半年前我曾體驗過《刀鋒戰神》的EA版本,當時它給我留下了很深的印象。可以說“肉鴿”作為近些年大火的遊戲玩法,無論“Lite”還是“like”花樣都頗多,也繼而誕生了一些集成熟要素於一身的作品,本作就是一個很好的代表。
遊戲名稱:《刀鋒戰神》/Blade Assault
類型:Roguelite、動作、冒險、2D 、平臺、橫版
平臺:PC(Steam)
發行日期:2022 年 1 月 18 日
開發商:TeamSuneat
發行商:NEOWIZ
*本篇基於Steam版進行評測
進入遊戲就可以感受到撲面而來的賽博龐克氣息,霓虹閃爍的畫面效果給人強烈的視覺衝擊,包括戰鬥時的各種彈道及火光等等,這些可以說是本作標誌性的“半張側臉”。作為橫版遊戲,它給我的這樣的第一印象是很好的。
遊戲的橫版場景雖然總是固定在一個並不算寬闊的視野內,但移動和場景佈局的契合總能體現出自由度。操作方面,它的動作框架十分容易理解,X普攻,A跳躍,B翻滾,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,稍作練習就可以上手。
作為一款敵人和彈幕滿天飛的遊戲,你總是會在一些極為負責的場景中戰鬥。但樂趣也在於此,你可以通過自己的技巧把敵人聚成一堆,更有效率的擊殺,這幾乎是一種進階技巧,也讓人樂此不疲。值得一提的是普攻攻擊後幾乎沒有什麼硬直,所以連續Rush的爽快感極為突出。
體現自由度的戰鬥系統會讓人欲罷不能。普攻是最重要的攻擊手段,技能的加入也沒有“喧賓奪主”。技能的使用有限制、但強弱有別,在我看來,所謂能量條積累是趕不上CD刷新的,所以技能屬於想丟就丟的那種,有丟不過來的時候,也有輔助手段的即視感。
舉例來說,默認的主技能是“Y”會像風車一樣位移並對範圍內的敵人造成傷害。而相比於後者,前者更為顯著,因為位移的效果可以劃出一條弧線落在屏幕另一端,打Boos時可以用來抵禦不好躲的招式。相比之下基礎的“B”閃躲出場率高了許多,加上普通攻擊幾乎沒硬直的特性,“B+X”可以很輕鬆的打出一套combo。
副武器RT也是一種輔助輸出手段,但在我看來,它的地位並不會比Y高。因為副武器(視獲取種類不同)發射後基本都會有較長的硬直,如噴火、榴彈、冰球和射電等等。噴火雖然相對好使,能打出硬直,但攻擊時不能移動算是強弱相抵,最後還是需要Y技能來找補。
武器的形態一般會附著“元素”變化,可改變主副武器及各個技能的屬性能力。我自己在遊玩過程中用到“冰”“火”“電”這幾個元素。以“火”為例,“它”的最基本特性就是給敵人造成灼燒效果、持續傷害。各種元素之間沒有相互剋制的效果,可以放心搭配,讓我敢於嘗試更多花樣。
至於LB和RB,一個是藥,一個是“必殺”,二者非默認擁有,而是需要在流程中獲得。事實上這兩者都很厲害,相關的Buff也都是傳說或史詩品質,作用與其他技能完全不同。比如LB的藥有加暴擊、加速度或加血效果,RB更是五花八門,如組合拳、“冰箱”等等。但有一說一,以我的體驗來看,對後者的地位並不認可。要麼CD太長,要麼作用與其他技能重疊,即便作為保險也缺乏專注的意義。
關卡中總會遇到數量龐大的箱子,開箱需要支付一些紅水晶。這是一個“肉鴿”點,它們會為角色增加屬性,經過不斷的疊加產生可觀的效果。比如把普通的加成從5%堆到50%,也可以換成擊殺獎勵和能量恢復等等。其他“肉鴿”點也都讓人躍躍欲試,比如技能效果也是可以強化的,依打法不同,各種分支的選擇總讓人有嘗試的慾望。
本作中沒有太強的死亡懲罰,代幣中的金幣、芯片等可以繼承下來,用於強化武器、基礎屬性等等。單次強化所需要的代幣額度也並不多,每次回家時都會比上一次有所成長。換句話說,這個遊戲的成長路線圖是比較明確的,遇到困難、或者卡在某一個Boss死活過不去時,靜下心來多刷兩把代幣也是個不錯的選擇。
Boss戰在快節奏的本作中是很精彩的一個橋段,它會將著力表現的“富盈”效果發揮到極致(當然有時候這是一把雙刃劍)。比如第二個Boss,它的捶地效果會引起遊戲畫面震動,引起一陣混亂,蜘蛛Boss也是如此,移動和攻擊頻率是很高的,且同時要對付小兵,讓人扣緊心絃。
本作中的Boss戰肯定也是一個卡關點,我自己打了六個多小時,目前還卡在第四個Boss上。但是坦白說,雖然它們激烈、節奏快,但套路還是蠻清晰的,只要不貪刀、躲得好,從容一些,(應該)可以打過。總之,這肯定是一個熟練手的遊戲,累積一定的經驗和Buff,那麼多試幾次就有多試幾次的成就感和快樂。
總結:
總的來說,《刀鋒戰神》是一款非常成熟的Roguelite橫版動作遊戲。在戰鬥、場景、成長要素等方面下足了文章,容易上手的特性以及較低的死亡懲罰,還有極為絢麗和爽快的戰鬥過程,總是讓人在一次結束後欲罷不能。如果你正在找一款類似的有一些挑戰性的Roguelite作品,它是一個正確的選擇。