本文由 #雙魚星皇家飛機場# 特約評測員 林大貓 撰寫
困頓的生活,疲乏的軀體,無盡的事情,成年人的生活並不十分如意,面臨的各種抉擇,也讓人千頭萬緒。有時候在想,如果這個時候能回到過去該多好,回到童年那個無憂無慮的時光,不去思考那些紛紛擾擾的事情,不去想這個世界上的重重困難——想一頭鑽進一本童話書,去到那個童話世界裡,開心快樂地冒險……
而在關注到《勇敢小騎士》這款遊戲的時候,我有點失魂,因為這可能就是我需要的那本“童話書”,來治癒我傷痕累累的靈魂。
夥伴、魔法、強敵、武器……是的,《勇敢小騎士》就是一本獻給我們的童話書,帶領我們跟隨小騎士的腳步,走進這個童話世界,去經歷屬於小騎士的勇敢冒險,感受來自童年那不畏任何困難的勇氣。
2D與3D的穿梭,打破次元壁
我一直秉持的一個觀點,如果一款遊戲能以一種比較新穎的玩法作為遊戲的載體(表現形式),帶給玩家眼前一亮的感覺,那麼他就是成功的。
顯然,《勇敢小騎士》在創意上面是勝利的。
遊戲一開始以繪本的形式進行,我們的勇敢小騎士主角與夥伴們一起,跋山涉水闖過重重險阻,終於站上魔法塔的頂端,面對最終BOSS並將擊敗他——這一切看上去是多麼美好。
但變故就是這麼發生的,在故事裡命中註定會被擊敗的BOSS,“負隅頑抗”直接把我們的小騎士推出了繪本,來到了繪本外的3D世界——打破次元壁!隨後就開始了在2D紙面世界與3D“現實”世界穿梭的冒險歷程,這也是本作最大的創意,實現了一款遊戲中自由穿梭兩個次元的有趣設計(儘管這個設計在之前許多遊戲中都有所展現,比如前段時間玩的小高和剛《Tribe Nine》)。
相比於前段時間玩的《紙間謎跡》更加集中於展現紙上的解謎關卡設計功夫,本作更側重於在敘事中展現穿梭於2D和3D的關卡設計魅力,圍繞2D、3D這兩個世界做了許多充滿想象力的設計:
玩家可以從3D世界攜帶物品進入2D進行諸如跳臺階等操作,形成兩個世界的有效聯動;
玩家可以攻擊繪本上的臺詞來獲得空白,並且搬運頁面裡的詞組,通過組句子來完成解謎;
此外,在獲得翻頁手套後,玩家可以將繪本進行翻頁,從而從現實世界再次進入不同的頁面紙張;
包括通過傾斜讓繪本里的物品進行移位,以及設計了許多有趣的小遊戲……
除此之外,本作在2D和3D各自世界中的設計,也頗有巧思:
2D世界中,除了平攤開的繪本世界進行常規的冒險、戰鬥、解謎,還有豎立起來的平臺跳躍關卡;
3D世界中,潛行成為了遊戲必不可少的、提供緊張刺激氛圍與些許挑戰性的玩法設計……
不管是結合在一起的設計,還是兩者分開的設計,都顯現出本作基於“打破次元壁”玩法的設計理念,從而帶給玩家玩法上的些許新意和符合故事本身的遊戲體驗。
繪本上的方寸天地無法支撐起一個足夠有趣的故事,這場悖離常規的勇氣冒險將故事從枯燥無味的“勇者一路暢通地戰勝邪惡”的普通橋段中解放出來,變成了更有戲劇性、衝突感和矛盾感的優秀劇本,這種超脫平凡的思維跳躍顯然更能吸引玩家去玩這款遊戲。
同時,因為本作並不是偏向於高難體驗的遊戲,所以在戰鬥體驗中,敵人攻擊慾望不強(潛行除外)、過圖回血、怪物掉落血量很慷慨等設定都讓體驗加分不少;在很多地方都加入了很明顯的解謎提示,幫助玩家快速解開謎題(甚至小遊戲也能在ESC直接跳過)。
其他玩法上略顯單薄
不過,儘管本作在整體的表現形式和玩法的創意設計上得到了我的認可,但相比較而言,本作的戰鬥、收集玩法並沒有展現出太多的趣味性:
收集玩法基本就是以成就為主,還有個就是燈泡一樣的貨幣,可以在商店裡購買道具。
戰鬥上面也偏簡單,基本就是一個鍵砍砍砍。
同時,儘管繪本2D+3D的表現形式和組詞、翻頁等玩法非常博人好感,但深度並不太足夠,而且收集和戰鬥也是浮於表面,僅作為一個童話讀本肯定還算夠的,但要是作為一款在玩法上能帶來非同尋常的感覺的遊戲,《勇敢小騎士》還不太夠。
結語:打開童話書,進入小人國
對於一個大“孩子”來說,能獲得一本適合自己的童話書,走進這個色彩斑斕的國度,再一次經歷屬於勇氣的無羈冒險,這就足夠了——而這,也是《勇敢小騎士》所帶給我的最大感觸,通過構築了一個與以往故事不同的世界,用2D、3D切換的形式和部分輕量解謎、平臺跳躍來提供玩法樂趣,這場冒險,屬於每一個沒長大的我們。