《原神》是如何引導你氪金的?


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 23:43:58 作者:城傾山 Language

丨前言

表面看,《原神》99%的內容,都不需要靠真實金錢的投入就可以使用。可偏偏是那成本不足總額1%的純粹數值變化,能為米哈遊創造近200億的恐怖收入。

我們在提瓦特大陸享受的一切:大世界,角色,故事與二創,無不需要遊戲公司花費巨大的成本製作——而這些是任何玩家,不需要耗費任何金錢就可以獲得的。

相對的,數值,傷害的提升,殺敵效率的變化,角色機制...對這些事物做出改變,例如調整角色暴擊的比率,或者增加一個重擊不消耗體力的機制,只需要在程序上作出些許修改便可以做到——但遊戲公司耗費的金錢與時間不及上者的百分之一。

這樣強烈的反差總會趨勢我們萌發一個疑問:它是如何做到的?

以《原神》為例,我將它的收入劃分為三個區塊:

  • 數值驅動
  • 角色形象
  • 社區激勵

這三者雖然最終都會以抽卡的形式呈現,但玩家氪金的理由各不相同。

本文主要闡述數值驅動,對於角色形象的售賣和社區激勵導致的抽卡,我會簡略的概述(以後可能會有詳解),有人想看詳細的話踹我一腳。

我們從最基本的東西:遊戲體驗開始。

《原神》是如何引導你氪金的?-第0張

丨探索—戰鬥—培養

任何遊戲,想要吸引玩家,需要具備一個最為基本的素質:

做到讓玩家感覺“愉悅”。

如果連這個都做不到,充其量就是一個抽卡模擬器,不會有人買賬。

靠遊戲素質吸引玩家,再通過大量玩家群體中的少數高消費用戶掙錢,是目前免費遊戲的基本盈利思路。

那麼,《原神》是如果做到讓玩家感覺“好玩”的?

一、高質量內容

不可否認,提瓦特大陸的確是一個絕美的舞臺。

米哈遊塑造的大世界,伴隨之的迴響音樂,形形色色的故事,無不讓人被深深吸引。美麗的事物天然充滿誘惑,我們趨之若鶩。

行走於這片大地,就好像行走於一個真正的異世界——而不侷限於小說,動畫,真切地感受到一場來自陌生土地的田園詩歌。

是以,無需多加形容,這也是我們選擇《原神》最核心的理由,沒有之一。

《原神》是如何引導你氪金的?-第1張

二、驅動循環

從遊戲的種種設計來看,《原神》主要的玩法有三個:

①世界探索

②實時戰鬥(PVE)

③角色養成

遊戲並不強制你進行戰鬥或者高強度養成,玩家只需正常遊玩,不需要花費額外的心血也可以順利的體驗大世界的所有內容。

玩家進行世界探索時的基本邏輯是這樣的:

①世界探索→(遭遇敵人)發生②實時戰鬥→怪物難度上升→需要進行③角色養成以提升傷害→為了獲取養成所需的材料進行①世界探索

《原神》是如何引導你氪金的?-第2張

如此,完成循環。

無論是探索,戰鬥還是養成,都會在某種程度上讓你以為自己真的置身荒野或培養子嗣,大腦便會產生某種愉悅的感覺。

這樣的循環結構,會引導玩家陷入一個又一個令人感到興奮或者舒適的點,但也會在未來埋下某種隱患。如果這三者中的一種突兀地陷入卡殼,很容易打破玩家已經形成的行為習慣,造成玩家的退坑。倘若世界探索環節失去了角色養成培養給予的驅動力,我們很容易陷入迷茫。嗯...也就是俗稱的“長草期”。

在這個循環的基礎上,第一個數值驅動氪金點油然而生。

也就是遊戲釋放的一個明確的信號:氪金→你的探索會變得輕鬆→快速到達下一個循環點→加速遊戲循環→強化愉悅感。

不過與此同時,我們也可以發現,在《原神》中,大世界探索受到的阻力並不明顯,也就是遊戲設計的數值驅動落差並不算大——如果缺少某種資源,可能只消耗費較少的時間就可以獲得——無論是金幣還是經驗值,遊戲都慷慨的給予了玩家相當多的產出。

也就是說,如果你不是特別著急,以一個比較輕鬆的過程體驗遊戲的全部內容是完全可以做到的。米哈遊並不急於在遊戲早期就大舉收割的鐮刀。

我平時出門,如果路途不是特別遠,就喜歡掃掃碼騎上一兩裡或者七八公里的共享單車,一來省了點小錢,二來鍛鍊鍛鍊身體,三來我喜歡微風吹拂在臉上的感覺。但有的人確實覺得騎車太過勞累,選擇花費更高的金錢坐公交或者招的士,這也是他人的自由。

有時候,略顯困難的挑戰反而充滿激情,如果初臨提瓦特大陸的那天就橫掃蒙德——又有什麼樂趣可言呢。

當然,《原神》總體的難度並不算高,主要還是為了照顧偌大的休閒玩家考慮。

就像《王者榮耀》是許多人的第一款有遊戲一樣,《原神》也是許多人的第一款真實視角遊戲。

是真事,我有個朋友饞鍾離身子嘗試《原神》,結果暈3D。

前期設置低難度的目的,是為了將玩家們引入提瓦特的大門,以便帶到另一個坑裡頭——深境螺旋與角色培養循環。

丨什麼是「角色培養循環」?

