薯條加鹽,可樂兌冰,這些伎倆沒能讓我的主題公園賺的盆滿缽滿


3樓貓 發佈時間:2023-10-10 13:32:29 作者:小力丸 Language

上小學時,有個同學家裡很富裕,我曾在他家看見過兩款雙屏的黑白液晶遊戲掌機。而且還是合蓋的。
其中一款遊戲的內容是廚師做漢堡或烤麵包。一個大烤箱,上下分為幾個通道,廚師要迎接從左至右通道傳過來的麵包,沒接著就輸了。
我很喜歡這個遊戲,經常來他家玩一玩。
類似這個雙屏的game&watch 馬里奧兄弟
後來FC上有一款《漢堡時間》的遊戲我也很喜歡玩,一個廚師要把漢堡中的麵包底兒、肉餅、菜葉及麵包蓋兒一層一層的踩下,最後組合成為一個漢堡。
中間會有香腸、雞蛋扮演的敵人阻止廚師,這時候廚師可以選擇逃跑,也可以用武器(鹽或是胡椒粉)攻擊。
每踩一個漢堡的組成部分,如果這些敵人在下面,就會被壓扁得分。
這款遊戲在一個合卡里,42合一還是64合一?我忘記了。
在土星後期,所有遊戲真的像是sony所說的在它那裡集結了。看著遊戲店裡PS遊戲的豐富多樣,並且還在出新遊戲的同時,我卻因為沒有新遊戲可玩而苦惱。
偶然在某個店鋪翻到了一些平時沒注意的遊戲,一款滑雪,另一款是個模擬經營類的遊戲,開一家屬於自己的彈珠遊戲廳。
我已經忘了這個遊戲的名字和畫面了。也許是《新裝開店》也許是《模擬便利店》也許是不知道的名字,以至於我找不到這個遊戲的資料。只記得畫面很簡單粗糙,應該還是3D的。
可能是這款遊戲吧?我也不知道
甚至遊戲的玩法我也都忘記了,但這個遊戲卻在當年沒有新遊戲玩的很長一段時間裡玩了很久。只記得盈利的次數不多。
98年左右,哥哥買了電腦,具體配置我忘了,我曾在這臺電腦上玩了《生化危機2》有中文能看懂劇情的幸福感讓我體會到了。
那一年,我忘了我是怎麼知道一款叫《夢幻西餐廳》的遊戲,是隨雜誌附贈的?還是跟小夥伴借來的?這些不重要了。
遊戲開始,開張前為能在有限的大廳裡放入更多的桌椅而算計,怎麼合理的擺放,還不阻礙服務員和顧客的行動是一門學問。
那每一盤菜點樣式圖片,讓我垂涎欲滴,玩著玩著就有餓了的感覺。開張了,客戶進來點餐,之後那下鍋炒菜的呲啦呲啦聲更讓我覺得氛圍感十足。
光是迎接這些顧客,就已經手忙腳亂了,打烊後,還要對當天受歡迎程度高的菜點進行總結,結合這些總結,調整菜單及食材進貨數量為第二天的運營做準備是必須要做的事。
當然,遊戲的音樂讓我流連忘返,曲調有著圓舞曲的悠閒感覺。
幾年後,我自己有了第一臺電腦,重溫這款遊戲時,卻感覺不到當年的樂趣了,甚至玩了一些類似的,比如《仙劍客棧》什麼的也無法體會到歡樂。
智能手機的崛起,讓很多遊戲登陸到了手機上。
我對手遊不感冒,這也讓我想起了一個“鄙視鏈”,最早玩街機的玩家看不上TV game玩家,TV game的玩家又看不上手遊的玩家。
其實我個人不是看不上手遊,我是屬於對平臺的不適應和跟不上。不乏有很多同時玩著TV又玩著手遊的雙料玩家甚至還有同時玩pc的三料玩家。我只不過不太接受氪金的設定(還是因為沒錢)和搓玻璃。
其中開羅公司所開發的模擬經營類遊戲真的很適合在這個移動平臺上游玩。
當年在安卓上玩的第一款開羅遊戲是《遊戲發展國》,這樣一款對於玩家們有著相當契合度的遊戲,讓我一度沉迷。
