卡组构筑游戏一直是我近几年都很喜欢的一个游戏类型,一部分原因是我个人本身就很喜欢玩TCG类游戏,卡牌构筑类游戏自然也会喜欢上。对我来说卡牌构筑类游戏属于是一段时间内不玩会心里就会痒的游戏类型。虽然没有在每个卡牌构筑类游戏中争取到最高的成就,但是我觉得在玩了那么久的卡牌构筑类游戏之后,我总感觉领悟到了一些设计一个优秀卡组构筑类游戏的一些门路,在本文我会写下我所领悟到的东西,并且在文末有我根据这些领悟自己做的一个卡组构建类游戏。在开始之前,我想要明确一下我对于卡组构建类游戏的定义:“卡组构建类游戏是一种玩家从公共卡池中获取游戏卡并且强化自己初始卡组的游戏,此处的游戏卡不一定是玩家可以打出去的卡牌,也可以一些静态的强化牌。
金字塔的地基—— 基础卡
首先介绍所谓的地基,又被称为法式布丁卡,法式布丁卡指的是一些和游戏的底层逻辑互动的一些卡,因为法式布丁基本上是香草布丁(原味布丁)进行一些加热和装饰后做得的,因此得名法式布丁卡(应该是这样,这个称号我之前是在一篇万智牌的文章中看到的,加上了一些自己的推测猜出来的)。后文为了叫起来方便还是直接叫基础卡吧。
底层基础卡与游戏的底层逻辑互动,如果这个游戏是一个需要将对手血量打光的游戏,那么这张卡就会简洁明了的造成伤害。如果这个游戏需要玩家在积攒资源,那么这张卡就是最简单直接的给玩家资源的卡,举个例子《杀戮尖塔》中的铁甲战士的大部分卡都是以基础卡组成,如果我们仔细观察战士哥的卡池,我们就会很轻易地发现战士哥所用的卡牌机制在别的职业中也会同等出现,甚至大部分的机制连敌人都会使用,比如说虚弱,格挡,力量,消耗,增加/减少卡组。通过让玩家使用这些牌玩家自然会明白游戏中的一些基础逻辑,就我个人而言,我印象里我第一次通关用的是力量战士,当时基本上就是看到力量就拿,在出牌的过程中我也就了解了力量是怎么运作的并且什么样的牌适合配合力量。
同时基础卡的存在也约等于教程,这也是他们作为金字塔的塔底的原因之一,玩家在玩一个DBG的时候不经要学习要怎么出牌,他们还需要学习这游戏的运作方式。最近发售的《Balatro》(小丑牌)中大部分的常见和不常见小丑牌都是这样的与底层逻辑互动的牌,比如说满足某种花色之后给玩家加数值,或者是加倍数,给运营的资金或者是别的,因为玩家大量的接受与底层系统相关的卡牌,他们自然很快就能理解游戏的底层逻辑。
说回我制作的Cube,我制作的Cube是一个万智牌指挥官Cube,所谓Cube就相当于一个DBG,每个玩家从我的Cube中拿25张牌,留下2张,传给下一个人,之后重复这个过程,把最后一张牌放回Cube。然后立刻开始一局游戏。然后每个颜色都有一个属于自己的围绕着游戏底层逻辑运行的主题,比如说白色的主题就是生命恢复/制造衍生物铺场,蓝色的主题就是抽牌(法术)/神器,黑色的主题就是和墓地互动/高风险高回报,绿色的主题就是跳费(大生物)/+1+1指示物,红色的主题就是衍生神器(珍宝)/直接伤害。其中大部分的卡都是围绕着这些卡挑选的。如果这局中存在新手,我会精神鼓励周围的玩家帮助那名新玩家选第一张牌。然后根据我的观察,大部分的新手都会去选差不多包含相同关键字的卡或者是颜色相似的卡。然后在第一把游戏之后他们也基本上会明白这些颜色背后所代表的游戏机制是如何运作的。同时,也因为只有24张牌,玩家也不太可能凑出一套combo,基本上所有卡之间都没有太多的协同效应,大部分都是都在利用卡本身的价值进行游戏。这样也可以像之前在《杀戮尖塔》中说到的那样,让游戏中的大部分敌人都使用差不多的机制。这样在这一小局之后,玩家就会对这些颜色产生基本的印象。
但是基础卡本身因为只和游戏底层逻辑相互动,导致可能游戏的构筑深度并不怎么高,玩家大部分的取舍点可能就会变成哪张牌的牌效比比较高,例如《小丑牌》就是这样一个例子,里面的大部分牌是直接与游戏的底层机制直接互动,使得游戏的构筑深度不怎么高,其实就是看那张牌数值高就拿哪个。这也使得《小丑牌》更加可以把游戏的中心放在资源运营一侧。
