《宝可梦传说 阿尔宙斯》评测:“骂完记得买”?


3楼猫 发布时间:2022-03-22 20:44:08 作者:Bletilla Language

  《宝可梦传说 阿尔宙斯》是由Game Freak开发的《宝可梦》系列最新作品,以一百年前的洗翠地区为舞台,带来了一场与以往完全不同的冒险。我们大致体验了这款全新作品,为大家带来这篇评测。

《宝可梦传说 阿尔宙斯》评测:“骂完记得买”? - 第1张

宝可梦传说 阿尔宙斯 | Pokémon LEGENDS アルセウス

开发商:Game Freak

发行商:The Pokémon Company

发售日期:2022年1月28日

平台:Nintendo Switch

老生常谈的机能限制

  一句话结论,画面真的很不好。这个不只是建模和贴图材质,在光照、优化等方面都体现了不同程度的捉襟见肘。

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  从画面风格来说,本作因为时代背景设定的问题和《剑盾》相比要有很大的不同,所以相比之下《剑盾》里的色调会更加丰富,而《宝可梦传说 阿尔宙斯)(以下PLA)会更加贴近自然。这一点是可以理解的,但回头看《剑盾》的植被和细节都要比PLA强一些,或许是因为PLA的场景变得比以前要更加宽阔,需要加载的资源也更多了吧。

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骑鹿经过树林的时候会被半透明化的树叶挡住视野,非常难受

  而说起加载资源,PLA的可视距离就比较有限,并且经常能见到植被加载的现象。远处的宝可梦在活动的时候帧数会明显减少,鸟类宝可梦振翅的动作尤其明显。只不过这种问题在《真女神转生5》中也有出现,并不全是Game Freak开发水平低下所造成的。

  谈谈帧数部分,在大部分情况下游戏都能保持相对稳定的帧率运行。但这问题就好像找你脸上的痣,平时虽然注意不到,但是发现了的话还是挺明显的。比如在左右调整视角的时候就会有比较轻微的掉帧,技能选择完毕之后偶尔会出现比较明显的卡顿,但总体来说仍在不影响游戏体验的范围内。

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  优化的问题就比较大了,不但大部分角色身上的衣服质感粗糙细节简陋,在镜头拉近的时候会因为放大而出现一大块像素化图案,非常扎眼。游戏里金刚队的人胸口会有一个「金」字,大家可以观察一下。

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除了身上的图案以外,当角色/宝可梦进入水中之后被水没过的那个部分也会被像素化

  画面之外说说换装部分,因为时代背景设定的原因,在时装店里主要购买到的都是和风服装,但可能也跟我个人做的支线任务不够多有关,我能买到的大部分衣服看着都是换了配色的款式,既不丰富也不好看,最后还是换回默认服装了。

不是开放世界,但地图确实大了不少

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  PLA最大的变化之一就是地图,虽然乍一看让人觉得改成开放世界了,但并不是开放世界。

  除了据点之外,在游戏里还有若干个可以探索的大地图。大地图的面积都挺大的,地貌与地形起伏都各有不同,在探索的体验上做到了差异化。并且随着玩家解锁更多的坐骑宝可梦,在原来的地图探索时能够来到不同的地方。

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鬼 X 之 刃

  关于坐骑,有让人满意的部分也有让人不满意的部分。满意的部分是确实大大强化了探索体验,在速度感与探索维度等方面都有着极大的提升;不满意的是除了幽尾玄鱼之外,在其他骑乘宝可梦身上骑乘的时候都不能投掷精灵球/唤出宝可梦。树果、矿脉等采集点都需要玩家召唤出宝可梦之后才能够获得,如果你在洗翠地区看到有个人反复骑鹿丢球骑鹿丢球的话,那个人就是我。

  大部分宝可梦会有不同的生息区域,并且宝可梦的分布都比较。毕竟宝可梦系列累积这么多年,让不同的宝可梦生息在不同的区域。所以一路玩下来总能看到许多不同的宝可梦可以抓,这也是宝可梦系列累积至今的财富。

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  在PLA中,训练家可以在非战斗情况下可以直接捕捉宝可梦。不过有部分宝可梦性情刚烈,需要通过战斗才能捕捉。但大部分宝可梦只要投球准,从背后出其不意的话基本上是手到擒来。如果从背后出其不意的话,手柄还会有一阵恰到好处的震动,体验非常爽快。一些区域会有眼睛发出红光的头目级宝可梦出现,我个人的游戏体验来看头目级的宝可梦的体积与能力等数值会与普通宝可梦不一样,如果要练宝可梦的话可以抓个头目来练。但头目级宝可梦的捕捉难度也非常高,正所谓高回报也伴随着高风险。