玩家作為一個初創業的小公司,剛開始只能做一些外包的活讓公司運營下去,慢慢地積累了經驗和財力,可以在PC上開發遊戲了,要根據遊戲類型及題材自由組合開發遊戲。
遊戲開發以劇情、遊戲性、音樂、美術四大基本要素來製作,可以安排相應能力出眾的員工來各自負責自己擅長的。
在有了資金的積累後,可以請漫畫家為遊戲做美術設計、知名作曲家或歌手為遊戲譜曲以及劇作家為遊戲寫劇本。這樣都可以為這遊戲以後的火爆銷售添磚加瓦。
開發過程中也會發生各種突發事件,有停電數據丟失,有開發遇到了困難各種bug出現,也有突然士氣高漲開發特別順利等。
在遊戲完成開發後,會看到有一部分bug存在,這時候可以選擇直接發佈或者debug後發佈。當然要debug完發佈了,雖然收錢會晚一點,但公司的名聲保住了。
發售前會有各遊戲媒體評測,如果拿到一定分數(可能是每個媒體給7分以上)就是殿堂級的作品,分數的高低都會對銷量有很大的影響。
遊戲中會有一些日常的事件,比如收到粉絲的來信,鼓勵你開發更好的新遊戲。也有新聞報刊的記者來訪問,並寫文章介紹你這個公司。
甚至會在遊戲中的幾年後,告知你的受眾群會從小學生轉入中學生、大學生轉入成年人等。
每一年也會有遊戲大賞,獲得年度遊戲大賞的作品會有豐厚的獎金。
隨著一年一年的開發,遊戲中的硬件廠商也會推出新款的遊戲主機,這些主機廠商也會跟現實中的開發商一樣,都是主機玩家們懂得的梗,比如任地獄、巨硬等。
每個員工也可以培養升級轉職,在後期有了硬件工程師後,甚至可以研發自己的主機上市。
中間有太多太多有趣的設計。就是寫個上萬字也寫不完,我只說說當時痴迷到什麼程度吧。
我會以現實中的遊戲類型開發遊戲,我發現在掌機平臺上很容易開發出爆款。在取得火爆銷量後,再隔段時間開發續作,每一次發售時都要看一看首周的銷量才會繼續開發新作。那時候開發了一款名為《真實戰爭》的射擊遊戲,為了等待開發完成並銷售,我愣是在回家的地鐵到站後,並不急於走出地鐵站,而是眼盯著手機屏幕等待著首周銷量,足足比平常晚了20分鐘才到家……這廢寢忘食的勁兒,還真沒哪個遊戲讓我如此了。
後來其他開羅遊戲讓我上癮屠殺大量時間的是《百貨商店物語》以及《宇宙探險隊》,就不多說了。
其實pc上的開羅遊戲要比手機平臺的畫面和玩法更精細,但我還是喜歡玩手機平臺的。
後來pc上出過一款仿照《遊戲發展國》的遊戲,《Game Dev Tycoon》我也玩了一段時間,卻無法痴迷了。
從自家的車庫開始,一步步變成遊戲大公司
前面說了,土星後期挑不著遊戲,其實3DO的後期也一樣,那時候去遊戲店裡挑遊戲,跟店家一說要看看3DO遊戲時,店家都用另類的眼光看著我。
我跟哥哥聊起這事:就覺得彷彿這些店家認為我們買3DO是有什麼罪過似的。
所以,不停地尋找新遊戲,也基本還是在遊戲紙箱子裡翻找以前沒買過的舊遊戲。
當然,也有一些漏網的遊戲,被無意中碰到了。
那一天,在盒子裡很意外的翻到了一張很破舊的cd盒。封面一張有些變形的鳥瞰圖吸引了我的注意。
黑白兩框的遊戲名字主題公園映入眼簾。
這款遊戲是牛蛙公司出品的,這個開發商的創意十足,我多少有點耳聞。
買回這遊戲我還是沒怎麼玩,依舊是哥哥先研究了一段時間。
某天,哥哥給我演示了這個遊戲他這段時間摸索的遊玩方法。
一上來,地圖上只有一個選項可以選擇。如果以後賺了錢,可以在別的城市建設新的公園。
哥哥告訴我先給這個公園起個名字就叫happy吧,
