。

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(電影《醉拳》截圖,圖源網絡)

因此,我想說的是,要做到文化輸出一定不能只依靠各個分散的“點”的力量,一定需要做到全面發展全方位地血洗文化市場,像某些國家曾經做的一樣,影響一代又一代的年輕人,才能真正打破西方國家的刻板印象。乍一聽似乎很難,但我覺得既然某些國家曾經都能做到,中國在未來也有機會做到。

回想起《黑神話:悟空》策劃負責人江柏村在TGA最佳動作遊戲獲獎感言中表示:“感謝主辦方沒有在我上臺的過程中設置‘空氣牆’。”而實際情況卻是“空氣牆”無處不在。今年既是TGA舉辦的第十個年頭,也是其背後最大金主索尼公司開發的PS遊戲平臺的三十週年。若是影響力稍弱、公信力較差的評獎活動,為了照顧金主生日的面子而在背後略施操作,受到不公正對待的人似乎也確實無從申訴。而TGA作為遊戲界規模最大的頒獎活動還如此操作,那自然怪不得國內外玩家眾矢之的。

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(《黑神話:悟空》開發團隊及投資人準備上臺領獎,圖源網絡)

誠然,獲得TGA年度最佳遊戲《宇宙機器人》本身質量不差,但它的遊玩時長和銷量都遠不及《黑神話:悟空》的十分之一,製作精度、遊戲內容、藝術成分與《黑神話:悟空》相比更是不值一提,僅僅因為其開發、發行商為索尼便可獲得這樣一個能代表全年所有遊戲的最佳獎項,這倒是頗有一份“獲獎作文是《我的區長父親》”的幽默感。實際上拿《宇宙機器人》這樣一部中等偏上的“小品級”遊戲與《黑神話:悟空》相比完全是欺負小孩,這款遊戲的綜合素質也一樣遠不如其他提名該獎項的作品。

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(《宇宙機器人》遊戲內截圖,圖源網絡)

有人說本屆TGA最慘的還得是任天堂公司,全程在現場坐了四個小時顆粒無收,還得被逼著看遊戲《幻獸帕魯》(此遊戲製作公司與任天堂旗下的“寶可夢/口袋妖怪/神奇寶貝”有版權糾紛)的更新宣傳片,甚至一部完全“借鑑”任天堂之前遊戲玩法的《宇宙機器人》能獲得年度最佳遊戲,那TGA至少要倒欠任天堂九座TGA年度最佳遊戲獎。還有人說最慘的是《艾爾登法環:黃金樹幽影》,TGA舉辦方為了讓這款遊戲擴展內容(DLC)進入年度最佳遊戲獎候選,甚至不惜重申規則,於是這款遊戲替TGA官方捱了快一個月罵,卻在本屆TGA也顆粒未收。不得不感嘆TGA舉辦方真是大義,是為了把水端平而不惜直接把水倒了,為了不同遊戲的粉絲彼此不要爭鬥而不惜把獎給了一個幾乎沒有粉絲的遊戲。明年諾貝爾和平獎沒TGA官方我不看。

實際上索尼公司之前也有嘗試過在自己的三十大壽上給自己一個實至名歸的禮物,但很顯然失敗了,那便是在TGA頒獎典禮舉行之前的,今年遊戲界的最大笑話——《星鳴特攻》。這是一款索尼公司“精心打造”八年的遊戲,投資高達一億美元,這成本也就能開發兩三個《黑神話:悟空》吧,在光榮上市長達兩週後,您猜怎麼著?中道崩殂哩!

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(《星鳴特工》選人界面,圖源網絡)

不光是《星鳴特攻》,今年部分大廠作品和優秀IP續作都沒能收穫理想成績,這是因為他們共同忽視了一個問題:天下苦政治正確久矣。對政治正確這個詞不要望文生義,其作為一個舶來詞一般專指矯枉過正的性別對立和種族歧視問題,以及這些問題引申出來的極端審醜文化。具體表現在,以《星鳴特攻》為例,該遊戲中設定了各種特色鮮明又醜的一塌糊塗的人物,並賦予他們各種非主流性別和性取向。本想以此吸引LGBTQ群體(性少數群體)作為此遊戲的目標人群,但奈何人物設計過於醜陋以至於LGBTQ群體也不屑與其為伍,最終也是又一次引得玩家群起攻之,導致遊戲下場慘淡。