金字塔腰——二级机制卡
处于金字塔腰的就是二级机制卡,这些卡往往是一些建立在基础机制之上的间接机制,这些机制往往有一套自己的小机制,然后通过这一套小机制在与游戏中的基础机制互动。最简单的例子就是《杀戮尖塔》中的中毒指示物了,中毒指示物自身的小机制是在你回合结束的时候将然后那名敌人失去和中毒层数相同的生命值(底层机制的资源),中毒(二级机制的资源)的层数减一,在这里我们就通过这个小系统进行了一个二级资源机制到底层资源的转换。同样的,在很多TCG之中的关键词设计,也基本上是一些二级机制 ,比如说万智牌中的孵育X(造一个X/X的蛋,玩家可以花2费将其变成一个X/X的转换过的生物)。
同样的,二级机制也会带来很多的游戏体系,还是拿之前《杀戮尖塔》中的毒贼举例子,毒贼只需要抓很多很多和中毒相关的单卡,就可以玩毒贼。这些流派往往都在力求给玩家带来不一样的体验,就比如说除了毒贼之外,还有强调资源流转的弃牌贼,以及强调衍生卡牌的小刀贼。就我个人而言,在玩贼的时候,我觉得每一把打的感觉都会有一点不一样的感觉,而在打战士的时候,我个人觉得因为每一把基本都玩烧牌流,就感觉每一把的感觉和构筑都差不多。其主要的原因就是我认为猎人的二级机制卡比战士多,战士的大部分卡牌都是一些基础卡,导致玩起来有一点像均卡。
但是设计二级机制要比设计底层机制要复杂许多,设计不好的二级机制会与独立在基础游戏之外,导致与其极其难以互动。导致这个问题的原因往往有两个,第一是从输出段来看这个二级机制中的资源只能用于与二级机制中的元素进行互动,这会使得这个二级机制过于自闭只能作为一种潜在的资源的积累,.第二是输入端,输入端应该尽可能广阔,让别的资源也可以参与到二级机制的互动之中,而不是做一张 1费获得XXX(二级资源的名字)这样的卡,这样的卡一来会使得这个机制变得太过于封闭,甚至可能会独立于游戏之外,二来因为在DBG中玩家抓牌的机会和看牌量是有限的,如果这个机制输入端狭窄并且有资源要求会使得机制发挥不出它原本的设计。三来,这样的卡会导致泛用卡变少,在多人DBG中就会使得大家都只抓自己需要的牌导致游戏失去了抓别人需要的牌这一博弈点。
那么有没有完全踩雷的机制呢?我认为是《阿斯特赖亚》中的浪潮机制,浪潮的效果为:当带有浪潮的敌人死亡之后对所有敌人造成X点伤害,为所有友方恢复X点生命。这个机制从输出段来看是在敌人死亡的时候对敌人造成一个大伤害,同时有些效果会消耗浪潮层数触发一些特殊效果,第一这个机制的消耗端的牌裸抓基本上没啥用,因为需要你需要先叠起来才能消耗层数做事,导致牌效比很低属于是触发了不亏没触发血亏的存在,其次如果没有配合,浪潮层数基本对游戏对局本身的推进没有任何的影响,只会在把人打死之后触发一个AOE,就导致整个体系相当的自闭。从输入端来看,叠浪潮的效果基本上都是一些比较简单的效果加上一个叠上多少多少层浪潮,除了抓浪潮骰子之外玩家没有任何方式叠浪潮,除此之外因为浪潮消耗效果需要一定量的浪潮纯度,就使得这个机制游离于游戏底层机制之外,玩家的体验会很不好(至少我本上打浪潮流的感受很不好)。
说会我做的Cube,在Cube中我根据万智牌的双色组合给每个双色组合都设计了一个自己的二级思路,这个二级机制是来自于之前说的两个颜色之中的思路相结合。比如说红黑色组就是红色的制造衍生神器+黑色的有代价的做事组成的红黑珍宝牺牲(可以用来被牺牲掉),蓝白色组就是白色的制造衍生物+蓝色的神器组成的蓝白载具(载具是需要生物来启动的,所以就很适合衍生物思路),黑绿色组就是黑色的坟场+绿色的大生物组成的复活坟场里的大生物的思路,而蓝黑则是用黑色的坟场+蓝色的赚取资源组成的落坟思路(蓝色注重坟场的数量,绿色注意坟场的质量)。因为这些思路的入口都相当的宽广(从单色色组本身就可以直接进入),所以不需要很高浓度的思路卡,双色卡的存在只是作为连接两者之间的桥梁。所以我并没有投入过多的双色卡。同时这些思路都是在万智牌中出口较为明显且宽广的思路,所以也不用太过于担心出口问题。
