2024年9月發售的獨立遊戲《緘默禍運》(下簡稱《緘默》),憑藉其獨特的背景設定和出色的劇情形成了小範圍的浪潮。在這個因宇宙船難導致的悲劇中,玩家逐漸在來回切換的視角中瞭解了事情的真相。遊戲的表現形式體現出的故事性,以及雖然有些粗糙卻與敘事配合得恰到好處的獨立團隊製作,可以說得上是近幾年來獨立遊戲製作中的傑作。無論從哪個角度上來說,在2024這個時間推出這樣一部遊戲,似乎正迎上了時代的浪潮,甚至可以說本作是此時代某些現象的哀歌也不為過。
介於這是一篇探討《緘默禍運》劇情的文章,故此,劇透是無法避免的,對遊戲劇情本身好奇卻還未通關的朋友請在這裡停止。
孤島與黃昏的起始
在遊戲最開始時——遠在《緘默》的故事開始前,最先通過遊戲界面進入玩家視線的便是一片黃昏的景色,這似乎暗示了整個故事從一開始便已是沉落的黃昏。隨著玩家正式進入遊戲中的世界,醒目的文字、狹窄的空間、錯亂的時間、來回切換的角色視角和多少有些摸不著頭腦的狀況,都令人好奇接下來的發展和事情的真相。玩家也就此與角色們一同進入這個星海間漂泊的孤島。
就如同幾乎所有的落難故事一樣,《緘默》對人性的拷問和觀察成了故事的主軸。在這個故事裡我們在搖擺的時空中逐漸接近飛船落難的真相,也在時間的推進中敘述了角色們的精神崩潰和死亡。在殺死了所有的船員之後,由玩家控制的吉米麵對自己所有的罪行,選擇了一條貌似自我犧牲的解脫道路,故事也在睡眠倉的啟動中迎來了結束。
一方孤舟上的罪與罰
《緘默》的角色們犯下的過錯與他們所遭受的懲罰毫無疑問構建了他們的角色弧線和這個故事中主要的衝突,“罪與罰”與“責任”也是故事最容易察覺、幾乎擺在明面上的線索。
斯旺西和大輔這對互相對照的師徒組合,是故事中最年長也最年幼的兩個船員。斯旺西嚴厲,憤慨,卻又有些不著調。常年的工作和社會給予的定位讓他對社會設定的目標產生了困惑和虛無,繼而失去了希望。大輔和科裡、吉米等角色不同,本身並沒有“罪”,甚至因為年輕,他也沒有產生像安雅和斯旺西那樣多少瞭解社會規則的漠然與痛苦。或許正因如此,他的死亡代表著遊戲中人性最後一道防線的崩壞。
這兩個角色相較而言脫離了飛船失事的主因,也是唯二在倉庫開啟後沉迷於“漱口水”中的船員——此情況不由讓人聯繫現實世界之現狀:年長者因信息迭代和既有規則麻木,年輕人因環境困難無法融入或“踏上正軌”,兩者都在失事飛船這個極限環境下選擇了麻痺。
安雅作為一個“失職的護士”出現在玩家面前,玩家卻之間通過抽絲剝繭瞭解到——她是一個性侵和騷擾事件的受害者,且加害者不是別人,正是玩家所操控的吉米本人。最後,她在恐懼和痛苦中結束了自己的性命。
安雅的狀況可以說是科裡或有或無的忽視、吉米的性剝削、公司的失能和男性主導社會的混合產物。作為一個並未獲得相關證書的護士,安雅同時擔任了船上的心理治療師的職責,又作為船上唯一的女性,在吉米的暴行下幾乎沒有喘息和求援的可能。她曾向船長科裡嘗試性地求助,卻又因為自身作為女性的身份而成為了夕陽下的孤島,懷上並不想要的孩子。她是整個故事中最初也受傷程度最深的受害者,因為心理狀況而試圖擔下並不屬於她的罪責。
由玩家控制的吉米,以其劇情表現來看,毫無疑問是徹頭徹尾的人渣,也無疑是個可憐可恨、被有毒男性氣質塑造出的畸形產物。他的存在,簡單地將其歸咎於個性的惡毒似乎是合理的,但也不可否認秩序的崩壞和扭曲導致了他的一系列行為。
船長科裡幾乎可以說是整個故事中最複雜的一個角色,他身上所存在的矛盾性令人產生無限遐想。他似乎同時具備幾重特性:在吉米眼中,他似乎是一個對手和值得羨慕的人生贏家;對安雅而言,他似乎提供了些許倚靠,卻又對她在船上的遭遇視而不見;在關鍵時刻他承擔了責任,成為了“英雄聖人”,犧牲了自己勉強使飛船避免撞毀的命運;卻又在之後因為操縱過熱的船長室成為了殘疾,失去了臉和四肢,乃至說話的能力——這處境幾乎可以說是一種對他視而不見行為的懲罰——成為一種負擔。
這兩個角色的個性與元素設計可以說是對男子氣概和男性主導社會的一種對照,他們的行事方式也恰好代表了男子氣概的兩端:幾乎像英雄一般犧牲自己,去承擔責任;一個則逃避著責任,通過暴力和身份犯下諸多惡性。
資本的隱形與個人英雄主義的落幕
既然說到了遊戲表層的罪罰與船長科裡和吉米的男子氣概,那便不得不提到遊戲底層的邏輯。這就引入了遊戲的幕後黑手,也是遊戲劇情中高明設計的一環,那也便是資本(貨運公司)的隱形。
