《魔獸爭霸3:重製版》的目的並非是讓玩家單純地“補票”,而是希望玩家能回來玩這個遊戲。
1月12日,國區的《魔獸爭霸3:重製版》開啟了預售,我同事第一時間去買,被提示“請稍等片刻”後,訂單處理了好一會兒才有響應,可見併發的訂單需求在當時很可觀。
之後魔獸爭霸官方微博又發起了#我的War3故事#,參與活動的玩家有機會直接獲得重製版遊戲。一時間,無數War3情懷故事出現在網絡上,很多玩家在感嘆之餘,表示這次要重製版一定要“補票”了。
前幾天我們發了一篇對《魔獸爭霸3》老玩家、主播、地圖和劍心補丁製作者的採訪,類似的聲音一樣能在評論區看到。
為什麼有這麼多人表示要“補票”?除了當年對War3投入了很多時間和精力乃至感情外,最大的原因是大多數人玩的是盜版War3。當年《魔獸爭霸3》在國內不是沒有正版,便宜的時候價格只有幾十塊錢。但當時國內正版意識太過淡薄,很多玩家又是在網吧玩的War3,加上當時的代理方奧美一Key多賣,讓正版War3飽受詬病。奧美官方的數字是“魔獸爭霸”全系列在國內銷量是160萬以上,但其中有很多人買了“正版”並沒有享受到戰網服務,體驗和盜版無異,更不說當時還有更多壓根不知道正版存在的War3玩家。
在國內版權意識空前濃厚的今天,那些玩War3盜版的玩家,有很多已經習慣於購買正版遊戲,給War3補一份票,顯得非常理所當然。
但“補票”的說法看多了,又不免有些變味——似乎重製版的主要意義,就是為了讓之前沒買正版的老玩家補一次票。我的一些購買了之前的重製版遊戲的朋友也和我表達了類似的意思,覺得買歸買,但是否真要玩,則另說。
這種想法是可以理解的,但多少有違這次重製版的製作目的——因為War3重製版的意義不只是補票,它可能是會是第一款主要目的不是“補票”的遊戲,在補票之外,還有很多可發展的空間。如果不是這樣,暴雪就不至於在這次重製版上做這麼多調整,並鋪設一系列後續計劃了,完全可以像之前的RTS高清版一樣,只把圖像高清化了完事。
為什麼RTS遊戲重製總變成補票?
如果你注意到近幾年的RTS市場,會發現一個有意思的現象。老牌經典RTS在不約而同地推出“重製版”——或者說“高清復刻版”。簡單數一數就有很多:《帝國時代1&2》《星際爭霸》《國家的崛起》《家園》《命令與征服》《紅色警戒》等,就連《絕地風暴》(KKND)都有了重製版,不過是飯制的。可見這股風氣之烈,都快成RTS品類的流行趨勢了。
為什麼RTS遊戲近年頻出重製?這是有其時代原因的。
如果對比來看,PC遊戲的“重製”習慣其實是遠少於主機的。主機遊戲特別喜歡重製,且常出精品。像TLOU這種從PS3上高清復刻到PS4上的作品就不說了,《古墓奇兵》《生化危機》這種跨越了十來年的重製作品(嚴格地說是“重做”),都有非常好的表現和口碑,玩家也很樂意買賬,買了也不說是不是補票,就是玩。
那麼PC遊戲的重製呢?很少,且大多是高清復刻。這一定程度上是因為,純PC遊戲,如果把網遊去掉,那麼真正知名和流行的IP本來就少(相比主機來說)。而這些知名IP裡,又有很多是模擬和策略遊戲,玩家群體雖然不算大,但勝在穩定,這類遊戲開發成本也低,出續作不難。
唯獨RTS遊戲,是個“過去很火但現在衰落”的類型。RTS曾一度是主流的遊戲類型,在PC上有非常大的市場份額。但現在RTS的市場已經被很多遊戲類型瓜分,留給RTS的已經很小了,其遊戲方式也很難迎合當前玩家的習慣。雖然有很多老玩家希望玩到續作,但從現實意義說,即便出續作,也沒那麼大市場來承載了。
但是策略和模擬遊戲的市場空間也很小呀!為什麼人家還在出續作呢?
