【玩完寫點】Guilty Gear -Strive-


3樓貓 發佈時間:2023-07-11 08:27:35 作者:Ryogen Language

【什麼是遊戲?我覺的遊戲就是“做出選擇,承受風險,付出代價,收穫回報”】
在打通了Dave一週目時,正好看到了一個捏他草稚京的角色。讓我想到了格鬥這種遊戲類型,然後沒控制住自己點開了好久沒玩的罪惡裝備奮戰,不出意外的又是被咔咔一頓教做人...
“究竟是哪個*自主規制*設計的這種垃圾操作!”腦子裡第一時間出現的就是對遊戲設計者的唾罵,畢竟我還是不太願意承認自己的手殘。
我從前覺得(現在也有一點覺得),格鬥遊戲的設計很反常規。當別的遊戲都在想方設法的減小玩家的操作難度,讓玩家更好上手的時候,格鬥遊戲好像一直都沒有改變過操作方式。想用什麼技能之前需要像唸咒語一樣輸入一大堆亂起八糟的方向指令,也就是所謂的“搓招”。難道不是直接按一個鍵就能用出技能來說比較爽嗎?
但讓我對格鬥遊戲產生了改觀的契機卻是另一個八竿子都打不到的遊戲——《HellDiver》。
HellDiver裡面想要叫什麼空投的話,也是需要輸入一堆亂七八糟的方向。最開始玩的時候也覺得這個設計蠢的要死。但當我把所有類型的空投指令背得滾瓜爛熟,然後在和朋友開黑時,手指一頓劈里啪啦,就好像小時候網吧裡玩勁舞團的大神一樣。行雲流水的快速的叫出一臺機甲時,然後迷失在朋友的一聲聲“臥槽!”“這麼強!”久久難以自拔。
大概就在這個時候,我頓悟了為什麼格鬥遊戲一直以來堅持使用“搓招”的操作方法。
在此之前,我一直認為“搓招”這個方法“難選擇,風險大,回報一般”。因為第一,很難用出自己想用的技能;第二,可能時間就差一點點,就導致連不到人;第三,就算完美打了一套因為系統對連段傷害的削減也很難十割,很可能別人來點賴的蹭兩下優勢就蕩然無存(沒錯,我看過無數瘋狂亂擇的mi被po幾下投死)。但我忽視了“回報”,不應該單單是指在遊戲內實時反映出來的東西,還有周圍人的讚歎與認可。可能當你一套華麗的連招沒打敗對方,然後惜敗時。其他人仍然會給你“你居然能打出這麼流暢的連招”這樣的正反饋,在這種情況下輸掉的負反饋我覺得完全可以忽略不計了。
不過小規模的單機遊戲很難形成一個社群,或者說是一個圈子,這樣在玩家達成了一個很難的操作後得不到來自“他人”的認可,所以盲目的堆砌操作難度也是不可取的。但是還是可以從遊戲內的即時回報出發,給予一些較難達成的,或者風險很大的操作比較好的回報。高風險高回報的反擊機制(彈反,極限閃避等)、蓄力機制,或者高難度高回報的連段機制(格鬥遊戲除外,畢竟人家還要考慮到玩家間的博弈,避免某一方一次失誤連挽回的機會都沒有,這也是格鬥遊戲連段傷害削減機制的目的),爆頭機制等都是不錯的選擇。
總之,設計上風險or難度是一定要和回報對等的。不然就會出現“誰用這個,我還不如xxx呢”的反饋。那設計出來的東西就沒有意義了。
(我記得小時候好像玩過一個騰訊出的格鬥網遊,好像是叫炫鬥之王,能一鍵出招,當時還玩的挺爽的。不過仔細回憶一下當時的感覺確實沒有和同學在 sega MD上一頓亂搓玩幽遊白書時候留下的印象深刻。)

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