公司在這個故事中似乎並不在場,但又無處不在,從公司的福利廣告、角色間的談話以及飛船本身糟糕的環境對比中,我們便已經能察覺到貨運公司的失職。先前提到的吉米的部分,或許還需要一條說不上脫罪的前置條件:那便是公司本應為其(如在廣告上那般)提供的心理輔導、生活條件和經濟補助,卻在削減開支的情況下失去了兌現的意願和能力。
然而,公司也並非傳統“打資本家”故事裡資本隻手遮天的形象,而是自身難保的泥菩薩。其在財務和人事上似乎都出現了嚴重的問題,這不忍讓人聯想到當下的狀況:在科技衝擊與經濟下行的檔口,企業自身也難以維持體面。
另外,在這個故事裡並沒有任何一個角色作為資本(公司)的“代表”登場,即使是作為前船長的科裡也並不真正地能代表公司。儘管吉米似乎將科裡視為一個卓越的成功者,但在這個故事的背景下,科裡的處境實際上並沒有比其他船員們好上多少。即使似乎有著考慮其他出路的眼界,但他還是同其他船員一樣,被公司當做呼之即來揮之即去的工具。
儘管如此,他還是選擇了進入駕駛室,承受了災難。這是科裡這個角色的高光時刻,卻也直接導致了他之後的慘狀。可以這樣說,科裡作為“男子氣概英雄”“聖人性”在這種情況下淪為了最先的犧牲者,乃至後續淪為一種累贅。
對男性氣質個人英雄主義的鼓吹、誇大責任的承擔,實際上是在主導者的資本家的隱形下進行的。來吧,來崇拜個體的英雄與善人吧!去強調責任,去強調罪,去強調罰,這樣你便會忽視導致糟糕情況的結構性問題——這一環設計,可說是在故事內外同時進行的。
也正是在這種情況下,吉米在精神錯亂的情況下進行的“審判”乃至最後的“自我感化”,都淪為自相矛盾的一種敘事諷刺。按照他的邏輯,如果能力和位置代表了責任的承擔,那為何公司本身卻在這個故事中並沒有履行其義務呢?吉米在最後進行的“責任的承擔”,實質上也不過是一種自我安慰式的麻痺,更不如說,他其實不過是在“承擔社會與企業的責任”和“承擔自我懲罰的責任”中,又一次逃避了前者,選擇了後者而已。
這種缺位在我看來正是敘事中高明的一環。
結構性崩壞的終末
正如在文章的第一節提到的那樣,《緘默》這個故事在一開始便已經陷入了“下行”的階段。正如故事劇情中屏幕上那壞掉的一粒像素點一樣,微小的崩壞意味著其運行方式底部邏輯的徹底失靈。早在船難開始前,故事的主人公吉米便已因為結構的失靈和公司的失職成為了“那一粒像素點”,接著引發了之後的災難海嘯。
在劇本的寫作構成中,整體下行的悲劇故事往往有個“至明時刻”——對應正統故事的“至暗時刻”,在故事進入高潮前,故事會暫時呈現出看似解決了問題的狀態——無論那是情況的好轉、角色虛假的成長還是安定下來的氛圍。當“至明時刻”結束時,故事便會完成最後的下行,向著最深處落去。而在《緘默》的故事裡,這個節點在玩家為吉米處決了斯旺西的fps遊戲環節結束後呈現。在處決了如同喪屍一般襲來的斯旺西后,玩家回到現實,與斯旺西對話,在不停呈現地影響間似乎獲得了片刻的寧靜和昇華,接著在一聲槍響後戛然而止急墜。
在接下來的遊戲中,玩家跟隨者操控的吉米下墜至地獄的底端,躲避起可怖的怪物,並最終見到了僅剩的倖存者——船長科裡。馬胚胎似乎對應了吉米對安雅說過的惡俗玩笑,但更為明顯的是,其同時是他暴行產生的嬰兒和公司形象的結合,也就對應了吉米犯下的最深的、也是最初的兩個罪行即其導致的責任。
難以窺見、只是聞聲而來的責任構成的怪物,字面意義上追逐著我們的主人公吉米。恐懼和昏暗狹隘的空間迫使玩家在心理和思維上一同與吉米逃避起“責任”,這種巧妙的遊戲設計可以說是在表現性上相當出彩。
吉米最終與船長科裡見面,試圖“修復”,並似乎完成了一個角色成長。然而,在前面我們已經討論過,這種成長的本質實際不過也是一種吉米對英雄主義誤讀。因整體性結構問題導致的一系列崩壞後,這兩個與“男子氣概”這一要素深深結緣的角色,在此時一個不能行動,一個則已完全癲狂,不無諷刺。
故事也便這樣迎來終結。
結末
毫無疑問,《緘默》是一部劇情極為優秀的獨立遊戲,其在表現的形式和手法上完美地與劇情的主軸融合,併為玩家們帶來了一個精心設計且符合當前時代的獨特故事。在表面粗糙實際卻極為精妙的遊戲設計下,獨立遊戲開發團隊本身存在的一些天然缺陷也被巧妙地融合於遊戲故事中。遊戲給玩家呈現出來的是一種在劇情上別出心裁的後現代社會圖景——在這個由失事飛船構建的星際孤島上,角色們在精神與道德的崩壞離我們的世界並不遠,想必這也是這部作品能在2024年的現金掀起一股風潮的原因。
另外,這本遊戲入圍了2024年的steam大獎的傑出劇情遊戲獎。投票截止時間為1月1日 GMT+8 02:00,若您喜歡這款遊戲,還請在steam上為其投出寶貴的一票!