《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種“似曾相識”的味道


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 20:47:36 作者:Setsuka_Duki Language

  一幅來自浩瀚星空的宏偉藍圖,一個個深陷於磅礴戰爭之中的身影,以及那些發生在這場鬥爭裡不為人知的秘密,《光環》這個系列對於很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著遊戲的“宇宙”世界觀不斷拓展,每一個角落裡都有著一些它們正在訴說的故事,我想這也是為什麼這個系列這麼令人著迷的原因。

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種“似曾相識”的味道 - 第1張

  在前幾周,我們曾受邀參與了《光環 無限》的第一次戰役模式測試,遊戲在延續了系列傳統概念的基礎上,向著一些自己未曾探索過的領域邁出了步伐。受於先行體驗的限制,遊戲的中後期並沒有完整地展現出來,而隨著正式版的降臨,我們也終於可以一睹本作的真正風采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環帶的新舞臺。


光環 無限 | Halo Infinite

開發商:343 Industries

發行商:Xbox Game Studios

首發日期:2021年12月8日

平臺:Xbox Series X|S、PC

屬性:FPS、劇情、開放世界

※本文基於Xbox Series X版單機模式


  相較於之前的試玩版本,這次的正式版並沒有做出什麼大刀闊斧的改編,或者可以說在體驗上和之前的試玩幾乎處於一致。遊戲的故事緊接小說的結尾,而這次玩家所要面對的則是在《光環戰爭》系列裡登場的另一股勢力“流放者”。設定上它們是一支脫離了“星盟”的軍隊,並且擁有著更加野蠻的實力和龐大的野心,這點在開篇的劇情裡便有所展示,在首領“阿崔奧克斯”的帶領下,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。

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  在遊玩的過程中你可以感覺到,士官長是個極具責任感的角色,沉默寡言的背後讓他相比過去任何時候都要顯得更為憔悴,這種“任務高於一切”的信念,讓他在流程裡往往顯得有些“冷血”,不過這種感覺會隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過程中你會看到他寧願犧牲也不願放棄任何隊友的一面,至少在角色的刻畫上,他的存在依舊彰顯了士官長這個角色應有的魅力。

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  故事的起因並不複雜,在不涉及劇透的前提下可以簡單聊上一兩句,在前作的故事之後,由於流放者的介入,你將再次回到Zeta環帶,在這裡去剿滅遍佈各處的流放者軍隊。而同時曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎並沒有完全消亡,並且她似乎與這條環帶上所發生的一切有著千絲萬縷的聯繫,而隨著背後的秘密不斷被髮掘,一個更大的陰謀也浮現在了所有人面前。

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  單以劇情的角度來講,《無限》並沒有選擇過多深邃的描寫方式,遊戲裡大部分情報相關細節都是以一種NPC“面對面”的方式做出傳達。因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,它也不會有什麼卡殼的地方。在這一過程裡,官方也不斷地利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景裡的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》裡也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致瞭解過去的一些重要情節。

  不過整體流程上,它所呈現的似乎缺少了一些《光環》這個系列應該具備的“史詩感”,無論是人物的塑造還是劇情場景的刻畫,顯得都太過於求穩,通篇沒怎麼出現系列慣有的磅礴大場面,甚至最後的Boss戰都顯得力道不足,這點和劇情原本描寫妄圖毀滅一切的流放者戰爭實在有點相去甚遠,另外本作並沒有去著重描寫反派的“惡”,因此相對故事原本構築的“拯救宇宙”宏偉的背景,遊玩過程中它給我的體驗更像是,一群戰爭之後殘存下來的流放者殘黨在士官長的陰影之下艱難苟活,最後找到了一個棲身之地卻被一鍋端的故事。

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  相較於過去作品改變最大的,莫過於這次《無限》引入的開放世界玩法,在發售前這也一度被官方作為一個重要的宣傳賣點,就實際體驗而言,《無限》的開放世界更傾向於一種“嘗試”的階段,儘管開局之後你可以按照自己的意願隨意探索整個環帶區域,並且地圖上的任務點也排布的相當隨意,但讓你真正進入這套流程裡便會發現,遊戲依舊是以一套固定的規劃流程來進行攻略,玩家一開始的行動區域也被無形地規定在了一個相應的範圍裡,因此想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。

  本作在開放世界的定義上基本遵從瞭如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。

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  對比前作《守護者》,《無限》的主線流程並不算長,我從開始到最後結束亮出 Staff 大概花了不到10個小時,期間還經歷了卡關、跑圖和清理部分支線,可能如果選擇的是簡單難度並且不去顧及支線的話,這個時間可能還會更短。好的一點是,它可以讓流程上帶來的疲勞感得到一定的緩解,但相對的當最後的彩蛋出現後,《無限》的表現更像是為下一部作品打造的“序章”。

