作為一個格鬥遊戲的輕度玩家,儘管對於現階段的當紅遊戲比如去年的《街霸6》也有遊玩,但是我絕對談不上是一個死忠的愛好者,那麼為什麼會被《鐵拳8》吸引呢?答案很簡單,就是這張莉莉大小姐↓
順便想問問玩過《鐵拳8》的朋友,為啥我遊戲裡面換裝找不到這個造型哈!
此外還有一張吸引我的圖,便是號稱系列-真女主的曉雨(鐵拳世界裡面唯一真心關愛三島家希望大家重拾親情的好姑娘)和大熊kuma和熊貓一起出現的圖——可惜不能一起出來戰鬥,這妹子是用八卦掌的。
不過和任何系列數字出了很多編號的遊戲一樣,《鐵拳8》讓沒有接觸過這個系列的我一臉懵逼,而國內的網站和社區對於這個系列的介紹也寥寥無幾,所以我稍微折騰了一下,找了找這個系列的背景故事:
三島家與惡魔血統
《鐵拳》這個系列歷史悠久,不過說起來,三島家是歷代絕對的主角,根據Namco官方設定,他們並不是日本人!沒錯,說著流利日語,穿著傳統日本服飾的三島家並沒有日本國籍。甚至並不是地球人,其祖先是名為“mishima”的外星種族,個個都英明神武,天生武藝超凡。
三島家的惡魔基因攜帶者設定,從初代一直保留到5代,但是隨後官方吃書,惡魔基因的源頭是三島奶奶一美,惡魔基因是他妻子一美的本家八條家所擁有的特殊能力。在遠古的時候八條家和三島家是死敵,因為不敵三島家所以日漸沒落。
後來八條家想了一個辦法來打倒三島家:就是汙染三島家的血統,讓他們也變成惡魔,唯一能對抗惡魔的三島家也變成惡魔之後,人類的世界就會被惡魔主宰,因此讓一美嫁給平八,從此展開了三島家多年的親族仇殺的源頭。
那麼《鐵拳8》的故事,其實簡單來說,就是三島家三代目一八搞出了“超-惡魔之力”,同化了號稱初始惡魔的azazel,然後宣佈:開始天下武道大會吧!強者得到生存,弱者給我去死。主角也就是四代目風間仁,因為憎恨自己體內的惡魔之血,為了打倒擁有惡魔之力的三島一八,與拉斯·亞歷桑德森等人一同為了執行作戰“雷光行動”,然後被打的稀里嘩啦——顯然風間仁不知道NBA球星杜蘭特的故事,“打不過就加入”,當然,劇透一下,最後還是加入了。
其實武道大會這一塊內容,稍微有點難蚌,就是既視感太強了,從《七龍珠》到《拳皇》品鑑太多,當然,因為遊戲需要在劇情裡讓你儘可能多的上手各個角色,那麼這樣的形式(1對1戰鬥可以選擇其中一方)還算可以接受,而且這種模式也沒有一直持續,後續就是一轉“3D打怪”了。
然後3D打怪,也就徹底打消了我本來覺得的,“大概故事做個ARPG也不錯?”的想法——因為《鐵拳8》是一個3D格鬥遊戲,不同於街霸或者拳皇的橫軸,想要保持3D格鬥的“集中感”,遊戲是保持對敵人的強鎖定但是轉向並不靈活,所以劇情中的這一段玩起來相當僵硬,但是官方樂此不疲,然接近10個角色依次出場,打的我差點睡著。
然後8代從劇情上最大的亮點大概是平八的私生女reina——她出場時假裝風間仁的小迷妹,但是真打起來對著歐尼醬怒下狠手讓我大開眼界,本作給足了reina表現的機會,在一八幹躺了風間仁在虐殺全場時,其他角色都是那種“你們一起上吧,我趕時間”,但reina居然有單挑戲份(不愧是體內也有平八惡魔血的女人),最後的結局一八生死不明時,reina又惡魔化出現——我可以負責任的說,在劇情DLC或者《鐵拳9》中,reina和她媽必然是必要角色!
JOJO,我也不搓招拉!
