【主機遊戲】萬物皆可“無雙”?由《刀劍亂舞》所引申出的新時代無雙題材道路


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 10:30:43 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

 書接上回,前篇從舊時代“無雙”類遊戲的固化性質出發,詳盡論述了本作《刀劍亂舞無雙》獨具特色的兩個新特性,兼顧“女性向”與“IP逆向改編”。這對於即將到來的“無雙”新時代來說不僅可能會給沉澱至今的系列注入新鮮血液,更重要的則是為逐漸走向沒落的“無雙”類型提供了個不錯的破局思路。

本篇則會將目光轉回到《刀劍亂舞無雙》遊戲本身所展現的內容上來,主要是分析「刀劍亂舞」題材與“無雙”類型的靈魂碰撞在面對系列沒落時能否經受得住來自各方期待的重壓。

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「刀劍亂舞」細節定位與角色參戰基準

前回中本人提出了“女性向作品的需求”這麼一個概念,而在稍早的《真·三國無雙8 帝國》的評測一文中也透過「真·三國無雙(Dynasty Warriors)」系列正傳作品之間的同異對比,發現了“無雙”類遊戲走向同質化的事實。那麼如何把握住老玩家情懷的同時並嘗試開闢新玩家市場,即為本作《刀劍亂舞無雙》對於傳統“無雙”類作品階級固化的問題所做的一次挑戰。

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「光榮特庫摩」本家確實是做了不少歷史題材作品,例如「三國志」系列

一方面,單從「刀劍亂舞」IP的原案選取來看,遊戲不僅是2015年的女性向市場大火題材,並且還在《Fami通》的“無雙”票選企劃裡奪得頭籌,可以說確實是一個聯動備選的好苗子;另一方面,作品本身的劇情與角色設定極佳,一個包含了戰國時代背景的武士刀劍文化演出,某種程度上又恰巧也投在了「光榮特庫摩」的好球區上。

既有多方位選擇的大義,又有自家旗下金字招牌「ω-Force」的技術支持,那麼對於遊戲在實現層面上來說本身也不算是什麼難事,但後續的推進卻叫人大跌眼鏡,作品從遞交企劃到完工宣發總共用了六年多的時間。根據媒體的採訪中也可以得知,實際上正式啟動製作到完工只有了兩年半左右的時間,而真正耗時的地方在於聯動的企劃方面,就連製作人「襟川芽衣」也表示出“與其他IP合作的無雙作品需要花費5~6年左右時間”的觀點。

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「三日月宗近」也算是常駐的人氣角色之一了,遊戲運營twitter的長年頭像,據說不少玩家是因其“美貌”入坑

《刀劍亂舞》作為一款運營至今的長壽“頁遊”,其登場角色非常之多。遊戲中分成“刀”、“槍”、“薙刀”、“劍”四種武器類型,其中“刀”類角色佔據多數,按照長度與用途還分成了“短刀”、“脅差”、“打刀”、“太刀”、“大太刀”五種方向。整體粗略估計下來數量約有百餘把之多,本作在選擇方面則儘量挑選了有戰國時代背景的武器十四把作為參戰角色,而“大太刀”「面影」是遊戲中的原創“刀劍男士”。

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「面影」還是十分秀氣耐看的

各項系統分析與評價

“無雙”類的作品在遊玩方面本身就十分挑選受眾,縱觀誕生的大部分作品,可以發現不是本家「真·三國無雙」與「戰國無雙」這類硬核歷史型,就是「高達無雙」或「海賊無雙」這類粉絲走向型。同時兩方又都是以男性定位為核心的遊戲,而鮮有本作這種女性向粉絲定位的作品,因此在實際的系統機制設計上線也顯露出與傳統“無雙”類作品不一樣的風格。

遊戲機制的變化

本作在實際體驗方面與以往的“無雙”類作品相比風格變化較為明顯,很多方面為了妥協新玩家的需求都做了些輕量化處理。

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招式華麗,戰鬥簡單,可謂是視覺盛宴

遊戲在整體的難度與模式方面都降低了傳統的硬核度,原本有很多的“核心戰鬥系統”也簡化成了符合氪金風格的養成系統,同時對於“刀劍男士”們的操控也轉而變的更為便捷。簡而言之就是上手難度相對較低,雖然方便了新玩家享受遊戲樂趣,卻也少了老玩家對於割草爽快感的那份執著。