公園剛開始什麼都沒有,圍牆裡是一大片空地,空地上都是綠油油的菜……不是,是草地。
拿起小鏟子,開始建路,哥哥上來先圍著圍牆邊建了一整圈的人行道。
然後在公園的出入口處由南往北建了兩條路。這樣初步的公園道路先建成了。(這也成了我以後玩這個遊戲的慣性思維,都是這樣建道路的)
該往公園中加入遊樂設施了,最開始只有4個設施,跳跳城堡、吃驚屋、樹屋、旋轉杯。
還有4個商店,打鴨子、氣球屋、冰淇淋屋、咖啡屋。
有一段時間我習慣在公園的西邊安排遊樂設施,在東邊的場地建造商店。就是左半邊遊玩,右半邊購物。
全英文的界面也是自己瞎貓碰死耗子摸索出來的玩法,所以,在遊玩的過程中,不知道怎麼才會有新款的遊樂設施和商店出現。
其實遊戲中,一直有個秘書似的人在告知你應該怎麼做,只不過是英文的,看不懂……
再往後才知道,如果玩的是非簡單模式,就需要投入資金來研發這些項目。可以研發遊樂設施的升級與新品、新的商店、工作人員的工種及風景設施、還有大巴車的升級等。
有意思的是,這些商店都是和名稱一樣的實體展示,比如冰淇淋屋就是一個大冰淇淋,咖啡屋就是一個大咖啡杯。包括後期出現的可樂冷飲亭、漢堡屋、薯條屋等等,讓人看著就喜歡。
建造好這些設施,還要安放垃圾桶、廁所、綠植等等。
如果你願意,可以鋪設池塘,以後也可以搭建激流勇進類的水上游樂設施。
說起這些場景的安置,讓我想起了小時候看的譯製片德國電影《英俊少年》裡主角海因切和外公一起玩的火車模型及場景的情節。
綠植中那個圓形有紅果點綴的綠植,又讓我想起了帝國時代中糧草徵收人採摘的漿果。
再然後就要僱傭清潔工、維修工、甚至還有保安。
最有意思的是還可以僱傭裝扮小丑或卡通人物的員工。
一切就緒,就可以開張了。
這時候等待公園門口的小人們,早早地就排好隊了。等光標移到大門口點擊一下就開門了。
這些小人就會呼啦一下子湧入公園,每個小人的頭上都會出現思想泡泡,比如餓了,渴了什麼的。
剛開始玩的時候,還不知道要設立垃圾桶廁所什麼的,這幫小人真的是隨地扔垃圾隨地大小便……
然後我以為設立了垃圾桶,發現也沒什麼用,還是扔垃圾,這才知道要僱傭清潔工。(後來才發現,那個我以為的垃圾桶實際上是簡易廁所,扔垃圾怨不得人家遊客,貌似就沒有垃圾桶這個設定)
記得看過一篇這個遊戲的介紹,提到了公園的門票需要設定合理的定價,因為在國外的遊樂園裡只收門票錢,裡面的遊樂設施是可以隨意玩不用另付錢的。
這讓我想起了已經消失只存在於記憶中的北京遊樂園,也是隻買門票後,就可以不限次數的遊玩遊樂園裡的遊樂設施。當年還是小學生的我,第一次在坐過山車和激流勇進時的失重感使得小腿發麻叫苦不堪當得知可以不限次數的乘坐後,還是跟同學坐了幾回??這不是自己給自己找罪受嗎?
介紹裡還說,遊戲中可以調節薯條的鹽量以及可樂裡的冰塊量。如果做個JS,你可以薯條加鹽售價設置便宜點,顧客吃了覺得口渴就會去買可樂,這時你可以調多冰塊量,並將可樂的售價提高,這樣就可以很賺一筆。這個說法令我印象很深,對遊戲中的這個設定當時覺得很神奇,先不論這個是否在遊戲裡真的實現,只憑這個想法也是現實中的經營“奇招”啊。
遊樂園設施需要定期的維護,僱傭的工人會根據設施的使用情況自行維修保養,說起這個維修工挺有意思的,帶著個安全帽,不維修的時候,總是嘴裡吃著什麼還是嚼著什麼,一臉的悠閒模樣。也許這是老闆印象中工人的形象吧?
