很少有人能聽到不同波段的聲音。
文/以撒
在這兩年,不論行業側還是玩家側,普遍都對老產品/頭部產品的長線動態備加關注。在大環境的變化下,這些產品有點像遊戲行業這艘大船的船錨——一定程度上,它們的變化很有可能象徵著行業走向;它們是否穩定,也關係著從業者和玩家的一部分信心。
但與此同時,大家對這些產品的瞭解與分析,往往又是淺嘗輒止的。這裡可以拿網易來舉例:它旗下的《夢幻西遊》手游上線9年,大部分時間都在暢銷Top 10以內,穩得可怕。要問為什麼,大部分人都會說:它已經形成了高度成熟的玩家群體和遊戲系統,想學也學不來。
這確實是一個挑不出毛病的答案。但是要知道,老產品即便穩,也不可能躺著賺錢。在這些因素背後,還有一個容易被行業忽視的原因:老產品往往懂得重視玩家的想法和需求,並且已經通過長期的應對,形成了一種默契。
這一點體現在哪呢?3月30日,《夢幻西遊》手遊剛剛舉行了9週年盛典,在線下和玩家們交流了各方面意見,大到一個玩法規則,小到一個UI功能。過了不到三天,官方就在維護公告中,把這些反饋一項一項列了出來,並且都附上了解決方案,承諾會在4月之內查證、優化。
整篇公告看下來,就是主打一個「聽勸」。能直接聽取玩家的聲音,和他們面對面交流、做出詳細的回應和承諾,這對遊戲團隊來說已經是一件很難得的事了。現在大家都喜歡強調「句句有回應」,這也適用於遊戲公司與玩家之間的交流。行業的信任危機,可能就得從這種態度入手解決。
上面所說,是大家容易察覺,但難做好的層面。在另一個層面,我想舉個比較刁鑽的例子:在週年慶上,《夢幻西遊》手遊發佈了一套移動版的AI創作工具「夢筆生花」供玩家使用。這是一個圍繞《夢幻西遊》手遊的內容創作高度定製化的AIGC工具,只要文字輸入需求,就能生成各種風格的角色圖片。用來當頭像、配圖、表情包都不錯。
從技術層面討論,夢筆生花不算特別前沿、高深,更多是對AIGC技術做了一個針對性的整合。在移動端之前的網頁版本中,它除了AI繪圖,還有生成視頻分鏡、配音等功能。不難看出,這就是一個方便玩家二次創作的工具箱。
對遊戲廠商,尤其是大廠來說,做這樣一套工具不算特別難。不過在《夢幻西遊》手遊之前,還真的沒有哪支團隊專門去做這件事。也就是說,夢筆生花算是國內首個基於AIGC技術的遊戲同人繪畫工具。
那這個工具,和重視玩家的需求到底有什麼關係?首先我們應該明確一點:並非所有的玩家需求,都是能直接被廠商接收到的。有一些聲音,天然就屬於不同的波段。
而「擁有這種低門檻的創作工具,用它來創作自己想要的內容」,就是一個在玩家群體之中非常普遍,但不易被察覺的需求——夢筆生花在去年上線之後,使用過它的玩家接近5萬人,創作圖片數量超過11萬張,這些數據是一個很好的佐證。
這一點背後的邏輯很簡單:如今的玩家,在對某項事物「愛」的定義上各不相同,但總得「付出」點什麼。最基礎的是「付出時間去玩」,最直接的是「付出錢去充值」。在這兩種以前最普遍的付出之外,當下全民創作力都有所提升,「付出精力去搞二次創作」自然就成了一個主流趨勢。
所以你才能看到,在大量ACGN作品圈子裡,都會有粉絲主動去找創作力強大的創作者約稿。但約稿的成本,顯然不是所有人都能承受的,那這些「尾部創作者」的創作欲又怎麼消解呢?或許大部分人都只能選擇圍觀,並且逐漸消磨了這種想法。最終這種需求,可能連就這部分玩家自己,都漸漸察覺不到了。