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头目长耳兔 & 头目烈咬陆鲨 & 普通大剑鬼的大小对比

  相比普通的宝可梦,头目级宝可梦的体积更加巨大,在把捕捉到手的头目级宝可梦放出来的时候让人非常满足。虽然大体积的宝可梦也存在着一个问题:因为在战斗的时候画面上下会出现两个黑边框,如果宝可梦的体积太大的话需要调整视角才能看到宝可梦的血条与状态,稍稍有些让人困惑。

  而在PLA中玩家也有HP,在从高空跌落、或是被宝可梦攻击之后会减少。当玩家的HP归零时主角也会陷入昏迷,遗失一些物品。在联网状态下你掉落的物品会出现在其他人的世界里,他们会帮你把东西还回来的同时获得用于交换的FP。你也可以在自己的世界里看到其他人掉落的物品,虽然每次获得FP都要打开特定页面让我觉得有点操作繁琐。

  道具不像以前一样是无限口袋,上限需要在银河队总部找特定NPC扩充。如果在野外采集的时候道具超过了口袋上限的话,就只能将新获得的道具放在原地。不过玩家也可以用身上的素材来合成精灵球等道具,同时能够腾出新位置。

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满足一些条件的时候,就可以获得合成道具所需的材料单

  虽然能够自己合成各种精灵球的玩法我很喜欢,但道具栏有数量上限的设计我觉得是比较失败的。由于道具栏有限制,你需要在探索的时候中断,回到营地整理道具之后再次出发。这不但干扰玩家沉浸在探索中,也容易让玩家在选择携带道具的时候只选择精灵球、伤药等必要的道具。虽然开发组准备了豆诱团、蜜诱团这些能够方便玩家捕捉宝可梦的道具,但如果不是特别去抓特定类型的宝可梦的话基本也很少在野外碰上的时候用上,在某种程度限制道具容量也是在限制玩家拓展新的玩法。

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在照相馆里可以和宝可梦摆出不同的姿势合照

  游戏里的支线任务非常多,一些特殊功能、发型也都可以通过支线任务来解锁。大部分支线任务也都与故事有联系,间接对世界观进行了补充和刻画。我个人对支线任务整体算比较满意的,但支线任务如果不选中的话就没有引导,在清支线的过程中稍微有些繁琐。并且在一些要求你带特定宝可梦/带特定道具的任务中,无法从放牧场/道具箱里直接调取要求的宝可梦/道具,这也让我觉得有些麻烦。

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镇宝这个名字总觉得怪怪的……原文难道是チンポウ…?

  在PLA里也有类似道馆战的特殊战斗,在每个地图上玩家需要使用王最喜欢的食物做成的镇宝,来镇抚王之宝可梦。具体玩法是在躲避王的攻击的同时使用镇宝向王投掷,在王露出破绽的时候和王进行宝可梦对战,胜利时可以在王眩晕的时候用镇宝猛砸。体验上来说我觉得确实和普通战斗有所不同,确实也很好地利用了本作动作性加强的这个卖点。但用王喜欢的食物做成的镇宝扔王以镇抚它的逻辑,就仿佛我的四川朋友猛兽侠非常喜欢重庆火锅,在他因为某种原因变得狂暴的时候我拿火锅往他身上一泼就让他冷静下来了似的(虽然确实能冷静下来)。

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宝可梦图鉴中的课题

  宝可梦图鉴这次进行了一些改动,虽然一开始看到的时候让我瞬间头大,但从目前的游戏体验来看,这次的改动让收集图鉴的过程虽然更麻烦了,但也更加有意思。比如要完成某个图鉴的话,宝可梦图鉴会给出一些课题,比如捕捉1/3/7次、打败1/3/5次、观看它使用刚猛/迅疾次数、观看它进化等等。完成不同的课题能够获得不同的经验,在这个宝可梦的图鉴等级达到10级的时候就算完成图鉴。个人的体验来看完成图鉴不算麻烦,并且比以往更有意思。