  另外本作場景重複使用率特別高,即便是幾個毫不相干的建築,當你進入後有時也會看到一些完全一樣的場景構造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這麼整齊劃一,但是作為一個可能就來一次的“觀光者”,這種統一到有點過頭的場景建築設計,確實會隨著遊玩時間的增加逐漸顯得單調起來。

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  貫徹整個流程的,還有一套比較完善的“等級機制”,當你完成某一項任務或是觸發了一些特殊的環節,都可以獲得對應的英勇點數,你可以將它們理解為傳統的“經驗值”,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦.克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。

  只不過因為《光環》這個系列對於武器子彈等要素相對苛刻,很多時候基本都是打空子彈就直接換槍,這就導致瞭解鎖獲取裝備這套機制,在整個流程裡基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節,你很少會去頻繁地使用召喚載具武器這項功能。

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  裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程裡不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長解鎖各類不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境裡甚至可以起到逆轉局勢的作用。

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  每個裝備都有著一些升級可供選擇,升級並沒有分支的選擇,都是一條線的升級形式,用以升級的便是隱藏在地圖各處的“斯巴達核心”。和英勇點不同的是,在主線流程裡,你能獲得的斯巴達核心屈指可數,如果不是在常規遊玩的過程裡去額外收集,大概整個主線下來只能拿到6~7點,特別是在困難以上的難度,如果沒有合理的裝備升級,在面對一些中後期的敵人圍剿時,經常會讓你身陷困局,因此合理地安排空餘時間去地圖尋找這些核心也是一個比較關鍵的步驟。

  但好的一點是,當你完成了一些據點的攻略後,周圍的核心位置也會為你標記出來,這裡也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺於推進主線,適當地完成一些額外的支線任務,也會為後續的流程攻略帶來不小的幫助。

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  和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》裡擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的“解謎”環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,攻略的時長和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓這些戰鬥都帶有一些固定的回報,不至於感覺像是竹籃打水一樣。

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種“似曾相識”的味道 - 第12張

  但介於《光環》歷來的設定,在開放世界據點等關鍵設施的回收等任務裡,並沒有提供“潛入滲透”或者“解謎”等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點的敵人,找到開門機關,開啟關閉的大門或者解鎖對應的儀器,隨後繼續戰鬥直至任務結束。純戰鬥佔領的玩法,一開始確實會有著它硬派刺激的玩法體驗,但久而久之很難不會產生一種疲勞感,如果要硬說的話,可能也得力於流程長度的原因,很可能在你還沒有感覺到重複問題出現前,就已經完成了劇情的攻略。

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  除了在開放世界探索以外,在一些關鍵的流程環節裡遊戲依然保留了過去那種常規的關卡,這些關卡的設計沿襲了《光環5 守護者》的小地圖風格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密便是它的初衷。而這也並不意味著這些關卡的設計會有多麼“糊弄”,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。

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  直白一點地講,《無限》在很多地方似乎都陷入了一個初入開放世界固定會”觸發“的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務,通常就是你來到了任務點會告知你當前大門被幾個其他的據點鎖死了,你需要前往另外幾個據點解鎖機關後再回到這裡開啟這扇大門。而其它幾個據點基本就是相隔十萬八千里,中間還會有許多其他的據點作為哨點;或者就是在基地裡的其他房間去找鑰匙,如此反覆的流程幾乎佔據了整個主線的全部,由此到了後期很難不會產生疲勞的感覺。

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種“似曾相識”的味道 - 第15張

  沿用一段之前試玩報告裡的描述,關於第一支實機演示公開時被討論最多的“鬼面獸”話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版裡,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,儘管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界裡尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的“鬼面獸”事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。

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  至少以我個人的能力而言,《光環 無限》可能是近幾代裡難度最高的一作,也或許是本作在開放世界和之前流程式關卡之間的融合程度,並沒有打磨地那麼嚴絲合縫,介於以往的設定,高難度模式下士官長本身的“素質”就是一碰就碎,而將這種概念引入到開放世界裡,由於它不像以往那樣不會讓敵人從你屁股後邊刷新出來,在本作中你經常會處於一種腹背受敵的處境,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。

A9VG體驗總結

  如果直接一點概括《無限》戰役模式的體驗,我想“中規中矩”是最能表達出這次感受的形容,無論是劇情還是據點的攻略,你都可以看到製作組試圖利用開放世界的高自由化,與《光環》以往的概念找到一個契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統關卡式流程的系列找到了一個比較有意思的拓展方向。只是流程的長度和“史詩感”的不足,也讓遊戲的中後期體驗打了不少的折扣。無論你是出於對劇情的好奇,還是為了這個系列的情懷,相信在《光環 無限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個屬於你的答案。


A9VG為《光環 無限》評分:7.5/10,完整評分如下:

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