金字塔顶——核心卡
在TCG中有一个不成文的规定,稀有度不一定等于强度,但是大部分越稀有的卡复杂度就越高。在万智牌设计师Mark Rosewater的博客NUTS & BOLTS #4: HIGHER RARITIES中他认为高稀有度的卡应该有这几种功能:
1.纯纯的强卡,牌效比非常高
2.玩家会因为这张卡的潜力从而感到兴奋。
3.直接赢得游戏。
4.可以在上面写一大堆复杂的机制。
具体来说的话,第一种是纯纯的通用强卡,这些卡的存在就是为了提升环境中的火力,或者是为大部分卡组形态提供支援,比如说炉石中的奇利亚斯或者是砰砰博士,都是当时环境中数一数二的强力单卡,当然他们也是存在一些配合的,只不过去专门为了这一碟醋包一碗饺子的必要性不是很高。
第二种卡的存在的目的往往是推销一种套路,大部分时候一个套路会被几张高稀有度的卡直接盘活,他们的提升往往会是在一个套路的各个端口的,比如说在输出端直接对场面缠身巨大的影响。在输入端让整个流派运转更加高效的润滑剂。除此之外Mark Rosewater也在同一篇文章中提出了高稀有度的卡还可以承担卡牌风味的职责,他们的卡牌效果往往比较复杂,但同时也会更加贴合这张卡牌背后所描写的人物。最后,因为毕竟TCG是需要开卡包的,高稀有度的卡的存在本质上就是作为大奖而存在的,他们自然会因为开到这张卡而兴奋
第三种是组合技单卡,这种卡因为效果比较复杂往往使用起来较为困难,但是高风险肥厚往往带来就是高回报。因为这些卡本质上是属于终端卡的一种,比如说杀戮尖塔中的华丽收场,玩家第一次拿到这张牌的时候甚至可能都不知道这张牌应该如何使用,但这张牌则可以在精巧的构筑下发挥出强大威力
第四种就是实验性单卡,这种单卡往往都是设计师测试一种新机制是否可行的存在,他们不太可能在一张常见的卡上写上一大堆字,因为大部分玩家往往都会直接选择扫两眼常见的牌然后就去看下一张牌,正是因为这张牌稀有,所以才引起玩家的主义让他们好好阅读。
让我们把视线转会到我做的Cube,在我做的Cube中我根据之前文章的定义也选择了四类稀有卡,第一类正如之前说到那样是纯纯的强卡,他们是一些在此Cube十分强力的单卡。比如说一费直接产三费的卡,这些牌基本上没有配合但是理论上可以直接塞进任何一套卡组中。第二,也是占比最多的三色卡(也有双色,四色,五色,无色卡,但是他们的占比不是很多)这些牌会单独组成一个卡组,每次玩家从cube中拿卡的时候都需要从这个卡组中额外拿走5张牌,这里面的三色牌大部分都是提升一个卡组输入端以及输出端的指挥官单卡。通过定向抽取的方式可以让玩家更好的找到自己现在在玩的套路的对应支援单卡,第三就是组合技单卡,我在cube里面塞了很多万智牌手大多都比较津津乐道的三卡组合技组件,这种牌单独拿出来一般用处不大,但是玩家只要愿意冒风险,就可以在轮抓中拼凑出艾克佐迪亚,在自己的卡组中塞入一套制胜组合技。最后一种是实验性单卡,万智牌有本来就一个只作实验性单卡的环境,里面的卡有一些涉及到了肢体活动,有一些涉及到了一些打破第四面墙的东西。就我个人而言我本人十分喜欢这样的卡牌设计,所以就将其加入到了游戏当中,同样的我也通过将这种卡的卡背设置成不一样的颜色来提醒玩家这是一张不正常的卡。
最后有关稀有度标识的问题,正常的使用万智牌中的稀有度标识肯定不行了,因为卡组中有些强度不高的卡的稀有度标识也不低,所以我就给这些稀有度较高的卡上套了一个内胆,这样玩家就能分辨出这种卡是否是稀有卡了。
以上就是我在创作我的Cube的时候的一些思考。