放到這個背景下來看,我才覺得《夢幻西遊》手遊確實對玩家的想法很敏感。因為對遊戲公司來說,AI生成圖片/視頻也要消耗算力,做出來給玩家使用,背後的ROI非常難以衡量。而且這也不算什麼可以講故事的大事兒,甚至可以說,很多團隊根本不屑於去搞這個。
AIGC火起來之後,大趨勢就是這樣的:行業普遍希望用它降本增效,或是整點大事,但卻容易忽略這種在用戶層面普遍、細微的需求。
如果理解了這種需求,你會發現在UGC和用戶生態的建設上,它都有很大的可能性。
一方面,它有提上限的可能。像是米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》,此前就推出過結合AIGC的營銷活動「無盡的三月七」。這種巧妙的想法雖然不容易複製,但依然有希望為遊戲的出圈埋下一顆種子。
另一方面,它更大的作用在於提下限。上文所說的約稿行為之所以盛行,是因為最大的「創作權」,都掌握在頭部創作者的手裡。而AIGC技術,則可以把一部分創作權普及給大眾——當然,是在不侵權,也不過度影響其他創作者的前提下——讓那些想創作,但創作能力不強的玩家,低成本地產出大量尾部內容,填補UGC內容的空白。
對遊戲團隊來說,這也是某種意義上的降本增效。近幾年,大家都明白「得UGC者得天下」,但真要建立起生態,絕對是難上加難。光是前期做PUGC、引導腰部創作者,就相當耗時費力了。如果有方便的工具,能調動起尾部創作者的熱情,帶來一些自來水內容,或許情況就會好很多。無論新老產品,這些內容可能都會起到不小的作用。
在行業發展的下一個階段,我相信還會有更多團隊理解這些玩家需求,並做出持續的投入。
可能老產品就厲害在這兒吧。《夢幻西遊》手游過去幾年似乎就意識到了這一點:玩家本來就有創作內容的需求,只不過很多人有時需要一些適當的引導、激勵。儘管創作是一件很難堅持的事,但或許就有那麼一小部分的人,會因為這些引導被點燃火種,甚至一步步發展成頭部創作者。
在大家的潛意識裡,這可能只適用於二遊之類的內容型遊戲——那些重數值、養成的產品,玩家群體哪有心思搞創作?遊戲公司費這個勁幹嘛?
但這肯定是一種偏見——就像MMO玩家裡,也有很多人自發地堅持創作;相對地,很多遊戲公司在這些引導的動作上,反而是存在一些缺位的。
《夢幻西遊》手遊是怎麼做的呢?從去年開始,他們公佈了UGC創作扶持計劃「造夢計劃」,用現金和流量扶持的形式,向所有玩家徵集視頻、圖文等UGC內容。
這種活動在遊戲宣發裡並不少見,但不同的是,《夢幻西遊》手遊做得力度夠大,且非常細緻。比如視頻/圖文都有專門賽道,並且有人氣創作者帶隊和社群指引,如果你是真喜歡創作,這個帶進門的過程會非常舒適。
另外很關鍵的一點……就是他們發了很多錢。在制度上,造夢計劃按播放量有不同梯度的回報、對新人有專項扶持、對團隊也有激勵獎金,以至於讓一些創作者覺得,這是官方在鼓勵「薅羊毛」。
但可能就是因為這樣大規模、大投入的激勵活動,《夢幻西遊》手遊真的挖掘出了不少真正有熱情、有才華的創作者。到現在,玩家的總投稿數量已經超過50萬條,總播放量則超過28億。如今再加上夢筆生花這樣方便的工具,方案更細緻、獎金更多的造夢計劃2.0,效果可能還會更進一步。從各種角度來說,這都是一件雙贏的事。
講完《夢幻西遊》手遊的例子,再回頭思考一下玩家需求的變化,我們可能會發現,儘管行業天天強調要重視玩家需求,但真的要代入玩家視角,其實也沒那麼容易做到。所以如今的遊戲公司,大概真的不能再輕易說自己懂玩家了。