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日薄西山還是捲土重來?
《魔界戰記》系列是一款SRPG的戰棋遊戲,早在2002年便已經發行,在後面的20年間裡發不布了6部的續作。《魔界戰記》的名號可能咋門中國玩家不是很熟悉,但是對於日本玩家來說可謂是古董級別的珍寶。如果說硬要拿在遊戲史上的地位和重要性做比喻,在日本《魔界戰記》系列可能就相當於中國的《仙劍奇俠傳》系列。
而在今年的年初,《魔界戰記7》在主機出爐,另外會在今年的9月份登錄pc。按理說,這麼一個戰棋老古董的新作應該受到廣泛關注,但事實上游戲水花不大,在今年眾多的優質新遊戲中彷彿潛水了一般。其實一部分原因是當今快節奏的生活節奏中,srpg的市場愈發縮水,還有一部分原因是無論路人還是粉絲都對大刀拓斧的《魔界戰記6》質量極其不滿意。
《魔界戰記6》帶來的影響實在過於巨大,前作1—5在mc均分都上了80,只有這一部甚至只能拿個及格分,深刻地動搖了系列粉絲們“出就買”的決心。給大家細數第六部帶來了什麼“改革”:大幅修改前作中趨於固定的角色培養系統;人物建模和地圖逐漸嘗試全3D化;手遊放置玩法替代了傳統戰棋;實裝了橫跨整部作品的“全自動戰鬥”功能……但很可惜這些大刀闊斧並沒有給系列帶來多少新粉絲,反而讓系列粉開始質疑,也讓這個ip的後續開發撲朔迷離。
在一片質疑聲中,世嘉還是沒有拋棄《魔界戰記》這個ip,並於今年正式發售《魔界戰記7》。本篇文章是基於ns版魔界7的測評,文章內容和風格偏於新手向,有寫的不對的地方還望多多包涵。
對立設置反差,原來這才是真實的武士道?
如果你之前遊玩過《魔界戰記》,應該也會對該遊戲系列劇情的調性比較熟悉——輕鬆搞笑。本作拋棄了之前已經成型的西方魔界,破天荒首次將故事背景放在了被稱為“日之本大僵戶”的和風魔界。本作的兩個主角,一個是花錢不眨眼的魔界大公主碧莉莉卡,一個是居住在日本魔界群的流浪武士富士。
換湯不換藥,雖然換了故事背景,但其實故事節奏也跟系列差不太多。一路上的任務,都是為“懲惡揚善”以及“收集夥伴”所服務,不過好在任務對話比較生動有趣,避免了傳統rpg又臭又長的劇情鋪墊。沒有門檻的劇情體驗,讓新人也可以完全通過該部作品入坑。
當然少不了我們印象深刻的主角團,基本上每一個章節都會有新夥伴的加入。雖然可能加入劇情較短,但是鮮明的性格很容易讓玩家記住他們。每一個人物都有特別突出的特點,非常反差的性格讓人物深入人心,比如有著高貴家世但卻生活不檢點的將軍威亞斯;日本最強劍士彼岸絕勝齋,竟然也有著日本最強胸器和甜食胃口;平日可愛小女孩,聞到火藥味變身小惡魔的西弗……《魔界戰記7》能在有限的章節裡能把人物的性格誇張化突出,是我見過那麼多rpg遊戲中最成功的一個。
當然還值得一提的是,《魔界戰記7》的“下回預告”,是笑死人不償命的那一種。或許很多人看過的下回預告要麼是前情回顧,要麼是劇情概括,或者是精華預告,但是遊戲的下回預告卻一反常態——完完全全就是一個喜劇小劇場。即使你沒有用心觀看遊戲的關卡劇情,那麼我勸你“下回預告”絕對不能錯過,這才是魔界7的精髓,這是與劇情完全不相關的情景喜劇。天馬行空的想法,耳熟能詳的爛梗,毫無遮攔的吐槽,甚至一些現實行為的演繹,都能在這裡看見。每次看完總會會心一笑,感嘆精華總是那麼短。
熟悉的配方,不一樣的味道
除了繼承《魔界6》的3D風格,《魔界戰記7》也把裡面大部分的戰棋模式保留了下來。多數的內容繼承下來,對於老玩家來說肯會非常好上手,不用花太多時間去了解遊戲中各大功能的機制;而比較新鮮的創新戰棋玩法,也讓新玩家不會感到沉悶。