遊戲的設置了兩種不同的體驗模式,“簡單模式”較為粗暴,基本上可以無腦實現玩家的自動閃避與攻擊,而“普通模式”則比較貼合慣例的無雙類型。

地圖設計的變化

本作中依舊採用了傳統的封閉式關卡設計,不過在整個地圖的風格上做出了大量精簡。絕大多數情況下玩家主要按照「狐之助」的引導就絕對不會卡關,基本流程就是選擇“刀劍男士”參加指派的任務「突擊調查」,順勢擊殺指定敵方目標或者是保護某位歷史要人存活。

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可以看出地圖與戰鬥本身都做了輕量化,整體內容並不複雜

當然,也有部分地圖有不一樣的玩法,除了固定擊殺「時間溯行軍」外,還要通過探索地圖來發現隱藏在歷史中的不確定因素進行情報分析,亦或是類似《藍色反射:帝》中需要完全潛行的關卡。乍一眼看上去確實感覺設計頗為新穎亮眼,但實則創新有限,難免最後會讓人感到千篇一律。另外此時「狐之助」是無法準確誘導玩家的,需要玩家在完成一定目標後才會再次精準提示,如果第一次任務失敗了也會在第二次任務中再次精準提示。

對比與傳統“無雙”類作品來看,整體的設計風格偏向於小而精,每張地圖的過場時長約在5分鐘之內,缺少了以往豐富的副任務與擊殺目標,也完全不需要戰術上的配合與調整。

大招系統的變化

“必殺技系統”也由原本的“無雙亂舞”、“真·無雙亂舞”、“無雙覺醒”等簡化至“普通必殺”、“搭檔連擊”與“雙人必殺”。

“普通必殺”只需要將怒氣槽滿後即可進行釋放,演出相當華麗,每把武器都擁有屬於自己的特色招式;“雙人必殺”的設計則有些類似於是《真·三國無雙4》中的“無雙覺醒”。

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角色普通必殺

本作中沒有己方雜兵這一概念,因此整個地圖關卡可以說實際上是玩家獨自在進行探索,再結合“刀劍男士”以部隊進行「突擊調查」的劇情,雖然每關都有很多角色可以選擇但真正出擊的卻只有兩位,且有主副之分戰時無法替換。

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雙人連協必殺

“雙人必殺”在計量條滿後初次發動可以召喚夥伴協力攻擊,此時動作會有所變化,傷害提升,計量條下降。在計量條降至為空之前再次發動則可以觸發“雙人必殺”,雖然此招能夠給予敵方多體巨大傷害,但實際上的動作模組是通用的,也相當於是製作組在演出時的某種偷懶吧。

至於“搭檔連擊”則可以看作是一個能夠反覆快速刷新CD的小連招,對於戰場中提供輸出和擊飛敵人起到了有效作用。

角色設計與爆衣系統

一方面,其實本作在選角方面實則非常討巧,在配合自家「ω-Force」歷史題材作品強項的同時還巧妙的將名額縮減至了十四加一位的人數。其中除了“刀劍男士”們本身自帶的角色屬性各有千秋外,還能看出小團體之間所存在的微妙關係。

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被夥伴們認可簇擁的這段劇情還是令我很感動的

太刀「三日月宗近」作為本作中領袖般的人物,一直表現出的是一種遊刃有餘的態度,而這看似十分優雅的行為舉止,背後卻總透露出一股糟老頭的慵懶氣息;同為打刀的「山姥切國廣」與「山姥切長義」之間的關係就頗為微妙,劇中“長義”總用假貨來調侃“國廣”,看到兩人打情罵俏的戲劇場景也確實令人會心一笑;「面影」作為本作中的原創角色,雖然前期一直不受“刀劍男士”們的待見,但中期加入各部隊遠征後還是逐漸被大家所接納,尤其是最後幾章大夥為了保護他挺身而出的場景還是令本人非常感動的。