或許索尼本想將《星鳴特攻》最為自己今年推出的最大爆款,而結果不盡人意,但自己無論如何都是TGA最大的金主,在自己的三十大壽上勢必要將獎項收入囊中,於是名不正言不順的《宇宙機器人》獲獎策劃便應運而生了。

今年夏季的巴黎奧運會開幕式也算是讓絕大多數不瞭解外部環境的中國人淺淺感受了一把極端LGBTQ文化的震撼,想必沾滿絡腮鬍的“女性”歌手、大腹便便坐在盤子裡的藍胖子、黑人“男”白人“女”加個不知性別的“祂”三人相互親吻愛撫的情景依舊令人印象深刻,而這顯然只是政治正確運動的冰山一角,至少在遊戲界早已鬧得滿城風雨。

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(巴黎奧運會開幕式節目,圖源網絡)

溯及《黑神話:悟空》最早被國外媒體攻擊的原因之一,便是該遊戲曾拒絕向Sweet Baby(國外有極端女權傾向的私人遊戲審查組織)支付700萬美元進行DEI審查。DEI審查意為進行多元(Diversity)、平等(Equity)、包容(Inclusion)的審查,早在1961年便初具概念雛形。然而隨著時代發展,該審查制度早已伴隨政治正確運動的極端化而失去初心,成為少部分極端群體為實現自身特權而使用的工具。自2023年起美國已有超過20個州頒佈限制DEI舉措的法案。至於Sweet Baby組織,借用一下美國富豪埃隆·馬斯克(Elon Musk)的怒批:“Sweet Baby組織就是遊戲產業的一大毒瘤!”

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(圖源網絡)

我想,每個中國人對多元、平等、包容的含義都瞭然於胸,而無須國外媒體幫我們進行定義。在《黑神話:悟空》正式發佈的前兩個月,IGN法國部率先發文:“把你的魔法生長棒放耳朵裡是不是有點冒險?這又不是棉籤(一個無語的表情)。”一週以後,西方媒體對該遊戲的正式攻勢才算開始,IGN總部一篇指責《黑神話:悟空》遊戲侮辱女性的數千字長文便發表出來,雖然我很奇怪作為遊戲界最權威的評測媒體寫的文章算是一點水平都沒有,全文純在捏造事實亂扣帽子,而中國連初中生寫英語作文都知道先得把文章的邏輯框架搭建好。當然中國自古以來就知道檄文一定要寫好才具有攻擊力和號召力,可惜美西方沒陳琳檄曹操、駱賓王檄武曌的歷史經驗。同時美西方的新一代青年又是第一批全靠“快樂教育”實驗的小白鼠,不免讓人可憐這群人究竟是又退化到了何種未開化的模樣。隨後數月間各大西方主流媒體也是輪流就缺少“多元化”、種族歧視、侮辱女性等問題瘋狂批判汙衊《黑神話:悟空》,無非就是說這款遊戲裡沒跨性別者、沒同性戀、沒黑人、沒“女性主角”。

在《黑神話:悟空》正式發售的前兩天,遊戲媒體對遊戲的評分會先解禁,然後就可以看到美西方一眾主流媒體都就上述問題給該遊戲打上低分,而這個分數最後是會影響到TGA年度遊戲評選的。當然遊戲發售後,質量和成績是有目共睹的,不過也可以想到,對這款遊戲的攻擊是絕對不會停止的。遊戲發售一個月就達成兩千萬銷量的成績,諸多外國友人聞此消息可謂是如喪考妣,直言大呼:“不公平!”問及不公平在哪?他們便開始嗔怪中國人太多了。那這可就要涉及“中國人到底是不是人”這一重大命題哩!但想必就美西方一以貫之的快樂教育所培養成的居家型網癮天才,以他們那宏如芝麻般的認知水平,妄想同此等群體述清這一命題實屬強人所難。

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(《黑神話:悟空》遊戲內截圖,圖源網絡)

說到底,也不過是話語權歸屬的問題。不過好在,馮驥(製作《黑神話:悟空》的遊戲科學公司的CEO)沒有認輸,中國玩家也不會認輸。《黑神話:悟空》的故事給了我們很多勇氣,然而,《黑神話:悟空》的故事還遠遠沒有講完,我們的故事也應當走得更遠。中華崛起的故事永遠不會是靠著幾個人拽著整個民族往前走,而是我們絕大多數人都向前進了一步。最後,我不想講什麼大道理來昇華,我只想說我對未來充滿信心,也如偉人所期:“光明在前!”

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(《黑神話:悟空》遊戲內截圖,圖源網絡)

 

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消長

2024.12.16


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