這個就要涉及到RTS的另一個特殊性了。RTS的全稱是“即時戰略”,除了運籌帷幄的玩法外,它還有著更直觀的視覺刺激,當年這個類型對市場的一大吸引力,是畫面技術的進步。它比回合制策略遊戲的畫面要求高很多,曾經頗產出了一些硬件殺手(比如《橫掃千軍》)。
這就意味著,如果當前要做一款新的RTS遊戲,特別是暴雪、微軟、EA這樣的大廠去做RTS,成本很難控制在可接受的區間內。頂著《魔獸爭霸》《帝國時代》《命令與征服》這種如雷貫耳的IP,玩家對你的期待不會是《太陽帝國的原罪》《百萬殭屍》這種中型遊戲就能滿足,肯定會有大作期盼。不僅要好玩,有革新,還要畫面檔次很高,但當前的RTS的市場又很難撐得起這種成本的遊戲。
結果就是,《命令與征服:將軍2》放出一個華麗的試玩演示後,項目掙扎了一段時間就流產了,兩年前《帝國時代4》放出一個Logo,到現在八字還沒一撇。《魔獸爭霸4》壓根沒有任何消息。反而是上文提到的那些中型RTS新作倒是還活得不錯。
《命令與征服:將軍2》
可與此同時,RTS“畢竟火過”,經典RTS影響的受眾規模很大,對IP有著很高的忠實度。出續作會面臨市場不兼容的問題,重製老遊戲卻不會,還能滿足老玩家的一部分需求,這是經典RTS遊戲不約而同重製的原因。
但我們也能看到,雖然重製遊戲這幾年在遊戲業界很流行,境遇卻大相徑庭。主機平臺往往會有重製後煥發第二春的遊戲,但在PC上,雖然經典RTS重製了幾款,“補票”卻幾乎都成了其主要職能。
我們很難在這些重製RTS身上看到主機遊戲重製遊戲那樣的“第二春”,很多玩家購買之後不會再玩。因為這類遊戲除了畫面高清重製外,基本都保留了過去的遊戲設定,已經過於古老以至於不人性化。加上官方一般也不會將其當成一個新作來進行運營維護,總的來說,重玩的意義很小,紀念意義居多。
上文列舉的那些已經發售的重製版遊戲中,只有《家園重製版》做了比較大的優化和調整,但《家園》是那一排重製遊戲中IP受眾最不大眾的,雖然良心厚道,卻也沒引起太大波瀾。
前兩年,一些經典RTS遊戲的重製消息剛公佈的時候,這種現象尚未氾濫,大家普遍樂觀,在一片情懷聲中,我們當時就質疑其意義主要在於補票,沒有多少人真的會玩。現在輪到《魔獸爭霸3》重製了,大家有了前車之鑑,開始強調補票的性質,這時候我們又要唱唱反調,聊聊它非“補票”的意義了。
為什麼War3重製意義不限於補票?
關於War重製版的消息,外界已經講了很多,其重點不外乎“畫面升級了”“重新做了四個小時的CG動畫”“老版的自制地圖能通用”“戰網更方便了”。這些大家應該已經有所瞭解,這裡不再贅述。
作為一名過去比較狂熱的War3玩家,我其實更在意的是官網介紹的這兩處不起眼的信息:
更上一層的綜合體驗
有了最新的用戶界面和不計其數的體驗改善,遊玩《魔獸爭霸III》變得輕鬆無比。
重新平衡的遊戲體驗
我們為英雄、單位、建築做了數以百計的平衡調整,讓《魔獸爭霸III》經典的遊戲性緊緊跟上了時代。
關於這兩個方面,官方並沒有展開透露詳細情報,卻可能會是這次重製版到底會讓人“重玩”還是“補票”的關鍵所在。
特別是前者,War3作為一款17年前的遊戲,有很多交互設計都比較落後了,其中最明顯的是快捷鍵設置。當年快捷鍵是按照技能或者建築的縮寫隨便定的,沒有考慮到用戶操作的便利性,以至於有些常用快捷鍵在P或者M這種匪夷所思的位置上,左手非常難以盲操。那麼在官方所說的“最新的用戶界面和不計其數的體驗改善”中,會不會改動這種問題呢,官方沒具體確認,但我猜會有。改動後的War3很可能在交互層面不那麼“原汁原味”了,而是增加了很多人性化功能,變得像一款現代遊戲,這將促進那些本來買來“補票”的玩家更容易真正玩進去重製版。
另外“數以百計”的平衡性調整也很值得注意,War3已經調整過很多次平衡性了,但一直難以到達星際那樣高度成熟的平衡性,四族總有特別弱勢的一方,但限於遊戲年事已高,也沒什麼特別好的契機去進行徹底的調整。所以這次藉著重製版的機會,暴雪可能會做出較大的平衡性調整,進而促進新的打法和流派。
以上兩個調整方向,加上新的地圖編輯器在兼容性和功能上的優化,將是War3重製版有別於之前的RTS重製版遊戲的重點。最後,考慮到War3的流行期對於國內玩家來說不算太遙遠,整體設定也比較現代,老玩家重新迴流後,也不容易感到明顯的時代感,方便開發團隊在“熟悉的懷舊感”和“便捷的新鮮感”之間做取捨,這也是War3重製版的一個優勢。
一個“半新作”
如上文所言,時代已經變了,新的RTS品類已經很難支撐起的足夠龐大的用戶,在這種情況下,開發新的大型RTS遊戲將成為一個激進的策略,無法輕易嘗試。所以這次暴雪採用了一個折中的方法——大幅度重製War3,而不是隻是將其簡單高清化。
這將帶來一個“半新”的遊戲,既能保證用戶的接受度,又不會顯得太過“原汁原味”讓人感到難以下手,再加上後續的運營和電競計劃,以保持重製後的遊戲活力。對暴雪而言,肯定不希望這次成為一錘子買賣,而是希望玩家能繼續玩下去。據我們瞭解,官方在重製版上線後還有一系列電競計劃,如果推進得當,成功喚起當年老玩家的熱情,也能事半功倍地促進玩家的的“留存欲”,而不只是“補票”之後束之高閣。
當然,最後玩家是否會買賬,依然取決於實際的產品表現和官方的運營計劃。等我們拿到可以體驗的War3重製版後,也會第一時間為大家帶來體驗報告。