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他爆衣服了

另一方面,前篇中也提到了《刀劍亂舞》最早是一款對標《艦隊Collection》的女性向作品,所以本作在某種程度上也還原了原案中的“爆衣系統”。當玩家角色受到一定量的攻擊後,“刀劍男士”就會進入爆衣狀態,這比原作中只能欣賞紙片人的爆衣立繪來說,多角度觀摩遠要刺激的多。

雖然這種 “爆衣系統”在傳統“無雙”類遊戲上似乎從未被運用過,但「光榮特庫摩」在《死或生6》的遊戲中確實是存在這個系統的,對此也算是某種意義上系統跨界的一次新嘗試。

取而代之的角色養成系統

除此之外,遊戲將原本硬核的“武將培養系統”轉變成了更加貼合原作風格的“角色養成系統”。玩家不用再考慮“隱藏武器”、“屬性系統”、“屬性玉鑲嵌”、“等級”、“重量”等複雜要素,全部的核心要素直接分成了兩大類,一個是強化方向,另一個則是武器裝備。

武器裝備很好理解,只要根據等級提升,適時更換裝備即可提升屬性,而強化方向則塞入了大量的養成要素。玩家在通關關卡地圖後可以獲得大量經驗並回到“刀劍男士”的大本營「本丸」,其中「本丸」有大量設施可以安插“刀劍男士”進行部署。

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「本丸」主城配置,頗有中手遊風格

關卡通過後,不僅參戰的“刀劍男士”會提升等級,就連駐守「本丸」部署的“刀劍男士”也會隨之提升,並獲得一定數值的“情義值”。「本丸」等級提升後會逐漸解鎖期內設施可部署的“刀劍男士”數量,除“室內”區域外每個設施最多兩人,共計最多配置九人。“情義值”最多五級,提升後玩家可以觀賞角色們之間的對話,原設中毫無交集的角色也會有些有趣的對話,也算是細節上對於角色性格的一種補完。

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角色能力解放,建議每個角色均衡發展

等級提升只體現在血量、攻防等基本屬性方面,要對一個角色更全面的開發則需要玩家進行“能力強化”。“能力強化”通過消耗大量的材料可以進一步提升角色屬性並解鎖更多的攻擊招式,而不同的“刀劍男士”在戰鬥模式上風格不一,在面對難關時如何有效運用每個人的特長進行開發成為了遊戲後期對玩家的一大考驗。

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小遊戲雖然不復雜,但反覆也就那幾種,刷多了其實沒啥意思

除此之外,玩家每次從關卡中回到「本丸」時,或多或少都會遇到額外的小遊戲事件,“插畫”、“歌牌”、“打年糕”、“捏飯糰”等等,完成後會獎勵一定的材料與對應“刀劍男士”的“情義值”,甚至還有一些諸如“拍照”、“觸摸”等「審神者」互動要素(雖然他們會直接疑惑,並猜想是不是主人回來了)。

不過本作中的「審神者」在設定背景下被製作組給神隱了,且官方也是直接表明了遊戲中不會說明,日後也不回解析的說法。

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Nitro+:“刀劍男士”的事情不用你們搞那麼清楚.jpg

特典內容與DLC要素

本作在特典內容的加持上就顯得較為拉跨,只是多了些角色的“內勤風服裝”、“主城景趣”與“追加音樂”等要素,對比「光榮特庫摩」家旗下其他DLC地獄級作品來看較為單一,反倒是還不如遊戲內可以刷的一些成就要素了。

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DLC內容沒有太多本家的聯動確實是比較可惜的,我看你們妹子的衣服也沒少聯動啊?

此外,也確認了製作組給出了短期內不回有人物角色或是新劇情追加等方面的DLC,至於新的內容要有的話可能也要等到新作誕生了,實屬可惜。

結語

個人認為,《刀劍亂舞無雙》可以是“無雙”類遊戲在面對如今走向時代沒落的境況下所做出的一次轉型。即使在不少老愛好者的眼中或許不是一個合格的作品,但它卻試圖通過粉絲向、門檻低、女性向、逆改編等方式來尋找一條不同的出路,而這點在同質化嚴重極度缺乏創新要素的“無雙”類作品方面是非常難能可貴的。本作推薦給喜歡無雙類遊戲的玩家與《刀劍亂舞》原作的忠實粉絲。


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