  最后,因为在PLA的世界观中宝可梦是被平民所惧怕的存在,虽然已经有了通过精灵球捕捉宝可梦的科技但大家因为害怕宝可梦而投不准球,更别说宝可梦对战了。所以PLA相比之前的宝可梦作品,没有那种对上眼神就要进入对战的NPC。虽然一方面有些寂寞,但这可能也是为了保证探索大原野而做出的变动。

大刀阔斧的革新 粗枝大叶的设计

  对PLA的新闻有一定关注的玩家们应该都能发现这次宝可梦和以往的正统续作有了很大的不同,所以最好不要把它当作G9新作。但要说完全不同也不太准确,所以这里会列一些我个人作为传统宝可梦游戏玩家看来不一样的地方:

・战斗淡化回合概念

  以往的战斗是指令回合制,PLA虽然依然是指令选择战斗,但是淡化了回合的概念,在画面右上角会显示宝可梦的行动顺序。根据宝可梦选择的技能/指令不同,顺序也会发生相应的变化。同时,速度的能力值也会在行动顺序也会在上体现。

・精通技能:迅疾与刚猛

  宝可梦的技能在升级或者使用精通种子之后,可以在战斗中选择迅疾或者刚猛。迅疾可以提升下一次行动顺序,但会减弱技能效果;刚力可以提升威力,但会延后下一次的形动顺序。

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  虽然在选择迅疾和刚猛的时候系统会将威力增减的数值标注出来,但行动顺序的变化却十分暧昧。有些宝可梦在使用迅疾的时候可以当场连动两个回合,但大部分情况是在下个回合可以二动、或者让本身就能够二动的敌人变回一动。刚猛增加的数值也没有强悍绝对能够一击必杀,这个范围有些暧昧,赌错了可能就要承受被敌人蹂躏两次的后果。

・将动作与RPG部分结合起来

  PLA刚公布的时候我以为是宝可梦战斗本身加入了动作要素,训练家终于能和宝可梦一起并肩战斗了。上手了之后才发现原来动作部分归动作部分,RPG部分归RPG部分。在战斗中训练家的活动不能影响宝可梦(倒是能被宝可梦的招式打中),战斗外的动作部分也基本是扔精灵球、躲避宝可梦的攻击等等。

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・没有特性,不能让宝可梦携带道具

  宝可梦取消了漂浮、威吓等特性,并且不能给宝可梦携带剩饭、生命玉这些能带来特殊效果的道具。由于PLA基本还是指令制战斗,这些要素被削减之后也让战斗维度大大减少。

・努力值变更为奋斗等级

  在之前的宝可梦游戏中,宝可梦在战斗中胜利之后,根据击败宝可梦的不同可以获得相应的努力值。这次努力值变更为奋斗等级,从0级到9级,每提升一级都会有相应的成长。目测在击败一定数量的宝可梦之后也能够提升奋斗等级,不过这一点我的游戏时间还不够多,暂时不确定。此外,和以前努力值单项上限252、总和上限510的设定相比,PLA里各项的奋斗等级不互斥,可以全都刷到9级。

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  在放牧场放生不需要的宝可梦的时候能够获得奋斗沙、奋斗砾与奋斗石,能够提升不同阶段的奋斗等级,和捕捉&放生的玩法是一个良好的循环。相比之前的努力值系统,调整的数值虽然没有那么自由了但确实方便了不少。鉴于PLA没有联机对战,努力值的微调也没有特别大的意义。

  最后,因为努力值系统进行了调整,所以能力值计算公式也可能发生了变化。我个人没法通过能力值来倒推个体值,所以暂时不清楚这部分的变动。

・双打/三打相关

  当玩家在野外被多个宝可梦包围的情况下进入战斗时、或者遇到一些特殊的剧情战斗的话,就会进入双打/三打。值得注意的是这里虽然说的是双打/三打,但其实是对面两个/三个宝可梦围殴你一个,就算你身上带了六个宝可梦也没法多召唤。野怪不讲武德我们可理解,毕竟没受过精灵球的毒打确实是不懂事;但和训练家战斗的时候也要玩欢乐三打一这套,除了让人火大以外找不到任何乐趣。此外魔法闪耀和岩崩这些原本可以攻击多个目标的技能也只能攻击单个目标,没必要这么为难人吧。

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・异常状态/强化状态发生变更

  在PLA中对异常状态和强化状态做了一定变更:

  异常状态在离开战斗之后即可解除,但部分异常状态发生变化。比如冰冻被冻伤取代,陷入冻伤状态之后仍然可以行动,每回合会受到冻伤伤害;