在魔界6中遭人口誅筆伐的“自動化戰鬥”,製作組也進行了優化,力求在不改變遊戲趣味的同時減低遊戲的關卡重複度。前作中無門檻的的“自動戰鬥”功能,在本作中需要玩家通過關卡後,消耗特定的資源才能夠使用。ai系統就會依照玩家編輯的邏輯去進行戰鬥,懶的話也能使用預設的幾個模式來進行,避免了前作支援人物打先鋒的尷尬。而在七代中,該系統加入了「魔汽油」的限制,每次用自動戰鬥都會消耗,想要回復的手段只有進行手動戰動或是接受委託。不過像手遊一樣的條件制獎勵機制依舊沒有更改,玩家需要完成各種還算比較刁鑽的條件才能獲得全部的獎勵。
來到了日本武士道世界,怎麼不能順應潮流呢?“極魔化”的加入讓一場場比“大小”的遊戲應運而生,你要變大我便更大點。“極魔化”就是字面意思,使魔物進行極大的變化,魔物雖然不能移動和使用技能,但是可以對地圖上進行無差別的範圍攻擊。無論是廣闊還是狹窄的關卡地圖上,極魔化有著非常重要的戰略意義,能夠顧及全場的攻擊範圍往往可以為玩家節省不少的額外回合,也可以幫助脆皮後排吸引敵方火力。不過對面也會極魔化,兩個龐然大物可以進行互毆,不過還是等級決定勝負。
相比於傳統的戰棋,依靠地形或者人物技能進行戰鬥設計,魔界7反倒在這幾個枯燥的格子裡玩出來花。在開始的時候,遊戲教程就已經用了較大的篇幅去示範如何通過疊疊樂進行遊玩,不同魔物之間可以通過疊羅漢的方式進行行動。除了普通地形的逾越,疊羅漢還可以大幅提升角色的移動距離,減少了格子太多移動緩慢的情況,減少遊戲回合數的同時增加了遊戲的激烈節奏。甚至還可以把敵人舉過頭頂,扔回我方包圍圈。當然,地形上分佈著五顏六色的能源石,打碎或者搬運能源石能讓不同顏色的格子獲得效果。
地球不爆炸,主角不放假
當我看到遊戲等級可以達到9999級時候,我瞬間就覺得不對勁,這遊戲是想讓我的肝不放假呀。看似非常自由的人物技能,裝備,屬性,甚至職業,看似惡搞的每一項提升都需要耗費你的大量時間。
主線關卡需要刷級:雖然敵方等級不高,但是太多數量的原因需要高等級才能避免被不間斷圍毆,獎勵也需要完成指定條件;人物裝備需要刷級:獲得武器只有一級,需要我們去相應道具界進行升級,不過遊戲裝備更新速度太快,去道具界反而是為了人物刷級。懸賞任務需要刷級:動輒幾十只指定妖魔的清除,只靠主線任務根本做不完。但我們需要任務的賞金去增強,只能去刷關卡。
當然重複的刷級肯定會身心疲勞,魔界7一次性把的從飲料吧、道具界、練武場、部隊、技能屋、暗酷技館(議會)等多個作品累積的內容通通加入在一起。通過各種方式都可以增強主角實力,但是太多雜糅的東西加在一起造成了遊戲略顯硬核,新手容易一臉懵逼:這是啥?能幹嘛?怎麼升級?甚至我現在有些設施都不知道有什麼大的作用。
當然我最喜歡裡面的暗酷技館,因為遊戲有很多便捷的功能都要靠這個議會開啟,比如作弊屋和魔物隊伍。提升議會成員的好感度,就能大大增加議題的贊同率,完成我們想要的效果。不過提升好感可不能光靠嘴皮子,大大小小的禮物塞滿了揹包,想盡辦法塞自己人當議員等等,活脫現實百態再現。不過要吐槽的是,竟然低級的禮物和高級的禮物提高的好感度是一樣的,也太不符合現實了。
小結:
在日漸式微的jrpg和SRPG市場上,魔界戰記7可謂走在了時代最前面。憑藉惡搞無厘頭的搞笑劇情,多種花式拼接的快節奏戰棋,豐富但又不強制的刷級系統,讓我遊玩時候充滿無限樂趣。不過對於老粉絲而言,如此大刀闊斧的改革並不是所有粉絲或者路人都能接受,我們還是且玩且珍惜吧!
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