簡而言之,一般玩家在培養完抽取的一個角色之後,獲得的原石就會足夠你獲得下一個角色並繼續花費時間進行培養。

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一個角色培養到“恰好可以通關當期滿星12星”的強度就算一個培養週期完成了。

這個循環會在一定程度上激勵玩家氪金,但同樣並不絕對,零氪通關深淵的例子比比皆是。

它更加直接的作用在於提升玩家的黏性,降低退坑率

和很多人想的不同,以為免費玩家並不對遊戲公司貢獻利潤——一般情況下是這樣,但顯然《原神》的零氪和月卡玩家蘊含著比表面上多得多的價值。

只要你還在玩《原神》,就多半會接觸到《原神》的二次創作。你的每一次觀看,轉發,梗的傳播,都是在提升遊戲的影響力...

他們從另一個方面幫助《原神》盈利。

《原神》是如何引導你氪金的?-第4張

丨最終指向:深境螺旋

我的上一篇文章論述了「深境螺旋」對於《原神》的重要性。在引導玩家氪金方面,它也是當仁不讓的頭牌。

https://www.xiaoheihe.cn/community/68834/list/78631011

我曾描述過一個《原神》潛在的矛盾:

為了留住玩家,需要降低大世界的難度——新玩家在一氣呵成的遊玩了當前版本的主要內容之後,手裡擁有的陣容已經足以通關大世界——繼續培養角色的驅動力也就不足了。

「深境螺旋」就是為了解決這個矛盾。

一個難度遠超大世界的關卡,可以有效的激勵玩家參與挑戰。

深境螺旋有如下特徵:

  • 獎勵的邊際效應
  • 遞增難度,低獎勵
  • 不影響大世界的遊戲體驗

邊際效應的意思是,如果只是想拿500原石的獎勵,玩家可能只需要付出50個單位的時間成本。而如果想將獎勵從500提升到600,玩家付出的時間成本將會成倍的提升

越到後期,想要提升10秒的深淵通關時間就越難。

深淵第九層,第十層的難度恰好比大世界高上那麼一點,可以很好的引導玩家進入這個爬塔模式。

在玩家通關第九,第十層之後,自然而然的就會萌發出“我還可以更強”的想法。

以此,遊戲就可以將玩家帶到「角色培養循環」中來,以此實現盈利。

如果只是為了遊玩大世界,其實玩家們完全沒有必要升到80級,刷聖遺物,刷世界BOSS...這樣的話,他們可能在陷入「角色培養循環」之前就離開遊戲。

同理,如果只是為了遊玩大世界的話,玩家氪金的慾望也會在一定程度上降低。

我們知道在遊戲的中後期,玩家會陷入「角色培養循環」,那決定這個循環週期的又是什麼呢?

丨“產能”

“產能”有多重要?

隨便找一張《原神》的流水圖,都可以發現它的收入曲線是和角色放出時間吻合的:

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這是不是說明:角色出的越多,同時通過控制遊戲內資源的產出縮短角色培養週期,收入就會越高呢?

我們看另一張圖:

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這張圖,體現的是《原神》的月下載量。

除去開服(9.28~)的高下載量之外,下載量的三個較高位——20年12月,21年7月和22年1月,基本對應著《原神》大型新地圖的開放時間。

  • 龍脊雪山:12月23日。
  • 塵歌壺:4月26日。
  • 金蘋果群島:6月9日。
  • 稻妻:7月21日。
  • 淵下宮:1月4日。

下載量基本和該版本內容更新量成正比。

也就是說,相比新角色,新地圖更能吸引新玩家入坑/老玩家回坑。

《原神》是一款內容極度圍繞角色為核心的遊戲,遊戲內所有的內容包括但不限於劇情,大世界,動畫,最終都是要為了角色服務。

每個角色會有專屬的劇情和故事,甚至單獨製作的大世界提升的遊戲體驗(比如層巖巨淵)都是會分攤到每一個角色身上,因為你最終還是要用他們去進行探索。

角色越多,那麼單個角色的質量就會下降,玩家不會買單。

短期內,米哈遊可能實現短暫的高額盈利,但損害的是長期的玩家信任和遊戲的基本素質。無論是我們,還是米哈遊都不希望看到這一天的到來。

開服至今,《原神》一共放出了17個五星角色,差不多剛好一個月一隻。可預期的未來,還會有更多...但玩家對於角色的喜愛難以分裂。

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丨總結

現在,我們可以做一個小小的總結了:

《原神》通過高質量的內容本體和低難度的大世界探索流程吸引玩家入坑並深入遊玩,再利用「深境螺旋」和角色魅力等因素讓玩家陷入「角色培養循環」,以此提升玩家粘性與氪金慾望。

反正我現在是粘的挺死的。

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再次聲明:數值驅動只是玩家氪金因素的一部分。

丨角色形象與社區激勵

①角色形象

好理解,老婆麼,當然要抽一個大世界快活玩耍啦。

但是單純衝著角色形象抽卡的玩家沒有為了命座(數值)氪金的理由。

根據米哈遊招股書:(2017年)10%的付費玩家貢獻80%的收入,注意是付費玩家,而此時的崩壞三付費率大概在10~13%。

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其實根據角色流水圖也可以看出來,流水往往直接地和強度掛鉤。

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但這並不代表一味出強力角色,最後的收入會更高。反而有可能降低,因為數值強度是相對的。

②社區激勵

簡單的說就是PVP,《傳奇》模式已經證明了這種PVP模式對於激勵氪金多麼有效。社區PVP的巧妙在於提供了激勵功能的同時,還可以避免對普通玩家造成影響。

其實用PVP描述不夠準確,對《原神》玩家來說,社交需求同樣存在。

這個嘛,只可意會,不可言傳。

我以前的文章有簡單聊到,感興趣的可以看看。

丨結語

總之就是想說...嗯,我說完了,歡迎討論。

#原神2.5版本創作者徵集活動#


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