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  在以往的作品中,只要宝可梦在场上,强化状态就是永续的。在PLA中强化状态有持续时间,经过一定回合数结束之后清理。并且强化状态不能叠加,重复使用强化技能只会增加持续回合数。一些状态强化类技能也发生了相应的变化,比如剑舞在之前的作品中是增加2段物攻,在PLA中是强化进攻力,即物攻与特攻。

・技能学习更加方便,进化可手动控制

  技能学习是PLA最优秀的改动,宝可梦在学习新技能之后不需要顶替老技能,而是进入该宝可梦的技能池,通过选择可以随时回忆技能,没有任何消耗。此外游戏中取消了技能学习机,取而代之的是在祝庆村的特殊NPC那儿通过消费金钱学习各种技能,在完成图鉴提升调查员等级之后还能学会更多的新技能。

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  在满足条件之后,宝可梦身上会出现「可进化」的标志,这时候玩家可以在菜单里手动进化宝可梦。在之前的作品里我练辉石宝可梦的时候,每次升级都要手动取消进化,这次加入这个设计真的非常方便。

・取消孵蛋

  如题。

・没有联机对战

  从战斗系统删掉的要素、以及行动顺序可视化这些调整来看,取消联机对战也是情理之中的事。

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场景中会随机出现雨天、雾天、雪天等天气

  我能看出Game Freak希望能为系列寻求一个新的出路而做出的改变,比如技能学习、奋斗等级都是不错的尝试。但作为指令回合制战斗的金字塔,战斗系统是《宝可梦》系列已经做到巅峰造极的部分。这次的战斗淡化了回合制中回合的概念,但本质上依然是个回合制。刚猛/迅疾对行动顺序调整的影响低微的同时去掉了特性、携带道具等富有特色的要素,在很大程度上降低了战斗的维度,减少了乐趣性。尽管PLA并不是主系列新作,但现在的战斗体验很难让人觉得有趣。回头看《剑盾》虽然也有不尽人意的地方,但战斗系统比PLA有趣得多。

「骂完记得买」?

  我个人非常喜欢宝可梦这个系列,以往的对战、孵蛋、道馆、冠军之路都让我乐此不疲。通过冠军之路的考验、成为整个地区最强的训练家的剧情流程让我享受了一段让人心潮澎湃的冒险;开始接触对战之后其他玩家也让我了解到了许多剧情流程中学不到的技巧与知识,还了解到了许多冷门宝可梦的魅力;之后为了在对战中获得胜利,我通过孵蛋了解到了许多在宝可梦游戏中的基本原理,并且去查阅了由其他玩家撰写的育成论。这一切都让我享受不断成长的时候获得的喜悦,这也是我这些年来一直都喜欢《宝可梦》系列的原因。

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  但到了《宝可梦传说 阿尔宙斯》的时候,不但画面看着和《剑盾》相比都有差距,演出面上也差了不少。战斗系统作为宝可梦系列的金字招牌,在PLA中也被大幅简化,变成了一个在平淡之中带着一丝恼火的游戏体验。

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  但不满又能有什么用呢?在LGPE的时候画面差、贴图烂、玩法就是抓抓乐,但大家觉得明年有G8的正统新作还可以忍忍;在《剑盾》的时候,宝可梦断代了、动作模组少、冠军之路敷衍,但大家说「骂归骂买归买」;到了BDSP的时候,画面缩了回去、BUG多,但大家觉得珍钻的底子在那里,也不是不能玩;现在到了PLA,画面不出意料的差、战斗改得毫无乐趣、连皮卡丘的配音都变回了电子音,这时候该说什么呢?「骂完记得买」吗?现在让人连玩梗的心情都没有了。

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联机交换的动画

  虽然PLA确实不是主系列最新作,但就PLA的这个质量能让人对G9有信心吗?很难让人不担心。毕竟BDSP用那种完成度斩获了超越剑盾的销量,PLA的销量应该也不会低。大家都用钞票投票的话,游戏富力克不用很累很麻烦就能赚大钱,那有什么把游戏做好的必要呢?今天消失的不过是个因为不合我意而絮絮叨叨的老害罢了,多的是人「骂归骂买归买」,Game Freak当然也有底气让玩家「骂完记得买」。

A9VG为《宝可梦传说 阿尔宙斯》评分(6.0/10分),详情如下

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