這些遊樂設施定期也要拆除更新的。 第一次玩的時候不知道,就這麼一直使用下去,沒想到週期長了,會發生爆炸,爆炸後該地塊就成了碎石廢墟,再也不能建造新的設施了。
我記得後期,有了過山車,可以自己鋪設建造過山車的軌道,不知道是因為軌道搭建有問題還是維修未及時等原因,竟然發生了遊客飛出的事故!
在遊玩時,小人頭上的思想泡可以直觀看到他們的想法,如果他們對遊樂園很喜愛,會有開心或驚喜的笑聲。如果對遊樂園很失望,就會有很多人起鬨喝倒彩。如果在遊樂園吃了不合適的東西,還會嘔吐聲連連……現在一想,就跟在德雲社現場聽相聲似的,與噫、籲的喝倒彩聲有著異曲同工之妙。
光伺候遊客就夠你忙的,還得應付你僱傭的員工,時不時地就得跟你談判漲工資鬧罷工。
這時候的場景很有意思,左右各有一隻手,代表雙方,你不能上趕著去伸手,伸手快,談判的籌碼就越來越少象徵著工資漲幅就越高,伸手慢,代表你高高在上,談判崩了,工人更會罷工。所以要恰到好處,談判得順利,雙手相握,代表著雙贏。
每一個年度,都會有評價總結,看看你的公園在世界排名如何。
說來慚愧,玩的是英文版,每次評比,就沒有得過冠軍啥的,前三都沒有。而且也總是在後期的1到2年畫面突然一轉,一個人在樓頂的CG畫面播放,代表著破產,遊戲結束。
雖然這個遊戲後期出過類似重製優化版以及2代,但我個人還是喜歡這個2D鳥瞰圖卡通漫畫風格的1代。
那畫風有趣,雖然在電視上隔行顯示不是很清楚,但那些小人呼啦啦地跑這兒跑那兒,玩這玩那,買東西吃東西,這場景讓我覺得是一款生動有趣可愛的小生態圈。
遊戲的音樂悅耳活潑詼諧。說起來,它的BGM並不是在背景中一直播放的,而是你的視角移到哪個遊樂設施時,才會播放這個設施的專屬音樂,然後再移到另一個設施,就會變成那個設施的音樂,此起彼伏,很是熱鬧。
多年後,曾在ndsl上玩過這款遊戲的復刻中文版,還是原來的玩法與畫面,還是熟悉的味道。
按理說,寫這篇回憶文,我應該把這個遊戲重新的好好的玩一遍,看著在網上找到的中文版,我真的是有心但也真的是沒有那麼大的心氣兒玩了。
在哥哥的那間小房裡,由於房子都建得很近很近,屋裡終年見不到陽光,這倒反讓我覺得非常適合玩遊戲看電影,這個遊戲我不知道玩了多少個日日夜夜,雖然自己控制的角色時常被我折騰到跳樓,基本上這個公園就沒贏過利,但這遊戲我還是玩了一遍又一遍,也許我不適合經商,即使在遊戲中也是賠得底兒掉。這時候不在乎它的結果是否盈利,而在於遊玩過程中看著這些熙熙攘攘的的小人們東跑西顛就是一種快樂吧?
我只是憑著記憶,回想著這個遊戲的點點滴滴,就這麼斷斷續續東拼西湊地湊了5000字,也許可能無味吧?有時候寫東西是這樣,但這也確實是我經歷中難以忘懷的,但文字表現終究有限,加上我詞窮,無法體現出我對這個遊戲的所有記憶,只得繼續磨練文字功底了。只是刀已鏽還沒磨刀石,想要鋒利估計無望了……
最後說個這遊戲的小細節讓我到現在還能感受到開發人員的熱忱。用小鏟子鋪路後,在路的兩側草地上,隨著遊戲中時間的推移,就會慢慢地長滿鮮花,好看且溫暖……
這是《我與電玩的朝花夕拾》的第13篇,心中還有好幾個題目要寫,但總是吭哧吭哧地堪比便秘。因為回憶是點點滴滴的,要組合成連貫的,需要我一點一點地串起來。這些回憶的記錄也許生硬,也許不通順,但我盡力了。敬請期待下一篇。

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