這些年格鬥遊戲基本都在走簡化的路線,從《拳皇15》、《街頭霸王6》到現在的《鐵拳8》基本都開始“雙軌制”——經典模式就還是那個被“↓→↓←X”所代表的“搖桿榮光”——對於這一點,我也算是遺老,但是這種搓招對於手柄來說是真的難受(難度:手柄>鍵盤>搖桿)。
《鐵拳》系列的話,原先也是那種搓招難的代表,比如代表人物三島一八的最速風神拳就對幀數的要求非常嚴格。不過在8代的簡化模式,可能就是最簡的那種了,就是連按Y即可進行連打,X+方向鍵可以出小招,入Heat Burst模式連按X也可以實現強力連招,如果槽有剩,最後一擊會是強大的必殺。
對比《街霸6》的話,是按住R2時,配合輕、中、重攻擊,可以自然的實現一些連招;而《鐵拳8》連按X就能實現一些自然的連段——當然,一鍵三連只是消除了目押的門檻,取消、幀數、立回、確反、打康、差和、防空這些還是能讓高手和菜鳥輕鬆的拉開段位差距。
更鼓勵進攻的戰鬥
一般來說,我對於格鬥遊戲,都是從學會防守做起——習慣對手和使用角色的攻擊手段,然後伺機反擊,不過這一點在《鐵拳8》不太行的通,感覺上,這是一個相當鼓勵進攻的遊戲。
這一代的核心繫統是heat,在heat條積累滿(隨時間恢復或者特定技能擊中敵人),按下R1可以進入Heat Burst模式,可以回覆“虛血”、可以獲得霸體(還是會被重攻擊擊倒);可以在對方進行防禦後依然削減血量;可以讓部分招式擁有特殊的動作和連擊;可以發動傷害不俗的大招——如果是一鍵三連的傻瓜模式的話,體現為X鍵也可以連打還能接大招。
顯然在Heat Burst系統的帶動下,利用這個時段的兇猛進攻壓制對手才是上策——因為回覆“虛血”,配合6代和7代也有的rage(殘血加攻擊力),也是可以轉守為攻的有利時機。由於這種強調進攻的系統,類似於風間仁、三島一八、大熊kuma、reina這種生猛型選手,或者是馬歇爾、吉光這種有武器的選手,感覺都會比較好用,相反曉雨、妮娜、咖啡女、飛鳥等一眾妹子我用起來都不太順手,唯一的例外大概是標題的莉莉大小姐。
不過用妹子我倒是也研究出來了一套(打電腦的)辦法,那就是一鍵三連模式下,成功防禦後趁著破綻3連Y+X+A,可以打滿一套,這一套可以銜接Heat Burst,變成YYY+XXX+A+RB+YYY+XXX+A,如果能量積累的夠,還能接一發RT超必殺——當然,這一套有個問題在於,本作除了超必殺打下去的血量,其他傷害在連續受傷計量範圍會進入一個虛血保護狀態,一段時間不繼續給予傷害會慢慢恢復,所以如果是喜歡防反的,就需要承受這種敵人回血的可能性。
AI、可進入的回放與更多輔助功能
《鐵拳8》steam版本的大小是接近78G,這麼大的容量說明了兩個問題,第一是大幅提升的建模質量——雖然為了全球化,其中很多角色的造型我都覺得有點詭異,不過莉莉和曉雨、妮娜、咖啡女都一票妹子的顏值和澀氣還是得到了保證,此外遊戲的演出也得到了大幅度的增強——有興趣的可以找7和8的視頻來對比一下。
另一方面的進步,體現在“技術性得分”——私以為這大概是本作MC均分高達90分左右的主要原因(PC92、PS5 90、XBOX 89),遊戲加入了:
1、新模式Arcade Quest中提供了特殊的AI對戰:Ghost Battle。這個模式包含可以調校的AI,能學習你的操作習慣,並且上傳到網絡供他人聯繫,對於菜鳥入門又不像被人暴打是一大利好
2、提供了系列可能也是格鬥遊戲中最強的錄像回放功能,這個模式除了回看,還可以在覆盤中無縫操作——我懂了,是升級版、可以進入的超夢!
屬於2024年格鬥遊戲的新榮耀
總的來說,格鬥遊戲的小眾並沒有變,但是23年的《街頭霸王6》和24年的《鐵拳8》,都是相當出色、大膽創新、方便拉新的佳作,屬於2024年格鬥遊戲的新榮耀,到來的比往年,還更早一些。