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《三伏》終於出試玩demo了。
不知道是不是為了區別前作《煙火》(恐怖懸疑解謎遊戲),《三伏》的定位更多偏向於“中式懸疑劇情向解謎”,減少了恐怖的元素。我個人對這個設定還是挺期待的,畢竟國內能真正做出好劇情的獨立遊戲實在是鳳毛麟角,懸疑類的則是少之又少。
實際上我對題材並無太多的擔憂,而是更希望看到明顯區別與《煙火》的遊戲內容。本文將在聊聊《三伏》demo試玩感受的基礎上,再簡單聊一下《三伏》未來可能的劇情走向。
打開遊戲的一瞬間,熟悉的感覺席捲而來——畫風、音效、bgm,連字幕和街道建模全部都是過往《煙火》的氣息。
威廉·莎士比亞在戲劇《暴風雨》中,有一句經典臺詞:Whereof what's past is prologue——凡是過去,皆為序章。
往好處想,這些用於表面裝飾的東西保證了《三伏》在拾英工作室系列作品裡的連貫性;但,這也十分容易讓缺乏耐心的玩家得出“不過爾爾”的錯誤結論,這難道不是又一個《煙火》嗎?
我個人的看法是,《三伏》在前期的故事敘述手法上,節奏比《煙火》要更快並且更引人入勝。在僅試玩demo的基礎上,對比《煙火》的開頭,《三伏》顯然拋出了一個更具“誘惑力”的懸念。
如果說《煙火》像一碗文火慢燉的高湯,直到出鍋時才能品出其中滋味;那麼《三伏》更像是一道剛端上來就讓玩家嗅到氣味,留下深刻印象的硬菜。
玩家扮演一個看似“不以物喜,不以己悲”的江湖術士(表面上),特長是見人說人話,見鬼說鬼話(褒義)。雖然看起來不怎麼靠譜,但是說出來的話都很接地氣。比如“ 錢不好賺啊。”
我立馬在屏幕前接了一句“太對了,哥。”
至於劇情部分,根據已有的線索,玩家扮演的道長徐清源答應幫助在警局的同事沈言川調查“三眼神童”事件。
《三伏》也從這裡開始通過解謎展現出自己獨特的魅力。
在與搭檔邱蕪找尋線索的途中,徐清源作為前輩承擔了所有的搞笑部分,而新人邱蕪則異常冷靜,呈現出一種“老前輩”的範兒,反差萌人設一下就立起來了,讓這兩個出場沒多久的人物立體且鮮活。
兩人破案的劇情也沒有落入俗套,玩家可以在不同時期操縱遊戲內的徐清源,也可以操縱遊戲內道具裡的邱蕪。對於《三伏》裡的人物來說,是通過時空交錯的結點來蒐集不同線索解謎;對於電腦屏幕前的玩家來說,則多少有點“局中局”的意味。
有些徐清源不能操作的部分,需要邱蕪來完成;而邱蕪在束手無策的情況下,也需要徐清源做輔助。倒不是說這種玩法安排有多麼新穎,相比之下“協助”的劇情展開部分更符合邏輯,具有很強的說服力。
沒有單純的“炫技”,為了解謎而解謎,在玩家看來《三伏》的一切指定都是為了推動劇情而服務的。三眼神童的隔空取物“絕技”、眼裡只有利益的成年人對無知兒童的哄騙、官官相護相互勾結的醜惡嘴臉、暗示死亡的詭異錄像、三眼神童事件的真相究竟如何?所有的伏筆都在指向同一個方向,那個讓人不忍提起的真相。
在我以為《三伏》全程都是一內一外結合解謎的時候,邱蕪從另一個時空裡穿越回來了。
再結合玩家扮演的徐清源的道長身份,這個最適合與“怪力亂神”打交道的人,怎麼能屈才只在這個時空裡韜光養晦呢?還記得開局高科技算命機器給玩家的提示嗎?
“本來無一物,何處惹塵埃。”
這句話定是《三伏》一個最重要的伏筆。畢竟自願隱退當道士的掃地僧,都不簡單,比如王也。
demo進入尾聲以後,玩家的注意力被吸引到藏有老鼠的牆壁上,隨著牆上的裂縫越來越大,牆壁裡慢慢顯現的人臉和六隻做出不同手勢的手臂,都讓屏幕前的玩家感覺到毛骨悚然。
遊戲製作人月光蟑螂曾經表態:“工作室不希望在已經成功的題材上止步,一直在摸索新的題材和敘事手法。”
至少,玩家在這個demo裡看到了足夠多的誠意和努力。
最後說說一些還不夠完善的地方吧:遊戲中的文案多次對聲音有暗示:比如“聽起來像不像同一個人的聲音”、以及“聽起來像小女孩的聲音”,但是《三伏》目前並沒有遊戲配音,整體感覺上多少有點兒撕裂,既然多次提到聲音的話題,在成本和工期允許的情況下,個人還是建議加入配音更好一些。
對了,demo裡還有關於《山海旅人》的小彩蛋,期待完整版早日上線。
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